Autor Thema: [FATE-DSA]Hilfe bei Dungeon/Kampagnenplanung (Grazer Runde draussen bleiben!)  (Gelesen 1473 mal)

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Offline LordOrlando

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Ok, im Moment fehlen mir zündenden Ideen, deswegen würde ich um Inspirationen bitten. Im Moment steht ein Dungeon an, da hab ich mich letzte Sitzung hinein Improvisiert

Hier die Eckdaten der laufenden Kampagne:
Setting - Aventurien, Albernia, z,Zt. Abagund, nahe des Farindelwalds, eine Abwandlung des Kaufabenteuers 'Die Bestie von Fairngard'
Regelsystem: FATE (3, Legends of Anglerre, mit div. mods)

Die Helden:
1.) Ein angeblicher Schwertgeselle, der in Wahrheit ein gefallener Ritter der mit einem dämonenschlachtenden Schwert (Erbstück,Praiosgeweiht)der auf der Flucht vor seinen ehemaligen Ordensmitgliedern durch die Lande zieht (Ehrenhaft, sein ehemaliger fanatischer Orden (Bannstrahler, Familientrtadition wollte es so, dass er als 2. Sohn dabei ist)) wollte ein ganzes Dorf verfeuern, er hat stattdessen seine Ordensbrüder gerichtet, um die aus seiner Sicht unschuldigen zu Retten.)

2.) Eine Jägerin aus den Nordmarken, Tochter des 1. Jägers. Abenteuerlustig, Jung, unvorsichtig, kämpft mit div. Pfeilgiften und kennt sich mit div. pflanzlichen Substanzen gut aus  Kämpft auch gern mit den Bogen und den Waffen einer 18 Jährigen, Verfürerisch.

3.) Eine Zauberwebende Elfe aus den Wäldern Albernias: Hauptgebiet Einflussmagie, Verwandlung (in einen Falken),Hellsichtsmagie hat einen Luchs als Gefährten, Weltfremd, Hellsichtig, hat Visionen, manchmal auch dunkle...

Was bisher geschah (die Kurzform)

Es war einmal... am Rande des Feenverseuchten Zauberwalds die Burg und Dorf Fairngard, darin ein Zauberturm - die Zauberin darin hatte eigentlich den Auftrag die Welt der Menschen vor übergriffen aus dem Feenreichen zu schützen, bastelt aber an Dämonen-Tier Chimären. Ein Experiment funktioniert vorzüglich, das Wesen ist aber so stark, das es sie tötet, und andere Dörfler auch.
Der Junker der Burg bannt das Wesen mitheilfe einer Mächtigen Baumfee bzw. eine verzauberten Speers, das Wesen schnarcht fürderhin unter dem Feenbaum, ein Pakt wird geschlossen, das der Baum nicht gefällt werden darf. Alles ist Gut.
Fast alles: Der Junker war ja unrechtmäßig verliebt in die Zauberin und hat ihr unwissentlich bei den Experimenten geholfen, als er das erkennt stürzt er sich zu tode und verflucht seine ehemals geliebte Zauberin, die fürderhin im Zauberturm herumgeistert, der Turm wird zugemauert, der Zauberspeer steckt als Fahnenhalter am Dach.

- Cut in die Gegenwart-
Helden treffen Sohn des gegenwärtigen Junkers von Fairngard, der ausgesandt Wurde bei der Baronin des Landstrichs um hilfe bzgl. einer gewissen Chimäre zu holen.
Baronin kann aber nicht Helfen, da sie selbst, die Truppen und großteil der Garde im Krieg.
Also hilfts nix, sie Reisen zum ehemaligen Aussenposten der Zivilisation, ans ende der Welt, am Rande des Zauberwalds.

Der Junkerssohn wird auf dem Weg von der Chimäre getötet, weil er allein in die Dunkelheit flieht und das Wesen offenbar immer nur auf einen losgeht. Die Helden retten dabei aber eine kleine Hexe, eine Dorfbewohnerin, die von den verängstigenden Dörflern dem Wesen geopfert werden sollte, wei sie irrtümlich annehmen, sie sei an dem ganzen Schuld.

