Autor Thema: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden  (Gelesen 4991 mal)

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Offline WeeMad

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[StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« am: 24.07.2010 | 13:12 »
Die Story DSA Runde über deren letzten Spielabend ich hier berichte läuft schon seit 6-8 Spielabenden. Geleitet von DerGreif, aber leider aufgrund Terminschwierigkeiten viel zu selten gespielt.

Die Helden:
Angrond ist ein junger Bursche, der ein Zögling eines Druiden war, allerdings wohl irgendetwas Großes verbockt hat und nun auf der Flucht vor seinem rachsüchtigen Meister ist. Angrond ist ein Menschenfreund, aber wehe Jenen die seine dunkle Seite zum Vorschein bringen!

Ekatharina ist eine bornländische Kriegerin. Noch ist sie unerfahren, aber irgendwann wird sie Ruhm und Ehre erringen. Wenn Thomas ausnahmsweise mal nicht vernünftig ist, dann hält sie die anderen vor Dummheiten zurück.

Thomas ist ein reisender Puppenspieler im besten Alter. Zu Beginn war er stets zu Scherzen aufgelegt und der Spaßvogel der Gruppe. Aber nach den bisherigen Erlebnissen überkommt ihn immer öfter die Schwermut. Thomas steht mit beiden Beinen auf dem Boden und ist ein Mann für's Praktische. Seine Überredungskünste und Menschenkenntnis haben die Gruppe schon das ein oder andere Mal gerettet.

Vinja ist ein junges Gauklermädchen. Verstoßen und Betrogen von ihrer bisherigen Gauklertruppe, hat sie bei den anderen dreien eine neue Familie gefunden. Die hat sie auch bitter nötig, denn sie ist zwar im Kern eine herzensgute Person, aber sie ist halt noch lange nicht erwachsen und manchmal viel zu dumm-dreist, verbissen und gierig.

Der Sessionanfang:
Nachdem also endlich mal wieder ein Termin bei allen geklappt hat, waren 2 Spieler und der SL so gegen 19 Uhr da. Die anderen beiden haben sich leider aufgrund von Baustellen und Parkschwierigkeiten verspätet, so dass es nach der obligatorischen Pizzabestellung glaube ich erst gegen 20 Uhr los ging.

Wir hatten die Spur eines määäächtigen Artefakts bis in den Thaschkamm und zu einem abgelegenen Anwesen eines Magiers verfolgt. Bis dahin war die Jagd nach dem Artefakt ein Wettrennen gegen unseren Leib- und Magenfeind Gerding – eine abgebrühte und hintertriebene Type mit auffällig roten Stiefeln. Nachdem Gerding uns immer einen Schritt voraus war, schienen wir ihn kurz vor dem Ziel überholt zu haben … wir ahnten natürlich, dass er uns den Vortritt lies, um uns am Ende das silbergesponnene Netz abzuknüpfen. Das hinderte uns jedoch nicht daran in einer Nacht und Nebel Aktion in das gut geschützte Anwesen und den Magierturm einzudringen … und uns dummerweise gefangen nehmen zu lassen. Zum Glück konnten wir die gutherzige und mitleidige Köchin überreden uns zu helfen und so doch noch die Bewohner des Turms überwältigen und den Magier stellen. In einem Gefecht konnten wir seine Schergen und Lehrlinge gefangen nehmen, der Magier floh jedoch per Teleport, obwohl er selbst durch die Schwerthiebe unserer Kriegerin nicht zu verletzen war. Genau am Ende dieses Kampfes, der jedoch offensichtlich nicht das Ende des Konflikts mit dem Magier war endete die vorletzte Session.

Nach der kurzen Zusammenfassung der letzten Ereignisse und dem Cliffhanger waren wir dann auch gleich mitten im geschehen.

Der Spielverlauf:
Im freien Spiel erkundeten wir die oberen Stockwerke des Turms und befragten die Schülerin des Magiers, die jedoch nicht viel wusste. Ein Kurzkonflikt von Thomas auf Menschenkenntnis bestätigte dies. Bevor wir uns so richtig entschlossen hatten, was als nächstes zu tun sei, verdichteten sich die Schatten um uns, begannen sich auf unnatürliche Art zu bewegen und nach uns zu greifen. Da wir uns zwei Nächte zuvor in einem verlassenen Dorf gegen eben solche Schatten nur mit Mühe, Not und einer Menge Kerzen und Feuerholz in einem Traviatempel eine ganze Nacht zur Wehr gesetzt hatten, wussten wir sofort um die Gefährlichkeit der Situation. Nach einem kurzen Moment des Zögerns entschlossen wir uns die Tür, die vermutlich zur Stube und dem letzten Versteck des Magiers führte zu überwinden. Als wir den Treppenabsatz und die Tür erreichten, ergoss sich ein Schwall Dunkelheit über die Tür und wir waren von Schatten umkreist. Unser einziger Vorteil war eine Keule eines orkischen Schamanen, die wir von dessen Geist zuvor erhalten hatten um gegen den „Lichtschlucker“ zu kämpfen, der wohl für die Vernichtung der Orksippe des Schamanen verantwortlich war.

Zeit für den ersten Nebenkonflikt: Unser Druidenspieler versuchte mittels der körperlosen Reise den Magier zu stellen und so dem Spuck ein Ende zu bereiten, während wir anderen Drei die Tür öffnen wollten und uns dabei die Schatten vom Leib halten mussten. Als Konsequenz bei unserem Misserfolg würden die Schatten einen von uns in ihr Reich der Dunkelheit ziehen. Unser Druide bekam also einen eigenen Konflikt mit einer Schwierigkeit von 20 und 2 automatischen Offensiverfolgen (für ihn ganz allein!), während wir zu dritt eine Schwierigkeit von 15 und jeweils 1 automatische Offensiv- und Defensiverfolg zu überwinden hatten. Dummerweise waren wir drei noch ziemlich angeschlagen und so waren die Mali auf unsere Werte recht hoch, während der Druide noch putzmunter da stand. Dementsprechend verlief unser Konflikt ziemlich schnell mies und Thomas und Vinja mussten aufgeben, nachdem die Schatten unsere Kriegerin auf die Bretter geschickt hatten. Thomas versuchte also sich Ekatharina zu schnappen, während Vinja den „bewusstlosen“ Angrond packte um davon zu rennen. Doch die Schatten umhüllten Ekatharina und plötzlich war sie weg … Unterdessen erkämpfte sich der körperlose Angrond einen Weg in das Versteck des Magiers. Doch in einer Zwischenwelt lauerte ein Geschöpf, welches Herr über die Dunkelheit und die Schatten war und dieses wiederum war wahrscheinlich mit Hilfe des silbergesponnenen Netzes unterjocht vom Magier. Doch Angrond konnte dem Geschöpf irgendwie entrinnen und dann mittels eines Zorns der Elemente das Versteck des Magiers in Brand setzen und ihn damit vernichten. Denn im Versteck war ein Gemälde, in welches der Magier sowohl die Last seines Alters, als auch seine Verletzungen transferierte und als das Bild Feuer fing, war auch bald der Magier nur noch ein Häufchen Asche.

Das wurde alles sehr unterhaltsam erzählt und unser SL erzählte bei Angronds Konflikt ebenfalls ein wenig mit, da er natürlich die Gefahr bei der körperlosen Reise durch den Lichtschlucker ins Spiel bringen musste. Zu erwähnen ist vielleicht noch, dass wir die Konfliktziele und Folgen oft vorher gemeinsam vereinbaren, diese entwickeln sich natürlich aus dem freien Spiel heraus, aber können auch mal eher abstrakter oder ferner formuliert sein. Im Zweifel hätte der SL das letzte Wort, aber wir sind eine recht harmonische/konfliktarme Gruppe, so dass es de facto frei ausgehandelt wird.

