Autor Thema: Magiesystem für FATE / MalmsturM  (Gelesen 16187 mal)

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PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #50 am: 12.04.2012 | 17:06 »
Hm ... entweder versteht ihr meine Fragen oder ich eure Antwort nicht :(

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #51 am: 12.04.2012 | 19:54 »
Bedeutet das dass eure Daemonologen keine Nachteile vom zaubern bekommen, solange sie sie vernünftig "haushalten"?
Baut der Dämon die Konsequenzen genau so schnell wie der Charakter ab?
Wie handhabst ihr das "beschaffen" eines neuen Dämons?

ja (falls er eben einen Daemon an sich gebunden hat, s.o.)
ja
...Rollenspiel + Gabe neu erwerben
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 19:56 von Kardinal »
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PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #52 am: 13.04.2012 | 12:48 »
Danke :d

Nächste Woche werden Charaktere erstellt und dann gehts bald los  ;D

Offline condor

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #53 am: 6.02.2013 | 09:34 »
Im Zuge der Kickstarter-Kampagne für FATE-Core ist auch ein 69-Seiten-pdf "Magic tool kit" erschienen, bzw. wird in der Endversion vermutlich beim pdf-bundle für Unterstützer dabei sein. Vielleicht sind da noch gute Ideen drin?
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PurpleTentacle

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #54 am: 6.02.2013 | 10:41 »
Das hoffe ich auch.
So wirklich funktioniert hat das mit der Magie bei uns nicht. Die paarmal die es angewendet wurde, fühlte sich das schon mehr Arm- als Handwedeln an :(
Es wäre natürlich schöner, wenn da vom Malmsturm Team selbst was käme.

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #55 am: 6.02.2013 | 15:20 »
Das hoffe ich auch.
So wirklich funktioniert hat das mit der Magie bei uns nicht. Die paarmal die es angewendet wurde, fühlte sich das schon mehr Arm- als Handwedeln an :(
Es wäre natürlich schöner, wenn da vom Malmsturm Team selbst was käme.
Vielleicht können wir die Dinge, die wir schon haben auch mal ordnen und im Geiste der Welt die Lücken füllen. Da die Malmstürmler hier ja mitlesen, ergänzen und korrigieren, würde das ganze dann ja zumindest vollkompatibel sein und die Lücke bis zu einem möglichen offiziellen Magiesystem schließen. Wenn so etwas überhaupt kommt.
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Offline condor

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #56 am: 6.02.2013 | 15:53 »
Ich denke, ein offizielles Magiesystem wird es von Seiten der Evil-Hat-Productions nicht geben - wenn überhaupt eine Art Baukasten, aus dem man sich sein eigenes System zusammenbasteln kann. Magieregeln müssen ja dem entsprechen, was im jeweiligen Setting unter Magie verstanden wird - und das kann sehr unterschiedlich sein.
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #57 am: 6.02.2013 | 15:57 »
Ich denke, ein offizielles Magiesystem wird es von Seiten der Evil-Hat-Productions nicht geben - wenn überhaupt eine Art Baukasten, aus dem man sich sein eigenes System zusammenbasteln kann. Magieregeln müssen ja dem entsprechen, was im jeweiligen Setting unter Magie verstanden wird - und das kann sehr unterschiedlich sein.
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)
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Offline Lichtbringer

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #58 am: 6.02.2013 | 16:00 »
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)

Das kenne ich schon, ich habe da Insiderinfos. Es geht wie folgt: Frage deine Spieler, was sie wollen.  ~;D

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #59 am: 6.02.2013 | 16:03 »
...dann lasse sie dafür zahlen  >;D
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Offline Lichtbringer

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #60 am: 6.02.2013 | 16:04 »
...dann lasse sie dafür zahlen  >;D

Stimmt. So ging es weiter. Aber man soll mit Insiderinfos ja nicht so hausieren gehen.  >;D

Offline rollsomedice

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #61 am: 6.02.2013 | 17:04 »
Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)

Mir deucht das es Fate Spieler gibt die keinen Baukasten für ihr Spiel wollen sondern definierte Regeln.

Das steht irgendwie im Gegensatz zu der Trennung von Malmsturm.
Einerseits das Regelwerk für die Welt und alle anderen Arten der Fantasy ( eben ein generisches Fantasyregelwerk) und andererseits der weitestgehend regelfreie weltenband.