Im Dorf angekommen stellt sich heraus, das der Junker von einem Magier (angeblich aus einer Stadt, der das Holz für Zauberstäbe benötige) verführt wurde, den Feenbaum zu Fällen - der Pakt wurde gebrochen, die Chimäre entkam und beginnt Dörfler zu verspeisen, jede Nacht einer.

 Die Dörfler haben Merkwürdige Träume und glauben daraufhin, das die kleine Hexe an allem Schuld sei, obwohl sie gleich gegen das Fällen des Baumes war - sie und ihre Mutter(die alte Hex) waren auch die einzigen, die nicht den Einflüsterungen das bösen Zauberers verfielen Ausserdem ist die kleine Hex ein Bastard des Junkers.

Die Helden haben nach erfolgreichen Verhandlungen einen Tag und eine Nacht Zeit das Wesen zu töten und die kleine Hexe zu retten. Der Junker will das eigentlich auch und unterstützt die Helden,weil er schon erkennt, was da los ist, sich aber kaum mehr des Mobs erwehren kann.

Später wird sich herausstellen, das sein Vertrauter, der Dorfvosteher im Bund mit dem bösen Zauberer ist und den Mob aus dem Hintergrund dirigiert.

Den Helden gelingt natürlich mithlfe des Speers der ja am Dach des verschlossenen Zauberturms lagert, das Wesen zu töten. Dazu müssen sie vorher aber mit dem Geist der dort Spukenden Zauberin verhandeln und erfahren wo der Speer ist. Währenddessen versucht der Mob unter der Führung des Dorfvorstehers sowoh die kleine Hex als auch den Junker zu Opfern (da das Wesen aber scheinbar immer nur einen pro Nacht tötet plant dieser insgeheim einen von den beiden selbst zu erledigen).

Nachdem also Hex und Junker gerettet und das Dämonische Wesen vernichtet ist kommt die Fee auf den Plan, die die ganze geschichte Offenbart. Sie weist auch auf etwas Böses hin, das aus dem Wald kommt, ohne genauer darauf einzugeghen (ist ja auch nur Sphärenklang, mit dem sie kommuniziert).

Dergestalt gerettet kehren die Helden auf die Burg zurück, der entlarvte Dorfvorsteher versucht gerade mithilfe der Frau des Junkers zu fliehen. Dabei wird seine Dämonenpaktiererei offenbar - schlussendlich wird er vom 'Schwertgesellen', der ja ein Ordensritter inkognito ist, verbrannt, seine Seele dadurch 'befreit'

Die Frau des Dorfvorstehers berichtet von Wesensveränderungen in letzter Zeit, das er oft in den Osten geritten sei, um Handel zu treiben und lange fortblieb sowie jedesmal merkwürdig verändert zurückkam. Auch hätte er sich im Keller zu schaffen gemacht, einmal hat sie nachgesehen, ihn aber unten nicht angetroffen.
Die Helden folgen der Spur in den Keller wo sie eine Geheimtür in einem Fass entdecken....

Ok, da ist der Punkt, wos jetzt bei mir hakt, irgendwie hab ich zwar schon ideen, was jetzt da unten kommen wird, bräuchte aber Tips bei der Ausgestaltung.
Ideen bisher:
* ein Ritualraum, wo der Dorfversteher seinen dunklen Pakt auffrischte, mit hinweisen auf den whren Meister, der Ja im Osten haust
* ein Höhlensystem, das zu Geheimen magischen Laboratorien führt (der Turm in der Burg darüber war ja ein Magierturm), darin gibts natürlich allerhand getier, aber auch Wissen über das Böse, das da aus dem Wald kommt (ein Feenwesen hat vor Tausenden Jahren Versucht, Gewalt über die ersten Siedler zu erlangen - und versuchts jetzt wieder). Was könnte der Dämonenpaktierer dort zu schaffen haben?

Grundsätzlich hab ich mir als Hintergrund überlegt, dass da ein bösartiges Feenwesen mit dem Erzdämon der Lüge und Täuchung im Bunde ist, beide wollen selbstverständlich den Untergang der Menscheit. Vielleicht gibts da auch einen Pakt zwisch dem Feenwesen und einem Adelhaus, der jetzt schiefgeht...oder so, wiegesagt, bin für Inputs dankbar.