Als Angrond die Augen wieder öffnete und von seinem Sieg berichtete, sah er in die verzweifelten Gesichter seiner Freunde … Ekatharina war weg … Sie musste noch irgendwo sein … irgendwie mussten die Drei versuchen sie zu finden und zu retten …

Es war also noch ein Folgekonflikt fällig und der war richtig groß! Zuerst galt es für die drei Suchenden Ekatharina zu unterstützen, dabei war das Konfliktziel nicht etwa Ekatharina zu befreien, sondern ihr mehr auf metaphysische Art Stärke durch unsere Freundschaft und Verbundenheit zu ihr zu übermitteln. Sollten wir es schaffen, so würde sie mehr ihres geistigen Schadens regeneriert haben für ihren folgenden Konflikt. Entsprechend erzählten wir teilweise die Handlungen unserer Charaktere, durchwoben mit Backflashs und Reminiszenzen an die gemeinsame Vergangenheit mit Ekatharina und ihren guten Eigenschaften und vorbildlichen Taten. Das war richtig cool und wurde durch das System super gefördert – eine absolute Stärke von SDSA wie ich finde, solche Konflikte regeltechnisch zu unterfüttern und damit zu betonen, bedeutsamer und spürbarer zu machen. Durch das System wurde in dem Moment überhaupt die Idee mitgeliefert so eine Szene und so einen Konflikt zu spielen. Nebenher wurden auch noch einige Erzählmarken (kleine Belohnungen für coole/unterhaltsame Erzählungen) verteilt. So erzählte z.B. Thomas Spieler, wie er die von uns gefangen genommenen Schergen aus dem brennenden Turm holte, denn obwohl sie ihm zuvor so übel mitgespielt hatten, so hätte Ekatharina es doch niemals gutgeheißen die Leute auf diese Weise ihrem feurigen Schicksal zu überlassen. Und auch ich erzählte wie Vinja, die eigentlich eher dem „Hilf dir selbst“ Ansatz folgt, anfing zu den Göttern zu beten, weil die Kriegerin ihr doch oft Vertrauen in die Zwölfe nahegelegt hatte.

Wir schafften den Konflikt und dann war Ekatharinas Spielerin daran ihren Konflikt mit dem Lichtschlucker zu erzählen. Das wurde als Hauptkonflikt abgehandelt und der SL erzählte und würfelte kräftig mit. In der Schattenwelt waren weitere Opfer des Lichtschluckers, die bereits fast alles vergessen hatten und zu seelenlosen Schattendienern geworden sind und der Lichtschlucker versuchte nun auch Ekatharina zu sich zu holen und sie vergessen und aufgeben zu lassen. Ein langes Wortgefecht entspann sich und die Kriegerin versuchte die anderen Schatten sich erinnern zu lassen (es mussten unter anderem Seelen der Orksippe dabei sein) und selbst nicht nachzugeben, sich zu wehren. Gewürfelt wurde auf Überreden, Selbstbeherrschung und Mut – leider konnte die Kriegerin damit nicht ihre besten Talente einbringen. Zu Beginn wurde vorsichtig gesetzt - 2-3 Offensiv- und 2-3 Defensivwürfel, die sich jeweils gegenseitig aufgehoben haben und mehr als Rundenschaden tat sich nicht. Dann wurde unser SL offensiver und hat alles auf Offensiv gelegt und nach zwei weiteren Runden war’s vorbei und der Konflikt verloren. Die Konfliktfolgen waren zwar noch nicht festgelegt, aber mittels Spielerinput wurde festgelegt, dass die Kriegerin vom Lichtschlucker wieder frei gelassen wird, jedoch dieser sie nutzt um selbst aus seinem Gefängnis zu entkommen – die Kriegerin ist also von nun an besessen! Das wird ein Spaß!

Danach und wieder im freien Spiel zog sich die Gruppe zurück und wollte den Turm erst später, nachdem er ausgebrannt war, in Ruhe untersuchen. Die Nachtruhe wurde jedoch von einer heftigen Explosion gestört, die den Turm in eine Ruine verwandelte und offensichtlich auch die Fugen der Realität zum Bersten brachte. Denn in wechselnder Folge sah man den Turm plötzlich wieder unberührt, als rauchende Ruine, als überwucherte Ruine oder gar nicht vorhanden. Bevor der Wahnsinn sich völlig in der Truppe breit machte, zog man sich noch weiter zurück. Schließlich kreuzte Gerding auf und wollte das silbergesponnene Netz, dass er bei uns vermutete. Wir machten ihm klar, dass er es selber aus der Ruine ziehen müsste, wenn er es haben wollte und nachdem seine Leibmagierin bestätigte, dass wir das Artefakt nicht bei uns hatten, zog er mit seinen Gefolgsleute Richtung Turm ab. Endlich fanden wir die verdiente Ruhe und konnten unseren Schaden ein wenig regenerieren (ein gelungener Kurzkonflikt auf Heilkunde war bitter nötig). Einige Stunden später kam Gerding zerknirscht zurück – das Artefakt musste zerstört worden sein – wir tauschten noch ein paar „Nettigkeiten“ aus, aber es gab keinen größeren Grund sich gegenseitig ans Leder zu gehen und Gerding versprach, dass wir uns wiedersehen würden (das will ich doch schwer hoffen – ein toller Bösewicht)! Nach einer weiteren Nacht Ruhe kehrten wir nach Lowangen zurück, erstatteten der Akademie Bericht und genossen die Freuden der Zivilisation. Bevor wir aufhörten, ergab sich noch eine Spur für Thomas, der schon seit Jahren auf der Suche nach seiner Schwester ist.

Ein paar Anmerkungen zu unserem Spiel:
Das alles lief als freies Spiel ab. Allgemein haben wir eigentlich keine richtigen SL Erzählphasen im Sinne der Regeln – es ist nicht so, dass der SL nen Monolog hält und da Ereignisse ablaufen lässt, die halt so passieren müssen. Wir spielen eben auch keine offiziellen Buchabenteuer und unser SL legt wert auf ergebnisoffenes Spiel. Das ist mit SDSA auch gar kein Problem – wenn man die SL Erzählphasen weglässt funktioniert das Spiel deshalb natürlich trotzdem noch.
Nach leider nur 4 Stunden mussten wir aufgrund akuter Müdigkeit der Spielerin von Ekatharina aufhören. Wie eigentlich bisher jede Session hat es uns Spielern höllisch Spaß bereitet die Konflikte zu erzählen und von hochdramatisch, actionreich bis zu lustig, melancholisch war alles drin. Es ist vom Spielgefühl halt erstens etwas anstrengender, weil man sich selbst mehr ausdenken und erzählen muss und das nicht nur am SL hängen bleibt und man tritt ab und zu einen Schritt weiter aus seinem Charakter heraus und sieht ihn vielleicht ein bissl öfter aus einer Autorensicht und nicht nur aus Schauspielersicht (vermutlich variiert das aber vom Empfinden auch sehr stark bei den einzelnen Mitspielern).
Als SL ist es aus meiner Sicht recht angenehm (hab zu Anfang 1-2 Sessions gemeistert), weil eben viel Erzählarbeit abgegeben wird und man nicht mehr alleine für die Farbe und die Beschreibungen zuständig ist. Nicht ganz einfach ist jedoch die Schwierigkeiten der Konflikte abzuschätzen – das abstrakte System funktioniert zwar gut, aber im Zusammenspiel mit dem momentanen Schadensstand der SCs und der Wirkung von automatischen Offensiv- und Defensiverfolgen, sowie evtl. Rundenlimit, ist es manchmal schwer abzuschätzen. Allerdings erzeugt das System auch ganz gut Spannung, bei der man wirklich die Luft anhält.  Es gab schon des öfteren Konflikte, die ganz knapp entschieden wurden und durch die Pokerchips oder die Zahl auf dem W20 hat man eine gute Visualisierung, wie kurz man vorm Sieg oder der Niederlage ist.

Fazit:
Das Spiel läuft und funktioniert gut. Es ist nichts für Taktiker, aber für Leute mit dem Wunsch cool und stimmig gemeinsam zu erzählen und trotzdem nicht würfellos zu spielen. Für Erzählmuffel oder kurz angebundene ist es also nichts, wobei wir in unserer Runde manchmal für meinen Geschmack fast etwas zu viel und zu lang erzählen (@DerGreif: Mir ist aufgefallen, dass du dich knapper und prägnanter gehalten hast, fand ich sehr gut und werde das auch in Zukunft versuchen) . Für mich eine tolle Abwechslung neben der SW Deadlands Runde. Und ein Hoch auf Dom den Erfinder!

P.S.: Ich wollt‘s eigentlich kurz halten …  :-\

Offline Dom

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #1 am: 24.07.2010 | 14:54 »
Hey, sowas liest man doch gerne! Vielen Dank für den Bericht.

Was mich auf jeden Fall noch interessiert: In welcher Stufe sind denn eure Helden so? Kannst du mal ein paar Rahmendaten posten?