Warum sind denn die 10 Punkte der malmsturmmague inkl. des Baukastens aus dem Regelwerk nicht ausreichend?



Shadom

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #62 am: 6.02.2013 | 20:08 »
Ich bin zwar offensichtlich etwas spät auf den Thread hier gestoßen, aber da es zum Thema passt.

Ich hab vor längerem mal auf d6ideas einen Artikel aufgestellt. Auch da waren die Magiearten nicht wirklich ausgearbeitet, aber falls jemand noch einen Denkanstoss braucht:


Zitat
1. Besondere Fate Punkte für charakterbasierte "Superkräfte"

Zwei (oder mehr) Arten von Fate Punkten. Es wird auf die selben Aspekte zugegriffen, aber die übernatürlichen Effekte bewirken stärkere Komplikationen und Aufrufe. Ob diese Fate Punkte auch für Behauptungen genutzt werden können ist Geschmackssache. Da aber schon die normalen Fate Punkte mit Behauptungen SEHR viel Einfluss erlauben, würde ich das weglassen.

Beispiel:
Scion - Lokis Scion hat den Aspekt "Wer die Mauer schlägt, dem bricht die Hand" (direkt aus dem Malmsturm Regelwerk geklaut). Normalweise nutzt er seinen Aspekt um vorrauschauend zu handeln oder anderen Leute eine Falle zu stellenindem er sie zu unüberlegten Handlungen provoziert. Wenn er jedoch einen Punkt seiner göttlichen Fate Punkte damit nutzt, dann lässt sich der Aspekt für viele Effekte, die Chaos Segnungen ähneln, nutzen. Er könnte einer Stewardess sagen, dass sie fett in ihrer Uniform aussieht, und in einer Kettenreaktion dadurch das Flugzeug abstürzen lassen.

2. Magische Fertigkeiten mit Baukasten

Die Magie wird in verschiedene Bereiche aufgeteilt und diese werden existierenden Fertigkeiten zu geordnet. Mal ein kurzes Beispiel:
Naturmagie -->Sprachen , weil man wortwörtlich die Sprache der Tiere und es Waldes lernen muss.
Telepathie&Co--> Gespür. Sollte klar sein Warum.
Nekromantie --> Ausstrahlung, da man die Geister der Toten aus seine Seite ziehen muss
Heilung--> Ausdauer
usw.
Durch ein Talent/Stunt mit Fate Punkten als Aktivierungskosten wird auf die magische Komponente der Fertigkeit Zugriff genommen.

Zaubersprüche und vergleichbare Effekte sind nichts anderes als eine Ansammlung von Effekten, die mit einem Baukasten zusammen gebaut werden. Vorbild sollten hier im groben die Gadget Effekte aus SotC sein (http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhar ... ing-things), eine beispielhafte Umsetzung findet sich direkt hier:
http://spiritoftheblank.blogspot.de/201 ... ments.html

Bei festen Zaubersprüchen würde man also durch die Höhe der Fertigkeit bestimmen welche Zaubersprüche sich der Magier als Pakete kennt. Durch das Powerlevel, das für Magie wohl in jedem Setting anders ist, kann ich hier keinen Richtwert geben, aber beispielsweise könnte folgende Formel gelten:

Fertigkeitswert x 3 = Magiepunkte
Kosten für jeden Zauberspruch in Magiepunkten = 1 Effekt im Zauber --> 1 Punkt, 2 Effekte --> 2 Punkte, 3 Effekte --> 4 Punkte, 4 --> 8 Punkte usw.)

Wenn man lieber spontan improvisierte Magie mag oder braucht, dann wird stattdessen gewürfelt und das Ergebnis muss die erforderlichen Magiepunkte des Zaubers übersteigen damit es wirkt.

3. Magische Fertigkeiten mit Kompetenzleveln

Diese Variante funktioniert genau wie die obige Idee. Der einzige Unterschied ist, dass statt einem festen Baukastensystem hier eine grobe Kompetenzstufe geordnet wird. Es gibt also keine Magiepunkte mehr. Stattdessen werden Beschreibungen ähnlich wie in den Mage Sphären verwendet. Die Höhe der Fertigkeit(en) legt fest ob der "Spruch" prinzipiell möglich ist. Dann wird auf eine vom SL festgelegte Schwierigkeit geworden ob es gelingt.
Beispielsweise hat man im Setting die Magieart Nekromantie festgelegt. Diese wurde Empathie zugeordnet (es geht um persönliche Interaktion mit dem Totenreich). Wenn man Empathie nun nur auf 1 hat, dann kann man "Kräfte des Lebens und des Todes wahrnehmen". Interpretationen davon wären, die natürliche Lebenspanne einer Person zu wissen, die schwere von Verwundungen einzuschätzen, Geister zu sehen oder Seancen abzuhalten. Erst auf Fertigkeitslevel zwei könnte man mit "der Geisterwelt interagieren" was beispielsweise zulassen würde Geister zu bekämpfen, einzusperren, einen Körper am sterben zu hindern oder Geister herbeizurufen.