Vieles entsteht natürlich im Spiel selbst, zumal sich ja auch um FATE handelt, dennoch ist so ein roter Faden recht brauchbar, damit nicht zu abgetrippt wird.

edit typos uvm.
« Letzte Änderung: 5.04.2013 | 21:40 von LordOrlando »

Just_Flo

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Hm, eventuell köntest du für verbotenes Wissen Zitate aus Von Toten und Untoten verwenden.

Evtl. hilft auch der Klassiker mit einer Spur aus toten Tieren, ein Pentagramm oder Kerzen. (Kerzen und Verdunkeln kommen in RL meist gut an, Pentagramme und Kuscheltiere als tote Tiere sind stark Geschmackssache)

Eventuell findbare Sachen könnten 1-2 sprechende Tiere in einem Käfig oder ein sprechendes Buch/sprechende Kristalkugel/Spiegel sein. Mehr überlege ich mir noch.

Offline LordOrlando

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Danke für die Tips schonmal, Flo, leider hab ich die nicht mehr einsetzen können da die Sitzung schon früher kam.

Weiter gings also im Dungeon. Durch das Fass gelangen die Helden zunächst über eine Leiter im Boden in einen Ritualraum. Dort offenbaren Aufzeichnungen, das der Dorfvorsteher tatsächlich einen Paktierer als Meister hat, dass er mehr und mehr den Dämonischem verfallen ist und schließlich, von Gier nach Macht beim Plan, den Junker und die Hexen aus den weg zu Räumen mitgeholfen hat. Ausserdem sollte er den Weg in ein magisches laboratorium finden, das noch aus der Zeit vor den Magierkriegen stamme und dessen Zugang hier unten zu finden sei. Sein Meister hat ihn im übrigen glauben gemacht, das er das Untier schon vernichten würde, sobald Junker und Hexen ihr Ende gefunden haben, in Wahrheit wollte er aber das Dorf weggeräumt wissen, um freien zugang zu den Laboratorien zu haben und den Dämonischen Herren mit allerlei Leid zufriedenzustellen.

Eine durch eine Pfeilfalle gesicherte Tür führt vom Ritualraum zu den Gängen, die zum Laboratorium unterhalb des Schlossbergs führen. Die Helden überwinden noch weitere teils magische fallen und anderes Unbill wie Steinschlag und gelangen über die Fährte, die der Dorfvorsteher hinterließ,  in einen grösseren Raum mit einer Ritterstatue.( laut den Aufzeichnungen des Dorfvorstehers sei dieser dort bislang gescheitert.)



Ok, war eine kurze Sitzung weil alle ziemlich am Sand ware, dennoch hats viel Spass gemacht, vor allem den 2 Neulingen, die zuvor mit den sozialen Interaktionen und der Detektivgeschichte ein wenig überfordert waren. Soll vorkommen, nicht nur bei neulingen ;)
Ich werd den Dungeon daher ein wenig ausbauen bis zur nächst Sitzung , vielleicht hast du ja noch irgendwo ein passendes magisches Labyrinth, Flo?

Bei soviel lug und trug wirds wohl Amzeroth sein, der hier die finger im Spiel hat. Wie der mit dem bösartigen Feenwesen in Verbindung steht, was die beiden genau vorhaben und warum ist noch Baustelle.

Offline yennico

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Eine durch eine Pfeilfalle gesicherte Tür führt vom Ritualraum zu den Gängen, die zum Laboratorium unterhalb des Schlossbergs führen. Die Helden überwinden noch weitere teils magische fallen und anderes Unbill wie Steinschlag und gelangen über die Fährte, die der Dorfvorsteher hinterließ,  in einen grösseren Raum mit einer Ritterstatue.( laut den Aufzeichnungen des Dorfvorstehers sei dieser dort bislang gescheitert.)
In einer Ritterrüstung schlummert ein Mantler. Das ist ein Wesen, das ähnlich einem Mantel versucht, seine Gegner einzuhüllen und dann mental zu übernehmen. Der Mantler greift nur offensichtliche Krieger an (diese können auch übernommen besser kämpfen). Die Farbe seiner Haut kann der Mantler ändern, aber meistens ist sie silbern und erscheint am Körper eines Opfers wie eine Ritterrüstung.  Seine Haut ist von der Beschaffenheit zwar wie Leder, hat aber die Rüstungseigenschaften wie Metall. Fälschlicherweise wird ein Mantler auch lebendige Ritterrüstung genannt, aber ohne ein übernommenes Opfer hat der Mantler nicht die Form einer Ritterrüstung.

