Habe gerade ein paar unzusammenhängende Gedanken:
- Liquid als Basis ist gut; aus anderen Settings sollten nur die wirklich wichtigen Abweichungen analysiert werden. Darauf achten, dass diese in der Liquid-Nomenklatur umgesetzt werden können.
- die Crunchy Bits, also der ganze Techno-Kram und so´n Zeug in die Spezialisierungen packen (was viel bums macht wird teuer und wird, wie Rüstung in Ur-Liquid, mit einem Malus belegt, also schwierig)
- Mana kaufbar machen oder Unterkatagorien bilden (1 Mana = x irgendwas)
- Was ist "Essenz" (oder irgend etwas anderes) und welche Wirkung hat es? Was wäre das Liquid-Äquivalent? Kann man Äquivalente basteln?
- Waffen, Magie/Psi-Fertigkeiten, Dekker usw in einfachen Kategorien zusammenfassen. Unschärfe zulassen, die Differenzierung erfolgt im Spiel durch die SC (nimm Wushu als Beispiel)
- Wichtig ist es, den eigentlichen Charakter des Settings zu erfassen und umzusetzen, nicht die absolute Detailgenauigkeit (geht auch gar nicht)
- schau Dir mal "nameless" von Dan Bayn an, da sind vielleicht Ansätze für Variationen drin.
- Einführung von "shock-points" (SP) (sieh Frenzy von Gregor Hutton
www.gregorhutton.com) oder Ähnlichem als Unterkategorie der Trefferpunkte (TP) (z.B. 3 SP=1 TP; das wäre im Spiel z.B. 5 TP=3SP+2TP=3TP) oder bis 3TP shock-points abziehen, darüber erst TP; einfache Differenzierung des Schadens ...
- Unterkategorien bilden. Beispiel Fernkampf=4; daraus wird entweder Gewehr 4 sonst nix oder Pistole 2 und Gewehr 2 oder Gewehr 1, Pistole 2, Bazooka 2 - kann mit EP gesteigert werden; das macht es etwas unübersichtlicher, bleibt aber in der Liquid-Nomenklatur
so viel, so gut, oder auch nicht ... wenn nicht verständlich, bitte ignorieren ...
critikus