4. Spruchliste a la D&D

Man nehme die Fertigkeit "Magie" und gebe ihr eine eigene Zauberspruch Pyramide.
Jemand mit der Fertigkeit auf Stufe 1 kriegt einen Zauberspruch der Stufe 1.
Jemand der Magie auf 2 hat, bekommt zwei der Stufe 1 und einen der Stufe 2.
Magie 3 führt zu, einem 3er, zwei 2er und drei 1er Zaubersprüchen.
Zusätzlich kann man die Menge der Zauber pro Stufe auf z.B. maximal 5 begrenzen.
Jeder Zauber kann nur einmal pro Tag gesprochen werden, aber man kann Zauber auch zweimal nehmen.
Man kann jederzeit einen Zauber durch einen anderen derselben Stufe austauschen vorausgesetzt der Charakter kennt diesen, allerdings wird der Zauber erst bei der nächsten Auffrischung nutzbar. Ein Zauber wird durch einen Lehrer oder Schriftrollen gelehrt und kostet per Regel nichts (ihn nutzen zu können ja aber durch die Fertigkeit durchaus). Wem das zu schnell oder zu langsam geht, der kann die Kosten für die Steigerung von Magie ja einfach anpassen.

Und die Spruchliste? Wer nun einfach D&D bemüht und versucht die Sprüche zu übersetzen, hat zwar ein wenig Arbeit vor sich aber auch eine gute Lösung. Ebenso könnte man auch den Baukasten wieder verwenden (vergleiche Idee 2). Eine letzte Variante wäre noch schlicht keine Spruchliste zu haben!
Vorschlag dazu: Ein Magier braucht zudem einen Aspekt, der seine Art der Magie nahelegt (Feuermagier oder Nekromant oder so). Der Effekt wird beschrieben und der Spieler legt die Stufe fest. Die Stufe ist ein Bonus auf den Wurf, der den normalen Regeln folgt und eine der Standart Fate Kampfaktionen durchführen kann (Angreifen, Verteidigen, Manöver, Aspekte festlegen oder Handlungen verhindern). Wenn der Bonus gewählt wurde gilt der Slot als verbraucht.

5. Talent/Stunt Magie
Jeder magische Effekt ist ein eigener Stunt. Diese Idee ist eine der Magie-Varianten aus Dresden Files nachempfunden. Wenn es viele kleine Effekte sein sollen (Zaubersprüche) und nicht wenige große (Superkräfte), dann kann man kleine Pakete schnüren. Eine Idee hierzu wäre sie an die vielen Spruchlisten von Rolemaster anzupassen. Dort kann man sich Zugang zu eine ganzen Liste von Sprüchen holen (auch wenn man diese eigentlich einzeln steigert, aber das übersehen wir hier mal erstmal), die eher nach Charakteridee geordnet sind. Ein magischer Dieb hätte also ein Spruchliste genau wie ein magischer Krieger oder ein Kampfmagier usw. Wer hier dann doch von der Macht ein wenig staffeln will kann ja "magischer Dieb 1" und "magischer Dieb 2" daraus machen.


Auf dem Blog ist der ganze Artikel zwar nicht mehr... aber hier findet ihn vielleicht ja auch wer.

Offline rollsomedice

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #63 am: 6.02.2013 | 21:22 »
ja gut das ist in weiten teilen deckungsgleich mit dem abstrakten malmsturm baukasten der wiederum seine wurzeln in fate 2 ( wie manch anderes) hat. Damit will ich diene arbeit nicht schmälern

Shadom

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #64 am: 7.02.2013 | 09:33 »
Dieselbe Diskussion hatten wir damals auch auf dem Blog.
Ist ja im Grunde egal. Selbst wenn es doch gleich ist verliert ja keiner was. ;D

Offline rollsomedice

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #65 am: 7.02.2013 | 09:38 »
War auch nicht negativ gemeint

Ishtari

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #66 am: 11.04.2013 | 16:23 »
Sei mir gegrüßt werte Tanelorn/Malmsturm Gemeinde!