Ich werd den Dungeon daher ein wenig ausbauen bis zur nächst Sitzung , vielleicht hast du ja noch irgendwo ein passendes magisches Labyrinth, Flo?
Die PCs treten in ein Gangsystem, das mit Fallen gespickt ist. Jeder Gang endet mit einer Tür in einem viereckigen Raum mit einer Tür an jeder Seite. Es lässt sich immer nur eine Tür öffnen, alle anderen Türen sind magisch verschlossen.

Was sie nicht wissen ist, dass
a) das Gangsystem oder die viereckigen Räume auf Rollen gelagert ist und sobald die PCs einen Gang oder einen Raum betreten, der für die PCs nicht merkbar gedreht wird und so an andere Gänge in andere Richtungen führen.
b) Alle entschärften oder ausgelösten Fallen von an das Gangsystem gebundene Geister/Dämonen/Kobolde/etc. nach dem Verlassen der PCs dieses Ganges wieder in Stand gessetzt werden. Beim nächsten Mal können die PCs die Fallen wieder entschärfen oder auslösen.

Ob die PCs die Geister/Dämonen/Kobolde/etc. bei der Reparatur oder Instandsetzung der Fallen überraschen können und so deren geheimes Vorratslager an Fallen, Fallennachschub, Reparaturmaterialien finden, liegt an den Aktionen der PCs.

Offline LordOrlando

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Den Mantler finde ich spannend, wobei in der bewussten kammer ein Golem geplant ist.Da im Laboratorium noch genug platz für allerlei ist, wird der den mitlaufenden NSC Zauberer übernehmen.

Bei den Kammern auf rollen bin ich mir nicht sicher wie das umzusetzen ist, wäre es möglich, dass du das noch ein wenig erläuterst?

Achja, als plottwist hab ich mir überlegt, das in dem Labor ein uraltes Grauen , ein Bösartiges Feenwesen, das einst die Welt der Menschen vernichten wollte, gefangen ist. Die Erbauer haben es gebannt und mittels eines Dämons bewacht. Die Helden befreien nun schuldlos das Feenwesen, indem sie den Dämon vernichten. Das alles ist natürlich teil einer Geschickt eingefädelten Intrige des Intrigendämons, der ja im Bunde mit dem Feenwesen ist.
« Letzte Änderung: 22.04.2013 | 07:04 von LordOrlando »

Offline yennico

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Da im Laboratorium noch genug platz für allerlei ist, wird der den mitlaufenden NSC Zauberer übernehmen.
Er könnte sich ja als Runen-bestickte offensichtlich magische Robe an einem Kleiderhaken oder an einer Leiche tarnen und jemand zieht ihn freiwillig an. ;)

Bei einem Zauberer ist die Frage, ob der Mantler durch die Übernahme auch Zugriff auf dessen Zaubersprüche hat. Das kannst Du entscheiden. ;)
Werden die PCs bei der Bekämpfung des übernommenen NSC die gleiche Rücksicht walten lassen, wie bei einem PC?

Bei den Kammern auf rollen bin ich mir nicht sicher wie das umzusetzen ist, wäre es möglich, dass du das noch ein wenig erläuterst?
Zur Verdeutlich für dich als SL: Nimm ein kariertes Papier. Auf jedem Punkt, an dem sich vier Linien treffen ist ein quadratischer Raum, aus dem vier Gänge abgehen. Die Linien sind die theoretisch möglichen Gänge. Jeder Raum hat vier Türen, von denen sich immer nur eine öffnen lässt. Hinter zwei Türen findet man Gänge und hinter den zwei anderen nur eine Mauer. Mit einem Wurf von 2D4 bestimmt man welche zwei Türen zu einem neuen Gang führen. Der Gang endet mit einer Tür, die zu einem neuen Raum führt. Sobald alle PCs in einem Raum sind und die Tür geschlossen wird, wird bestimmt welche zwei Türen zu weiteren Gängen führen.