Offline WeeMad

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #2 am: 24.07.2010 | 16:05 »
Ich kann hier leider nur die Werte meines Charakters liefern:

Name: Vinja
Rasse: Mensch
Kultur: Mittelreich
Profession: Streunerin

Vorteile:
Gefahreninstinkt: 1 BW bei unentdeckten Gefahren
Balance: 1 BW bei Balance halten, Stürzen und akrobatischen Aktionen
Schlangenmensch: +1 TaW auf Raufen, Körperbeherrschung, Sich verstecken, Fesseln/Entfesseln
Zeitgefühl: Charakter kann Zeit bis auf ¼ Stunde genau bestimmen

Nachteile:
Treulosigkeit: 1 MW in Situationen in denen der Charakter treu oder loyal handeln will. Treue und Vertrauen hat ihr bisher immer nur in Probleme gebracht.
Vorurteile: Bei Geweihten und Magiern 2 MW. Geweihte durchschauen einen immer, sind streng und haben keine Ahnung vom Leben, wie damals Mutter Isegund in Gareth. Magier sind alle verschlagen und gemein, wie der Rukus damals.
Goldgier: W3-1 dauerhafter gS, wenn sie der Goldgier nicht nachgeben will. Natürlich sehnt sie sich nach Reichtum und Wohlstand.

Attribute:
MU:    2      GE:   2
KL:    –1      FF:   0
IN:    2      KO:   1
CH:   1      KK:   0

Talente:
+ Dolche (MU/GE/FF)                      : 2 + 0 = 5
+ Raufen (MU/GE/KK)                      : 2 + 1 + 1 = 5
+ Einfache Wurfgeschosse* (IN/FF/KK)   : 1 + 0 = 5
+ Athletik (GE/KO/KK)                      : 2 + 6 = 8 (Spezialisierung Klettern: 11)
+ Körperbeherrschung (MU/GE/KK)           : 2 + 7 + 1 = 10
+ Selbstbeherrschung (MU/KO/KK)      : 2 + 2 = 5
+ Sich verstecken (MU/IN/GE)      : 3 + 5 + 1 = 9
+ Sinnenschärfe (KL/IN/IN)         : 2 + 5 = 7
– Taschendiebstahl (MU/IN/FF)      : 2 + 6 = 8
– Gassenwissen (KL/IN/CH)         : 1 + 7 = 8
+ Überreden/ Überzeugen (MU/IN/CH)   : 3 + 2 = 5
+ Fährtensuche (KL/IN/KO)         : 1 + 0 = 5
+ Orientierung (KL/IN/IN)         : 2 + 0 = 5
+ Wildnisleben (IN/GE/KO)         : 3 + 0 = 5
+ Bastelei (IN/FF/FF)            : 1 + 0 = 5
– Fesseln/Entfesseln (FF/GE/KK)      : 1 + 5 + 1 = 7
+ Heilkunde Wunden (KL/CH/FF)      : 1 + 0 = 5
– Schlösser knacken (IN/FF/FF)      : 1 + 7 = 8
- Betören (In/CH/CH)                            : 2 + 0 = 5

* Lesen/Schreiben   : 1
* Sprachen: Garethi   : 2

Konfliktpunkte: 4
Willenskraft: 10
Lebenskraft: 11

Abenteuerpunkte: 700 (2 CP noch nicht ausgegeben)
Stufe: 4

Keine besondere Ausrüstung.

Die anderen drei Charaktere sind ca. 200 EP weiter, da ich wie gesagt am Anfang das Einstiegsabenteuer geleitet habe und Vinja erst danach zur Gruppe gestoßen ist. Ich glaube wir steigern auch etwas schneller als normal - 50 EP sind bei uns 1 CP, zumindest jetzt am Anfang. Wir haben auch noch ein paar andere Sachen gehausregelt, was z.B. Spezialisierungen angeht bekommt man für 2 CP +3 auf den Talentwert (das ist glaub ich anders geregelt).

Edit: Nachdem das ja auch zu SDSA und den Regeln gehört, hier noch die Charakterfragen usw.

Charaktergeschichte:

-   In Gareth in einem Waisenhaus der Traviakirche aufgewachsen.
-   Mutter Isegund hat sie streng und konservativ erzogen, sie war aber oft ungehorsam. Mit den Werten und dem Glauben konnte sie nichts anfangen.
-   Sie war der Anführer einer Clique und hat sich oft in der Nacht in die Stadt geschlichen und dort kleine Diebereien angestellt. Wurde sie erwischt wurde sie hart bestraft. Einmal hat sie ihr bester Freund Ragald verraten, das hat sie ihm nie verziehen.
-   Mit 12 wurde sie zum Schlosser Olben in die Lehre gegeben. Der war geizig und gemein zu Vinja. Dadurch wurde Vinja nur noch widerspenstiger und hat weiter in der Stadt ihre Freiheit gesucht.
-   Mit 15 riss sie aus und schloss sich einer Gauklertruppe an. Das war das schönste Jahr ihres Lebens und sie lernte die Gaukelei. Sie fand Anerkennung und das erste mal das Gefühl von Familie.
-   In einer kleinen Stadt jedoch kam die Gauklertruppe in den Verdacht die Leute bestohlen zu haben. Der Scharlatan Rukus hat Vinja dann als Sündenbock an die Büttel ausgeliefert. Sie konnte jedoch fliehen.
-   Seit her streift sie umher und hält sich mit Tagelöhnerei und kleinen Diebereien über Wasser.

Warum macht es dir Spaß, diesen Charakter zu spielen?
-   Sie ist in der Gruppe der „dunkelste“ Charaktere und soll ein wenig Gruppenkonflikt hinein bringen, ohne die Gruppe zu sprengen. Sie ist nicht böse, sie hat nur schlechte Erfahrungen gemacht.
-   Sie ist egoistisch, manchmal zynisch und bösartig, freiheitsliebend, eher humorlos und eine tragische Rolle.
-   Ihre Streunerfähigkeiten (Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Gassenwissen, Schleichen, Sich verstecken) und Gaukeleien (Klettern, Akrobatik) einsetzen.
-   Der Konflikt Freiheit und Egoismus vs. Loyalität und Familie
-   Evtl. entwickelt sich eine Liebesgeschichte zu einem anderen SC?
Was ist das wichtigste Wesen im Leben deines Charakters und warum?
-   Ihre „Familie“, die sie noch nicht gefunden hat. Sie sehnt sich nach Liebe, bedingungslosem Vertrauen und Zuneigung.
Nenne zwei oder drei Leidenschaften deines Charakters.
-   Etwas gehässig sein, lästern und andere um ihr einfaches Leben beneiden.
-   Andere mit ihren Gaukeleien beeindrucken oder ihnen das Geld aus der Tasche ziehen.
-   Irgendwie doch nach einer Gerechtigkeit auf Dere zu suchen. Zur Not eine selbst gemachte Gerechtigkeit.
Nenne zwei oder drei Überzeugungen oder Prinzipien deines Charakters.
-   Am besten man verlässt sich auf sich selbst! Vertrau keinem zu sehr, denn der wird dich eh nur enttäuschen.
-   Kleine Diebereien (Mundraub, der ein oder andere Dukat), vor allem bei jenen, denen es nicht weh tut, sind nur rechtens.
-   Die Götter scheren sich meist wenig um die kleinen Leute. Natürlich darf man das nicht zu laut sagen.
« Letzte Änderung: 24.07.2010 | 16:07 von WeeMad »

Offline Purzel

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #3 am: 24.07.2010 | 17:14 »
Haben deine gewählten Leidenschaften und Überzeugungen einen Bezug zu den anderen SCs (oder wichtigen NSCs oder häufig auftretenen Ereignissen oder Begegnungen) in der Runde?

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #4 am: 24.07.2010 | 18:12 »
Danke WeeMad für den schönen Bericht! Fand die Session gestern auch wieder wirklich großartig mit Euch. Besonders die beiden Konflikte am Ende waren wirklich genial und filmreif erzählt von Euch! Ich finde, SDSA unterstützt dieses gemeinsame Erzählen sehr gut und nimmt dem SL so einiges an Arbeit ab. Darüber hinaus bereichert es die Vorstellungskraft um die Erzählstile und Ideen der Spieler wesentlich stärker noch als es selbst bei einem narrativ orientierten Spiel nach klassischen Regeln möglich wäre. Besonders schön finde ich schließlich auch, dass ich als SL einfach mal die Möglichkeit habe selber zuzuhören und zu genießen, wenn die Spieler einen Nebenkonflikt beschreiben (wo ich mich dann meist raushalte, nachdem die Ausgangsituation beschrieben ist, von bestimmten Ausnahmen mal abgesehen). Das sind dann auch Momente, wo ich neue Ideen und Impulse von den Spielern bekomme, wie es weitergehen könnte und wo ich "kreativ regenerieren" kann. Gerade letzteres ist nach klassischen Regeln oft schwierig und gerade bei längeren Sitzungen konnte es mir schon passieren, dass ich mich "kreativ ausgelaugt" fühlte. Ich hoffe, das war jetzt irgendwie verständlich ausgedrückt, was ich meine.  ;) Bei SDSA ist mir das jedenfalls noch gar nicht passiert, ganz im Gegenteil, da endet die Sitzung immer mit mehr Ideen als sie begonnen hat und wir je Zeit haben werden zu erzählen. Nur die Abschätzung des Schwierigkeitsgrads bei einem Konflikt gelingt mir noch nicht immer gut. Das muss ich noch verbessern. Der Vorteil gerade bei diesem System ist aber natürlich, dass ein nicht gewonnener Konflikt gerade nicht das Ende der Geschichte bedeuten muss, wenn nicht gerade das Leben auf dem Spiel steht, sondern zu mehr spannendem Spiel führt wie eben die Situation der Kriegerin, die egal ob sie gewinnt oder verliert aus dem Limbus und dem Schattenreich zurückkehrt, die Frage ist eben mit welchen Folgen. Dank hier auch nochmal an WeeMad für diese Idee mit der Besessenheit!