Der Thread ist mehr wie 60 Tage "nicht beschrieben" worden... ich hoffe ich werde nicht aufgrund meines ersten Beitrags als Threadnekromant auf einem Scheiterhaufen verbrannt.  ;D

Als Neubesitzer des Regelwerkes und des Weltenbandes (übrigens Leute: die beiden Werke fesseln einen schon beim Lesen... tolle Arbeit!) bin ich natürlich auch über das Thema Magie gestolpert... das Wort stolpern beschreibt es im Übrigen sehr treffend im Moment, was aber durchaus meiner Unerfahrenheit mit Fate im Allgemeinen und Malmsturm im Speziellen geschuldet ist. (also bitte nicht als Eingangskritik verstehen ^^)

Wie sieht es innerhalb der aktiven Malmsturmgemeinde aus... gibt es Varianten die sich durchgesetzt haben? Ich hätte Lust an einer eigenen Runde und das Thema Magie ist ein wirklich entscheidendes. Regeltechnisch lässt sich ja schnell was zimmern, aber vor allem hintergrundmäßig bin ich ein wenig an Erfahrungen interessiert. Arbeitet ihr mit "Schulen" oder doch eher rein mit dem Talent Zaubern, Ausstrahlung,...? Aber wie wird das von euch und euren Runden gehandhabt? Nutzt ihre eine zweite Pyramide für Zauber (gerade bei vielen Schulen, bzw vielen Sprüchen die abgebildet werden, wird ja die eine mit den allgemeinen, profanen Fähigkeiten schnell mal sehr eng).

Mich reizt vor allem der Norden und im Weltenband ist ja von den Galdern und den Seydern die Rede. Gibt es Pläne, diese beiden Traditionen noch einmal etwas näher zu beschreiben? Sie machen sich nun entweder die Geister gefügig (Seyder) oder verbünden sich quasi mit ihnen (Galder) was vermutlich über Charisma und Opfergaben funktionieren sollte. Das ist nun sehr allgemein gehalten, aber natürlich kann dies auch pure Absicht sein. :) Beschreiben eure Magiekundingen genau welche Wesenheit sie nun beschwören wollen? Geschieht dies eher zufällig? Habt ihr Aspekte daran gekoppelt um zB eine spezielle Wesenheit an den Galder oder Seyder zu binden? (Gronk, Gebieter des Knochenreiters)

Eine Frage habeich speziell noch: werden in euren Gruppen beschworene Wesen als Kameraden behandelt oder gewähren diese einfache Boni?

In der Hoffnung ein, zwei, viele Anregungen zu bekommen verbleibe ich mit schönen Grüßen uund bedanke mich schon einmal im Voraus.

Offline Kardinal

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #67 am: 11.04.2013 | 16:46 »
rein persönliche Antwort:
- jeder Magier mit min. 1 Aspekt, der seine Tradition/Begabung/Schule ausdrückt (Seyder, Galder, Daemonologe, etc)
- "richtige" Magier brauchen keine Sprüche oder 2te Pyramide, nutzen nur "Zaubern", oft auch eine Schlüsselfertigkeit (erfordert entspr. Talent)
- die allgemein gehaltenen Schilderungen sind Absicht, aber da könnte noch was nachkommen...
- dauerhaft anwesende beschworene Entitäten geben gute Schergen/Kameraden ab, eine passende Gabe (Talent) würde ich wohl gern dazu sehen, aber wer einen Aspekt wie "Gronk, Gebieter des Knochenreiters" hat, bei dem würde ich aus dem Knochenreiter vielleicht sogar nen vollständigen NSC machen
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Ishtari

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Re: Magiesystem für FATE / MalmsturM
« Antwort #68 am: 12.04.2013 | 12:15 »
Danke für die schnelle Antwort. Ich werde wohl das mit einer zweiten Pyramide lassen. Das macht es nur komplizierter und unübersichtlich. Da müssen eben meine Spieler mal ihre Phantasie unter Beweis stellen (sind ja alle nur DSA gewohnt, wo alles vorgekaut wird *hust*  ;D )

- die allgemein gehaltenen Schilderungen sind Absicht, aber da könnte noch was nachkommen...

Hört sich fein ein. Dann warte ich mal, ob sich hier was tun wird.