Falls nicht alle PCs in den Raum treten, sondern ein paar im Gang verbleiben und alle Türen eines Raumes geschlossen werden, hast du einen schönen Partysplit, denn wenn die PCs die Tür zu dem Gang, in dem sie die PCs vermuten öffnen, könnte dort eine Wand sein. Das für die PC verhängnisvolle ist, dass sich ein Raum nur beim Überschreiten eines gewissen Gewichts ein Mal dreht. Sollten die PCs nicht auf irgendeine Idee kommen, mit der sie den Boden eine bestimmte Zeit von ihrem Gewicht entlasten, wird sich der Raum nicht wieder drehen.  Die PCs im Gang können ihre Türe in den Raum erst öffnen, wenn alle anderen Türen geschlossen sind und ihre Türe als aktiv in dem Raumführende ausgewürfelt wurde. So lange sind sie in ihrem Gang gefangen bzw. können nur in den vorherigen Raum gehen. Sollten sie beim Betreten des vorherigen Raumes ein gewisses Gewicht überschreiten, dreht sich dieser Raum natürlich auch. ;)
Falls Du den Gewicht und Druckplatte als Auslöser nicht magst, könnte es auch ein Körperwärmesensor- oder ein Rauchmelderäquivalent (bei Fackel) sein.

Beispiel:
Die PCs starten auf einer Linie. Dieses ist der Gang 1 und gehen durch ihn in den ersten Raum. Dort gehen die Gänge 2, 3, 4 und 1 ab. Nun würfelst Du 2D4 und es sind die Gänge 2 und 3 offen. Sie wählen Gang 2 und kommen in Raum 2. Dort gehen die Gänge 5, 6, 7 und natürlich 2 ab. Beim Wurf hier stellt sich heraus, dass Gang 7 und Gang 2 offen sind. Wählen sie Gang 7 kommen sie in Raum 3. Wählen sie Gang 2 kommen sie wieder in Raum 1, in dem bei den entsprechenden Wurf vielleicht sogar Gang 1 zum Ausgang offen ist. ;)


Achja, als plottwist hab ich mir überlegt, das in dem Labor ein uraltes Grauen , ein Bösartiges Feenwesen, das einst die Welt der Menschen vernichten wollte, gefangen ist. Die Erbauer haben es gebannt und mittels eines Dämons bewacht. Die Helden befreien nun schuldlos das Feenwesen, indem sie den Dämon vernichten. Das alles ist natürlich teil einer Geschickt eingefädelten Intrige des Intrigendämons, der ja im Bunde mit dem Feenwesen ist.
Das mag ich nicht wirklich. Der Wächterdämon weis wahrscheinlich warum er dort gebunden ist und was er bewachen soll. Dieses könnte er auch den PCs verraten. Je nachdem wie wenig froh der Dämon über seinen Wachdienstaufgabe ist, könnte er es den PCs leicht machen, ihn zu töten, denn mit seinem "Tod?" auf der materiellen Ebene endet wahrscheinlich sein (langweiliger) Wachdienst.
Was ist, wenn die PCs das bösartige Feenwesen ebenfalls töten oder ist es so mächtig, dass sie es nicht können und das Wesen mit den PCs den Boden aufwischen könnte?
Ich würde die PCs eher dazu zwingen eine Pest oder Cholera Entscheidung fällen zu müssen: ein mächtiges böses Feenwesen ist in einer Maschine gefangen. Der Zweck dieser Maschine ist es dem Wesen irgendetwas zu entziehen mit dem die Maschine dann den Boden, die Luft oder sonst etwas verseucht. Die Maschine funktioniert natürlich nur solange das Feenwesen gefangen bleibt. Befreien die PCs das Feenwesen ist die Maschine kaputt, aber das Feenwesen ist dann frei und treibt sein böses Unwesen irgendwo. Besiegen ist wegen der Mächtigkeit des Feenwesen keine Option.