Beste Grüße,
G.
Wer kämpft kann verlieren.
Wer nicht kämpft hat schon verloren.

Bert Brecht

Offline WeeMad

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #5 am: 25.07.2010 | 16:28 »
Haben deine gewählten Leidenschaften und Überzeugungen einen Bezug zu den anderen SCs (oder wichtigen NSCs oder häufig auftretenen Ereignissen oder Begegnungen) in der Runde?

Ja, teilweise ... die Überzeugungen finden sich z.T. auch bei Thomas, dem Puppenspieler (der ist z.B. auch gierig) oder aber widersprechen den Idealen der anderen Charaktere. Ich sehe sie als zu überwindende Schwierigkeiten für Vinja, die ihrem Wunsch nach Familie im Weg stehen und zu Streitigkeiten mit den anderen Charakteren führen können. Sie passen auch zu Gerding unserem Langzeitrivalen, der quasi eine Art zukünftiges Bild von Vinja darstellen könnte, wenn sie weiter sehr stark an ihren bisherigen Überzeugungen festhält. Allerdings hat sich das eher aus dem Spiel ergeben und war nicht von vorne rein geplant.

Aber wieso fragst du bzw. wittere ich, dass du hierzu ein paar Tipps oder Gedanken auf Lager hast.

Offline Purzel

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #6 am: 26.07.2010 | 06:21 »
Nö, alles gut gemacht :d

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #7 am: 10.08.2010 | 03:37 »
Fortsetzung aus Sicht des Spielleiters, zugleich ein Bericht über die Anpassung eines vorgefertigten Abenteuers an eine Gruppe

So, Samstag vor einer Woche ging es weiter. Ich hatte mir schon einige Zeit überlegt, wie es weitergehen könnte, wenn einmal das Artefakt gefunden worden war. Prinzipiell wollte ich eine größere, längere Kampagne quasi optional im Hintergrund laufen lassen. Die Spieler können sich daran beteiligen und ich habe einige Plothooks vorbereitet, die den Charakteren (und damit Spielern) hinreichend Anregung liefern sollten, sich damit zu befassen, sie müssen es aber nicht. Dann läuft die Geschichte eben ohne sie weiter. Ob das Funktionieren wird, steht noch in den Sternen. Jedenfalls wollte ich regelmäßig kleine Plots einstreuen, die mit der großen Kampagne nichts zu tun haben und denen man so typischerweise mal über den Weg läuft. Auf der Suche also nach Inspiration für ein nächstes Abenteuer, bin ich in den Untiefen des Netzes auf das Abenteuer "Väterchen Frost" aus dem Thorwal Standard gestoßen, das eine recht interessante Auflösung lieferte und etwas abseits von dem sonst üblichen lag. Praktisch war außerdem, dass sich meine Gruppe gerade in Lowangen aufhielt, ergo gar nicht allzuweit vom vorgesehenen Ort des Geschehens entfernt. Dennoch wollte ich die Geschichte nicht eins zu eins übernehmen, sonden wollt sie etwas anpassen. Am wichtigsten erschien es mir, die Gruppe für die leidende SLC-Dame zu interessieren. Praktischerweise hatte Thomas, der Puppenspieler, eine Schwester im Hintergrund, nach der er suchte, um ihr den Tod den Eltern zu beichten. Gleichzeitig war der Charakter bislang mit einer persönlichen bindung an die Abenteuer unterversorgt gewesen. Eine gute Gelegenheit diesen Zustand zu beenden. Somit wurde aus der SLC-Dame Dawina, die Schwester von Thomas namens Anne. In Lowangen wurde dann im nächtlichen Stall und im Schein einer schwankenden Laterne Thomas für einen Moment mit seiner Schwester verwechselt und angepöbelt, weil der Pöbler, ein reisender Abentuerer meinte, von ihr und ihrer Gauklerbande bestohlen worden zu sein. Nachdem sich das Missverständnis geklärt hatte, blieb Thomas zum ersten Mal eine Spur zu seiner Schwester nach Arsingen. Sozusagen noch der Cliffhanger der Sitzung davor. Darüber hinaus hatte Thomas schon einige Nächte zuvor Täume gehabt, die Hinweise auf die Flucht von Anne auf den gefrorenen See lieferten.

Derweil gab es für die besessene Kriegerin eine von ihr überhaupt nicht verschuldete Auseinandersetzung mit einer Rondra-Geweihten, die sie zumindest der Leichenfledderei, wenn nicht gar der Dämonenbündelei bezichtigte. Grund war ein recht auffälliges Rondra-Amulett, das die Kriegerin trug (im Übrigen auch ein Konfliktgegenstand der Kriegerin), und das die Rondra-Geweihte als Besitz eines tulamidischen Kriegers identifizierte, der mit ihr gemeinsam in der Dritten Dämonenschlacht gekämpft und dort gefallen sein soll. Die Kriegerin, die dieses Amulet schon vor geraumer Zeit von ihrem vater im Bornland als Familienerbstück überreicht bekommen hatte, wies die Beschuldigungen zurück. Hier gab es einen Kurzkonflikt für die Kriegerin auf Mut, um das Schattenwesen zu unterdrücken, das mglw. unüberlegt gehandelt hätte, welchen die Kriegerin bestand. Die Geweihte verabschiedete sich wütend und wies daraufhin, dass sie die Kriegerin im Auge behalten würde, weil "mit ihr etwas nicht stimme". Thomas hatte dann recht schnell seine Freunde davon überzeugt, nach Arsingen weiter zu reisen, um nach seiner Schwester zu forschen. Die Kriegerin wollte unbedingt Donnerbach besuchen - eine schöne und sehr spannende Eigeninitiative auf die ich mich schon sehr freue.

Dann ging es nach Arsinge. Dort gab es zunächst ein Wiedersehen für Vinja mit ihrer alten Gauklertruppe, bzw. deren Überresten, der sich wie der Zufall es so wollte Anne als Puppenspielerin (ganz in die Fußstapfen ihres großen Bruders tretend und ganz im Unterschied zum Abenteuer, das hier eine Tänzerin vorsah) angeschlossen hatte. Ich hatte sowohl dem Spieler von Vinja als auch dem Spieler von thomas im Vorfeld ein paar Informationen zu ihren bekanntschaften in der Vergangenheit zukommen lassen, die beiden gut gefiel und die wir daher als Grundlage verwenden wollten. Das funktioniert am Spieltisch großartig! Beide konnten anhand meiner Beschreibungen die jeweiligen Protagonisten wiedererkennen und beschrieben sehr schöne, äußerst rührselige Wiedersehensszenarien ohne dass es noch eines Hinwises wie "Du erkennst soundso" bedurft hätte. Am Abend besuchte man dann gemeinsam die Schau der Gaukler in der Taverne. Einige Orks waren mit dem Puppenspiel nicht wirklich zufrieden und wollte eine ganz andere Puppe tanzen lassen, die Situation eskalierte und es manifestierte sich der Nargach (im Abenteuer als Barbegatzi bezeichnet, ich wollte durch die Namensähnlickeit zu Nagrach noch etwas mehr auf die falsche Spur locken), in Wirklichkeit kein Dämon der von Anne Besitz ergriffen hatte, sondern nur ein Ausdruck von Annes gepaltener Persönlichkeit. Wie auch immer, in der Tavernenstube entfesselte Anne (die bislang nicht als Magiewirkerin bekannt war) einen gewaltigen Sturm mit Hagelkörnen von gewaltiger Durchschlagskraft und enormer Kälte. Dies sollte der erste Nebenkonflikt des Abenteuers werden. Hier taten wir uns am Anfang etwas schwer, Konfliktziel und Konfliktfolgen festzulegen. Zunächst hatten wir überlegt, dass die Charaktere jedxer für sichen einen Konflikt zum verlassen der gefahrenzone bestehen sollte, bei dessen Misslingen er etwa an Erfrierungen leidet, als permanenten und zumindest langandauernden Einschränkungen irgendwelcher Art bspw Maluswürfel bei fingerfertigkeitsbezogenen Konfliktwürfen. Das gefiel weder mir noch allen Spielern so recht und schließlich erzählte ich noch ein bißchen weiter, wie die Orks versuchten auf die offensichtliche Verursacherin des Sturms einzudringen (mit gezogenem Schlachtbeil versteht sich). Damit war dann die Situation klar. Anne bzw. "der Dämon", von dem sie vermeintlich besessen war, musste zur Vernunft gebracht und vor den Orks beschützt werden. Bei Misslingen würden die Orks Anne schwer verletzen können und "der Dämon" würde noch schlimmer wüten, so dass nur noch die Möglichkeit einer gefährlichen Flucht ohne Anne bliebe (drohender Folgekonflikt). Dann beschrieben die Spieler sehr schön, wie unter und zwischen den Tisch herumkrochen, kaum etwas sehend, auf Schutz vor den sogar die Tischplattem durchschlagenden Hagelkörner, wie Thomas auf verschiedenen Arten versuchte, Zugang zu seiner schwester zu bekommen immer gegen den Wind anschreiend und die Kriegerin sich dem vordringenden Ork entgegenstellte. Schließlich war der Konflikt gewonnen, Anne beruhigt, etliche Menschen und Orks schwer verletzt oder tot, der Rest geflüchtet. Im freien Spiel setzte sich ein Teil der Gruppe mit Anne ab, die Kriegerin und der Druide bemühten sich noch (erfolgreich) um die Verletzten. Das half schließlich auch der Kriegerin, mitzuerleben wie die Rondrageweihte mit ein paar Waffenknechten im Dorf auftauchte. Sie war ihr offensichtlich gefolgt und fand nun neuen Nachschub für ihre Verdächtigungen in den Erzählungen des Dörflermobs. Zeit für Kriegerin und Druiden sich ebenfalls unbemerkt aus dem Dorf zu entfernen.

Nach dem sich die Gruppe wieder vereint hatte, gab es im freien Spiel diverse Versuche das Geheimnis zu lüften. Anstelle der Eiswichtel ließ ich zunächst Annes Puppen (die ihr Thomasr vor langer Zeit angefertigt und geschenkt hatte) ein Eigenleben entwickeln (Mindergeister), was zu ein paar unheimlichen, zum Teil aber auch recht humorvollen Szenen führte. Man kam jetzt überein, dass Anne vermutlich eine Magiedilettantin war und möglicherweise sich unbedacht und unbemerkt mit einem Dämon eingelassen hatte. (Witziger OT-Kommentar: Thomas Spieler las sich nochmal meine Hintergrundbeschreibung zu Anne durch - es waren ihm nicht mehr alle Details präsent - und meinte dann: "So liest sich das jetzt ganz anders!"). Es sollte schließlich über Umwegen nach Lowangen zuürckgekehrt werden, um dort Hilfe für Anne zu finden (das Abenteuer gibt hier im Übrigen eine Fülle interessanter ausgearbeiteter Alternativen vor, ein großes Plus meiner Meinung nach). Zuvor kam es jedoch zu einer weiteren Begegnung mit der Rondra-Geweihten und ihren Waffenknechten. Ich verzichtete hier auf einen Nebenkonflikt und ließ nur zwei Kurzkonflikte würfeln, weil ich nicht zusehr von der geschichte um Anne ablenken wollte. Den einen gewann die Kriegerin mal wieder gegen das Schattenwesen, den anderen verlor die Rondra-Geweihte bei der Seelenprüfung. Immer noch nicht vollends überzeugt, ließ sie aber die Kriegerin ziehen, die versprach nach Donnerbach zu pilgern. Dann griffen erstmals die Eiswichtel in das Geschehen ein, als die Gruppe versuchte Anne ihre Puppen wegzunehmen. Bei Misslingen des Konfliktes würde ein sehr viel gefährlicherer Folgekonflikt mit dem "Nargach" anstehen. Es folgte eine wieder einmal äußerst gelungene Beschreibung meiner Spieler, wie sie Eiswichtel zerstampfen, zerschettern, an die Bäume werfen, von diesen beworfen, beklettert und zerstochen werden, zum Teil recht gremlineske Szenen großartig zwischen Humor und subtilen Horror sich bewegend. Die Gruppe gewinnt, Anne ist vorerst wieder beruhigt, die Puppen gibt sie später freiwillig in die Obhut von Thomas, der sie für sie aufbewahren will. Ein spannendes Detail am Rande. Der Druide befragte während des Konfliktes seinen Dolch, ob eine dämonische Entität in der Nähe sei (Gespür des Dolches). Da das orts- und nicht personenbezogen ist, bejahte ich. Nicht wegen Anne, sondern wegen der ja auch in unmittelbarer Nähe anwesenden Kriegerin. Das förderte die falsche Spur noch ein Weilchen und sorgte später für Verwirrung, legte zugleich aber auch den IT-Grundstein für Erkenntnisse hinsichtlich des Zustandes der Kriegerin und bei dem Spieler des Druiden für ein schönes Aha-Erlebnis.

Die Gruppe erkannte jetzt recht schnell, dass die Zeit drängte. Man entschid doch eher unmittelbar nach Lowangen zu reisen, also wieder an Arsingen vorbei. Im freien Spiel waren dann auch langsam weitere Hintergründe geklärt. So insbesondere, dass Anne von einem Ork nach einer Aufführung in Tiefhusen bedrängt worden war, vor desen auf einen eisigen See floh und dort einbrach. ie durch ein Wunder erwachte sie später gerettet am Seeufer und fror seither auch kaum noch (etwas, was Thomas so auch schon bruchstückhaftin Träumen gesehen hatte). Zu Recht vermuteten hier unsere Helden das Schlüsselerlebnis des Ganzen. Der Druide requirierte bei den dankbaren Dorfbewohnern ein paar Lebensmittel, der Rest der Gruppe wartete außerhalb. Diese wurde dort noch von einem Boten vor einem nach Süden vordringenden Gletscherwurm gewarnt. Der Druide begegnete noch einem thorwalschen Magier (In Begleitung einer südländischen, etwas schüchternen Dame), der sich für den verbleib der "Eismagierin" interessierte (immer noch Dorfgespräch Nummer eins in Arsingen) und im Übrigen eigentlich nach Tiefhusen wollte. Der Druide schwindelte nicht recht überzeugend und traf sich mit der Gruppe wieder. Diese entschloss sich, sich zu trennen. Während die Kriegerin und der Druide mit den Pferden nach Lowangen vorauseilen sollten, würden Thomas und Vinja bei Anne bleiben, die mittlerweile enorme Kälte ausstrahlte und beständig von den Eiswichteln und einer merkwürdigen Windhose begleitet wurde. Eine sehr schöne Idee wie ich fand. Praktischerweise hatten die Helden schon zuvor mit dem Akademieleiter Elcarion Erillion von Hohenstein enge Bande geknüpft, insbesondere der Druide, so dass dieser nach Erklärung der Situation sofort in die Hilfestellung einwilligte. Die Spektabilität nahm noch Lysira, eine talentierte Eismagierin, mit (klare Abweichung vom Abenteuer, dass diesen SLC für viel später vorsieht, aber ich wollte da den späteren Such- und Reiseteil drastisch abkürzen, genauer gesagt komplett streichen). So kam es zum nächsten Nebenkonflikt. Mitten im Winter, verstärkt durch die unheimlichen Kräfte des Nargach musste eine Abschwörung durchgeführt werden, und die Wichtel und der Nargach versuchten dies zu verhindern. Ich muss gestehen, ich weiß gar nicht mehr, was wir für das Misslingen des Konfliktes festgelegt hatten. Wie auch immer. meine Spieler beschrieben wieder mit grandiosen Ideen die einzelnen Szenen. Besonders begeisterte mich die Beschreibung eines Spielers, wie ein Eiswichtel sich heimlich an eine der Abschwörungskerzen heranschleicht, um diese zu löschen. Doch die Helden triumphieren ein weiteres Mal. Die Abschwörung gelingt - und gelingt doch nicht. Weil es nichts abzuschwören gab. Anne ist ein "Zweigeist", eine gespaltene Persönlichkeit, ihr eigener Dämon. Vermutlich ausgelöst schon in der Kindheit von ihrer latenten aber machtvollen Magiebegabung, die nie erkannt wurde.

Dann umschließt unvermittelt ein Eiskegel Anne. Sie hat sich in ihrer eigenen Globule gefangen. Lysira verweist die Helden auf den Herrn des Eises und seinen wahrscheinlichen Einfluss auf Anne. Sie bietet den Charakteren an, sie in die Globule zu schicken, um Anne zurückzuholen. Hier habe ich das Originalabenteuer stark gekürzt, die ganzen Unterredungen mit Dakorius waren zwar durchaus auch recht nett gemacht, ich wollte mich aber lieber auf die Eisglobule konzentrieren (etwas was ich dann leider meines Erachtens verbockt habe). Die Helden also hinterher, mit dem Hinweis, dass die Zeit in der Globule wohl schneller läuft als in der Realität (noch eine Abweichung zum Original, wo es genau umgekehrt war, weil die Helden dort natürlich Zeit brauchten, um die Reisen zu machen). Hier sollte nun der Hauptkonflikt kommen, leider habe ich den viel zu früh angesetzt. Ich ließ den bereits mehr oder weniger mit dem Eintritt in die Eisglobule beginnen. Die Charaktere kämpften mit Wichteln, eisglatten Wegen und meterhohen Schneeverwehungen bis sie zu dem See bei Tiefhusen kamen (toll wieder, dass sie da von sich aus hinwollten, weil sie zurecht vermuteten, dass Anne wohl dort irgendwo ist). Besser wäre es jedenfalls gewesen, das im freien Spiel abzuhandeln oder in einem Nebenkonflikt. Dann wäre der Hauptkonflikt nicht so schnell am See zu Ende gewesen und man hätte da noch etwas ausgiebiger die Überzeugungsarbeit der helden beschreiben können. Jedenfalls gelangen die Helden zum See, sehen Anne einbrechen und entscheiden sich, sie zu retten, damit nict dser Herr des Eises sie retten muss und sie damit wieder zu sich selbst findet. Fand ich eine sehr schöne Erklärung, die zu einem sehr viel positiveren Ende führte. Das Abenteuer sah ja hier den Tod der Anne (Dawina) als Lösung vor, allerdings passte das mE nicht ganz auf Annes Situation (die ja nicht so schlimm war, wie die von Dawina), zudem eine zu große und nicht zwingende Einschränkung der Spielermöglichkeiten. Der Druide grillt also mit einem Zorn der Elemente etliche Eiswichtel (auch da habe ich geschlafen, hier wären wegen der Ferne zu Sumu/Humus durchaus Maluswürfel angebracht gewesen!). Thomas wird am Ufer überwältigt, Vinja droht ebenfalls im See unterzugehen, die Kriegerin rettet jedoch Anne aus dem See und legt die ohnmächtige in Thomas Arme - damit sie wenn sie aufwacht erkennt, dass ihr Bruder sie gerettet hat und für sie da ist - einfach großartig mal wieder! Die Gruppe gewinnt den Konflikt (letztlich war es der Zauber des Druiden gewesen, der wirklich viele Konfliktpunkte riss), die Spielerin der Kriegerin erzählte dann den Konfliktausgang. Ende gut, alles gut? (Jedenfalls das Abenteuer "Väterchen Frost" war hier zu Ende.)

Naja, den Charakteren wird nahegelegt, Anne erstmal in die Obhut von Noioniten zu übergeben, die in der Nähe ein Kloster im Finsterkamm unterhalten. Die Charaktere brechen dahin auf, begegnen wieder dem thorwalschen Magier und seiner Freundin (in Lowangen), der schließlich anbietet, Anne an der Runajasko auszubilden. Auch dem stimmen die Charaktere prinzipiell zu. Zuvor soll aber noch der Rat der Noioniten eingeholt werden. Auf dem Weg dorthin kommt es schließlich zu einem Überfall durch einen Gletscherwurm, der offensichtlich hinter Anne her zu sein scheint. Der zweite und letzte Hauptkonflikt dieser Session, wieder sehr schön erzählt von allen. Können die Charaktere verhindern, dass der Gletscherwurm Anne entführt? Die Spieler sollen auch den thorwalschen Magier im Konflikt führen, der schließlich erfolgreich abgeschlossen wird. Schwer verletzt und immer noch mit Vinjas Dolch im Hals fliegt der Gletscherwurm von dannen (Stoff für eine Fortsetzung).

Im freiem Spiel nachdem etwas erschreckenden und bizarren Noionitenkloster (in dem Anne zunächst für einen Monat zurückgelassen wird) erfahren die Helden nach zwei Wochen downtime in Lowangen, dass Anne aus dem Kloster spurlos verschwunden ist. Ein unsichtbarer Brief mit Obstsafttinte geschrieben versppricht Thomas, dass sie jetzt sicher ist und es an diesem Platz nicht ausgehalten hat. Schweren Herzens beschließen die Charaktere das zu glauben und erstmal nach Donnerbach zu reisen. Hier geht es morgen (bzw. genaugemommen dann heute abend) hoffentlich (!) weiter.

Alles in allem wieder ein für mich großartiger Abend, wenn auch ich an ein, zwei Stellen nicht ganz auf der Höhe war. Am Anfang hätte ich gleich etwas fokussierter nicht nur die Bedrohung durch sondern auch für Anne beschreiben sollen, dann wäre das Konfliktziel gleich klarer gewesen. Der erste Hauptkonflikt hätte erst später am See einsetzen sollen und war vielleicht etwas zu leicht. Besser wäre es auch gewesen, hier mal Maluswürfel für das Zaubern des Druiden festzulegen.

Besonders positiv fiel den Spielern auf: Die enge Einbindung von Thomas dadurch, dass der tragende SLC hier seine Schwester war. Die Grundidee des Abenteuers - kein Dämon sondern ein "Zweigeist".

Beste Grüße,
G.

« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 03:39 von DerGreif »
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Offline skorn

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #8 am: 10.08.2010 | 13:08 »
Ich bekomme Lust auf DSA :)
Sehr genial!!!

Offline WeeMad

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #9 am: 11.08.2010 | 02:43 »
Ja hat sehr viel Spaß gemacht und ist jetzt auch nochmal nett zu lesen. Was das Abenteuer so richtig rausgerissen hat, war die persönliche Bindung Schwester Anne - Bruder Thomas und die Zweigeist Enthüllung bzw. die vorhergehenden Vermutungen. Das Noionitenkloster war sehr stimmungsvoll - auch ohne Konflikt irgendwie spannend und gruselig!!! Sehr cool auch die Rondrageweihte mit dem (un)berechtigten Hass auf Ekatharina. Das ist ne coole Idee und da freu ich mich schon auf Donnerbach.

Der Beginn mit dem Schneesturm in der Taverne war für einen Moment recht ... überraschend. Die skurile Situation hat mich zu Beginn etwas überfordert, weiß nicht wie's den anderen ging. Wobei ich jetzt nicht sagen will, dass ich die Szene schlecht fand.

Auf jeden Fall sehr befriedigend war die Tatsache, dass wir das Abenteuer an einem Abend zu Ende gebracht haben. Ich mag es, wenn man am Ende des Abends ordentlich was erreicht und erlebt hat.

Ein vorgehender Nebenkonflikt in Nargachs Globule wäre glaube ich, wie du sagst, besser gewesen. Aber das ist Meckern auf hohem Spielspaßniveau.

Ein Kritikpunkt hab ich aber doch noch. Ich fand es gab zu wenig EP. 50 EP für nen langen Spielabend - ich will mehr :-)

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #10 am: 11.08.2010 | 10:03 »
Hatte ich wirklich nur 50 vergeben? Ich dachte es wären 100 gewesen. Werde das dann korrigieren bei der nächsten Sitzung.

LG
G.
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Bert Brecht

ErikErikson

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #11 am: 11.08.2010 | 10:06 »
Woah, ganze 100?  Verwöhn die mal nicht zu sehr! 50 reichen vollig.

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #12 am: 26.04.2011 | 16:48 »
So, länger nichts mehr hierzu geschrieben. Zum Teil weil ich keine Zeit hatte, zum Teil weil mittlerweile die Spielerin von Ekaterina nur noch an manchen Wochenenden in unserer Stadt weilt, sehr zu meinem Leid. Nichtsdestotrotz, vor ein paar Wochen hatte es geklappt, und das reizte mich jetzt wieder hier weiterzuschreiben.

An die vorletzten zwei Spielabende kann ich mich nur noch ungenau erinnern. Ich gebe aber mein bestes, der letzte liegt erst ein paar Wochen zurück, das sollte besser gehen.

Nachdem Thomas Schwester verschwunden war, hielt die Charaktere nichts mehr in Lowangen. Und Ekaterina, unsere bornländische Kriegerin, wollte unbedingt Donnerbach sehen. Das war ein schon lang gehegter Traum. Dazu kam dieser schwelende Konflikt mit der Rondrageweihten, die sie bezichtigte hatte eine Leichenschänderin, Grabräuberin, Diebin oder gar mit den schwarzen Landen im Bunde zu sein. Ekaterina hatte das natürlich abgestritten, denn nichts davon war wahr. Dumm war nur, dass Ekaterina seit einiger Zeit von einem Schattendämon besessen war, der ihren Körper als Vehikel benutzt hatte, um aus einem Gefängnis im Limbus zu entkommen. Das wiederum wusste die Rondrageweihte nicht (und Ekaterina auch nicht). Die Anschuldigungen der Rondrageweihten basierten vielmehr auf einem archaisch anmutenden Rondraamulett (ein Konfliktgegenstand), das Ekaterina trug, und das die Rondrageweihte als einem tulamidischen Krieger gehörig identifizierte, ein Krieger mit dem sie gemeinsam in der Schlacht an der Trollpforte gekämpft hatte. Das Amulett sei so einzigartig, dass es kein zweites geben könne. Nachdem die zwei sich ein paar mal über den Weg gelaufen waren, hatte Ekaterina zugesagt nach Donnerbach zu reisen, und dort der Sache auf den Grund zu gehen. Immerhin wollte sie – wie gesagt – schon lange dorthin. Dem Rest war es nur recht, wieder ein klares Ziel vor Augen zu haben zumal niemand jetzt im Winter nochmal durch den Finsterkamm zurück nach Gareth wollte.

Das also war die Ausgangssituation vor etlichen Monaten. Ich hatte mir etwas neues überlegt, um noch ein bißchen Stimmung zu erzeugen und fragte die Spieler, ob es für sie ok wäre, wenn ich ihnen Einblicke auf Situationen gebe, die ihre Charaktere gar nicht beobachten können, um Spannung zu erzeugen, ähnlich wie man es oft bei Serien oder auch Filmen hat. Die Spieler bejahten. Daraufhin beschrieb ich als Eröffnung zwei verschiedene Szenen. Die erste spielt in einer eisigen Halle, wo vor einer wunderschönen Elfe ein Gletscherwurm am Boden kauert, in seiner Seite immer noch ein Wurfdolch (allen ist klar, es ist der von Vinja), schwarzes Blut rinnt herab. Die Elfe zieht den Dolch aus der Wunde, wiegt ihn in der Hand und sagt mit klarer Stimme: „Dafür wirst Du bezahlen.“ Schnitt zu einer anderen Szene irgendwo im Norden gar nicht so weit von unseren Helden entfernt in einem Hinterzimmer einer Taverne. Ein Kaminfeuer brennt, davor ein kleine, eher zierliche Gestalt in einem Mantel verborgen. Eine Tür geht auf und rostrote Stiefel betreten den Raum. Rostrote Stiefel, das ist Gerdings Markenzeichen und er hat sich zum Erzfeind der Gruppe entwickelt. Gerding wird zurückhaltend empfangen, gesteht, dass es in letzter Zeit nicht besonders glücklich für ihn gelaufen ist (Dank unserer Helden). Die unbekannte Gestalt bietet ihm an, wieder zusammenzuarbeiten wie schon vor etlichen Jahren und flüstert im mit recht unangenehmer Stimme einen Auftrag zu. Ein Paket sei zu überbringen. Und ein Amulett zu stehlen. Eine Frau trägt es, die Frau soll sterben. Gerding willigt ein. Nach diesem Intro, das ein wenig Ausblick auf zukünftige Ereignisse geben soll, und zugleich auch Spannung erzeugen, ging es dann richtig los.

Die Reise nach Donnerbach verlief unspektakulär. Die Helden erleben dann alsbald die Wunder dieser Rondra heiligen Stätte. Und da ist nicht nur der Tempel sondern auch die ansässigen Elfen, die begeistern. Nicht zuletzt unseren jungen Druiden, der immer noch auf der Flucht vor seinem Meister ist, der schreckliches mit ihm vor hatte. Und dieser witterte hier eine Chance endlich einen Schutzzauber vor der mächtigen Magie des Meisters zu finden, nachdem das Artefakt aus Lowangen nur für eine begrenzte Zeit wirken konnte. Die Helden begegnen einer neugierigen Auelfe, die von ihren Artgenossen deswegen argwöhnisch und mit missfallen beobachtet wird. Die Auelfe in ihrer natürlichen Unbefangenheit lässt sich nicht beirren und fragt unsere Helden aus. Eine Gelegenheit, die sich der Puppenspieler und auch Vinja nicht entgehen lassen von ihren großen Taten zu berichten. Schließlich gelingt es dem Druiden das Seminar der Verständigung zu finden und ein Treffen mit einem der Magister für den nächsten Tag zu vereinbaren. Dann quartiert man sich erstmal ein. Der nächste Tag soll ganz im Zeichen eines Tempelbesuchs stehen. In der Nacht träumt unser Puppenspieler, Thomas, einen merkwürdigen Traum. Er befindet sich nachts in Donnerbach, hört den Klang einer wunderschönen Flötenmelodie und folgt ihr in den angrenzenden Wald. Dort trifft er auf einen Elfen, der seiner Flöte diese kunstvollen Töne entlockt. Der Elf ist sichtlich überrascht Thomas zu sehen, gibt das auch klar zum Ausdruck. Dann erwacht Thomas von diesem Traum, der sich erschreckend real anfühlte. Man bespricht die Geschichte am Frühstückstisch, aber gibt nicht viel darauf, immerhin war es nur ein Traum.

Dann geht es hoch zum Tempel. Als sich Ekaterina dem Wasserfall nähert, den es zu durchschreiten gilt, spürt sie bereits wie unwohl sie sich fühlt – genauer gesagt, der Dämon in ihr. Und wie es der Zufall will, erwartet sie dort auch ihre Nemesis, die Rondrageweihte, die sie beständig zu verfolgen scheint. Es kommt zum Wortgefecht, Ekaterina versucht trotzig durch das Tor zu treten, verliert aber für einen Moment das Bewusstsein und stürzt tief hinab ins Wasser. Es beginnt der erste Konflikt des abends, nämlich Ekaterina zu retten. Leider kann ich mich nicht mehr genau daran erinnern, was auf dem Spiel stand. Jedenfalls wurde Ekaterina von ihren Freunden gerettet, die ihr heldenhaft nachgesprungen waren, namentlich Thomas und Vinja – der junge Druide blieb, wenn ich mich nicht irre, vor dem Tempel zurück. Der Konflikt war sehr spannend und ging nur knapp zu Gunsten der Spieler aus. Jedenfalls wurde Ekaterina von ihrer Gegenspielerin dazu aufgefordert, sich zu einem Gottesurteil, sprich einem Duell, in der Burg einzufinden, wenn sie sich etwas erholt hat. Die frierende Vinja  wurde hingegen in den Tempel gebeten, nachdem sie sich ja so rondrianisch verhalten hatte – ausgerechnet sie, die ja eher phexischen Tugenden folgt. Es kam zu ein paar interessanten Gesprächen mit Rondrageweihten und Novizen. Die wackere Vinja versuchte ein gutes Wort für Ekaterina einzulegen, scheiterte aber. Derweil stellte unser Druide in einem Kurzkonflikt überrascht fest, dass sein Dolch immer noch vor Dämonen in der Nähe warnt, während sich Ekaterina im Gasthaus mit einem warmen Bad erholte. Angrond zählte zwei und zwei zusammen, kam aber zu spät um noch das Duell zu verhindern.

Ekaterina hatte nun einen Hauptkonflikt allein zu bewältigen. An sich hatte ich darauf gehofft, dass der Konflikt insgesamt recht ausgeglichen wäre, hatte aber übersehen, dass Ekaterina von dem unfreiwilligen Bad immer noch angeschlagen gewesen war (körperlicher Schaden, der ihre Werte verschlechterte). Dies hätte ich eigentlich bei ihrer Gegnerin auch berücksichtigen müssen, weil diese ebenfalls an der Rettungsaktion Ekaterinas beteiligt und damit im kalten Wasser gewesen war. Daran hatte ich aber dummerweise nicht gedacht. So verlor Ekaterina das Duell. Auf dem Spiel hatte ihr Leben auch diesmal noch nicht gestanden. Vielmehr sollte die Hochgeweihte, sobald sie wieder in der Feste weilte, ein endgültiges Urteil fällen – die Ausgangssituation war nach dieser Niederlage denkbar schlecht. Ekaterina wurde in den Burgkerker verbracht. Inzwischen hatte sich Vinja heimlich Zugang zur Burg verschafft (ein schöner Konflikt, den sie auch alleine und recht erfolgreich bestritt) und konnte auch mit Ekaterina im Kerker kommunizieren. Die Freunde bereiteten eine Flucht vor. Ein Boot wurde akquiriert, um über den Neunaugensee zu entkommen, und die anhängliche Elfe bot ihre Hilfe an (die Chance auf ein Abenteuer in der Ferne lockte). Dennoch wollte man nicht ganz den ehrbaren Weg aufgeben, primär weil Ekaterina sich gegen eine Flucht sträubte. Daher wurden nun auch Nachforschungen im Tempelarchiv angestellt. Die Freunde hofften darauf, Beweise zu finden dass das Rondraamulett, das Ekaterina bei sich trug, nicht gestohlen war. Tatsächlich finden sich Hinweise in alten Dokumenten, in denen ein solches Amulett sehr detailliert beschrieben wird, das aber im Besitz eines Theaterritters war auf der Durchreise in das Bornland.

In der Nacht hatte Thomas erneut einen merkwürdigen Traum. Er traf wieder den elfischen Flötenspieler. Dich diesmal wurden die beiden unsanft unterbrochen. Der Elf schien etwas zu hören, wurde unruhig und drückte Thomas schließlich die Flöte in die Hand ehe er verschwand. Als Thomas in seinem Bett aufwachte, hielt er tatsächlich die Flöte umklammert. Doch damit konnte man sich jetzt noch nicht beschäftigen. Es stand die Gerichtsverhandlung an, der nächste Hauptkonflikt. Hier ging es nun wirklich um alles. Und die Charaktere warfen auch alles in die Waagschale. Ekaterina erklärte die Herkunft ihres Amuletts als Erbstück, die Freunde konnten das mit den gefundenen Dokumenten untermauern. Und schließlich enthüllte der Druide, dass Ekaterina ohne ihr Wissen von einem Dämon besessen ist. Die Helden gewinnen den Konflikt sehr knapp. Und es kommt zu einem einfachen Showdown mit dem Dämon, der der geballten Macht der versammelten Geweihtenschaft und ihrem rituellen Exorzismus kaum etwas entgegenzusetzen hat. So wird er zurück in die siebte Sphäre geschleudert und Ekaterina ist endgültig rehabilitiert. Nur die Rondrageweihte scheint noch nicht ganz davon überzeugt und fügt sich nur widerstrebend der Anordnung der Hochgeweihten – vielleicht wird es noch einmal zu einem konfliktträchtigen Zusammentreffen kommen. Die Freunde untersuchen jetzt erstmals das Amulett etwas genauer. Wieder fällt die archaische Form auf, aber sie entdecken auch eine Möglichkeit, das Amulett zu öffnen. Und so wird eine weitere Figur sichtbar, ein in Ketten gelegter Drache. Noch können sich die Freunde keinen Reim drauf machen und man beschließt im Gasthaus zu feiern.

Dort werden die Helden noch einmal gestört. Eine Gruppe aggressiver Waldelfen betritt den Raum, einer ihrer Kameraden ist verschwunden. Thomas erkennt in der Beschreibung den Flötenspieler aus seinen Träumen und berichtet davon. Die Elfen fordern recht brutal die Flöte ein, die Thomas bereitwillig aushändigt. Die Nacht bleibt ruhig und erholsam. Der Morgen verheißt jedoch nichts Gutes. Angrond, der junge Druide ist verschwunden. Die Freunde erfahren von den Stadtwachen, das er mit zwei ihrer Pferde gen Rahja aufgebrochen war. Man versucht ihn einzuholen, was auch gelingt. Es wird schnell klar, dass Angrond offensichtlich von seinem Meister kontrolliert wird, der ihn endlich auf diesem Wege zu sich zurück holen will. (Tatsächlich war es einem der Häscher in einer in diesem Tagebuch noch nicht beschriebenen Sitzungen gelungen, einen Teil der persönlichen Habe von Angrond zu erbeuten, so dass hier der Meister, nachdem man ihm diese Stücke endlich gebracht hatte, in der Lage war Magie in die Ferne zu wirken.) Nachdem Angrond sich erstmal etwas absetzen konnte, begegnen die Helden nochmals den Waldelfen, die sie wohl beobachtet hatten. Sie bieten ihnen ihre Hilfe dabei an, Angrond einzuholen, wenn die Helden dafür versuchen werden, den Entführten Elf zu finden, von dem sie vermuten, dass er in eine menschliche Stadt im Süden verschleppt wurde, denn die Spuren verlieren sich im Nebelmoor. Die Elfen selbst wollen sich nicht verunreinigen und ihre Sippe im Stich lassen. Die Freunde willigen ein und die Elfen rufen weiße Pferde herbei, mit denen Angrond schnell eingeholt ist. Die Charaktere sind schon angeschlagen und verlieren so den Konflikt gegen Angrond, der ihnen nun endgültig davon eilt.

Mit diesem Cliffhänger endete die vorvorletzte Sitzung. Alles in allem war es wieder sehr spannend, etliche Konflikte knapp gewonnen oder verloren und die Hauptgeschichte des Abends (Ekaterinas Besessenheit) zu Ende gebracht. Meine Spieler erzählen halt auch großartig!  :d

Fortsetzung folgt.
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Bert Brecht

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #13 am: 28.04.2011 | 03:32 »
Die vorletzte Sitzung liest sich dann etwas kürzer, obwohl wir auch recht lang gespielt hatten – immer vorausgesetzt, meine Erinnerung lässt mich nicht im Stich. Ein organisatorisches Problem war zu lösen: Da der Spieler von Angrond nicht untätig rumsitzen sollte, bot ich ihm zwei Möglichkeiten an. Entweder würde er weiterhin Angrond spielen und ich würde für ihn ein paar Szenen einflechten, so dass das Spiel zwischen ihm und dem Rest der Gruppe immer wieder wechselns würde. Oder – was ich selber auch eher präferierte – er würde einen NSC so lange übernehmen, bis sein Charakter befreit war. Der Spieler entschied sich für letzteres und ich bot ihm die neugierige Elfe an, die bereits während der letzten Sitzung den Helden geholfen hatte. Er willigte ein. Dennoch hatte ich das Gefühl, dass er mit der Elfe nicht so recht ins Spiel fand. Insgesamt fand ich die Situation nicht richtig zufriedenstellend gelöst.

Nun zum Spiel selbst:
Die Helden sahen sich nun dem Problem gegenüber, dass Angrond über alle Berge war. Seiner Spur zu folgen dürfte zwar noch möglich sein, aber sein Vorsprung war so groß geworden, dass seine Freunde nicht daran denken konnten, ihn rechtzeitig einzuholen, bevor er seinen Meister erreichen würde und bevor dieser schlimme Dinge mit ihm anstellte. Die Helden versuchten nun, von den Elfen noch einmal Hilfe zu erbitten. Und diese wurde ihnen gewährt. Die Elfen erklärten sich bereit, einen Weg zu finden, die Helden schnell und sicher in die Schwarze Sichel zu bringen, wo Angronds Meister hausen sollte. Und so wurden die Freunde Golodion Seemond vorgestellt. Der erklärte sich schließlich bereit sie eines seiner berühmten Gemälde nutzen zu lassen. Wie es der Zufall will, zeigte eines ein Tal in der Schwarzen Sichel. Damit diese Reise nicht zu langweilig wird, entschied ich mich, das ganze mit einem kleinen Konflikt zu würzen. Die Helden sollten während sie das Gemälde durchschritten, auf keinen Fall zurückblicken dürfen. Anderenfalls würde sie eine Teil von sich – eine wichtige Erinnerung – in dem Gemälde verlieren. Ich beschrieb den Einstieg in das Gemälde und dann den grauwabernden Limbus. Jetzt waren meine Spieler an der Reihe, die mit Orientierungs- und Selbstbeherrschungsproben sich große Mühe gaben. Einmal erzählte jemand von einem Zuruf eines Hintermannes, den er zu ignorieren versuchte, dann musste man sich wieder in dem grauen Nichts orientieren. Schließlich schafften es alle, nur Vinja hatte ihre Konfliktpunkte alle verloren – und damit auch die Erinnerung daran, dass ihr bester Freund aus ihrer Jugend, Ragald, sie dereinst verraten hatte. Eine sehr spannende Konstellation für zukünftige Geschichten.

Die Helden schlugen sich dann erstmal etwas ziellos durch die Sichel, immerhin ist das Gebirge groß und „irgendwo in der Sichel“ nicht sonderlich genau. Nachdem man sich grob orientiert hatte, traf die Gruppe auf einen Holzfäller, der genauere Informationen hatte. Hier erfuhr man jetzt auch, dass der Meister an sich ein recht löbliches Ziel verfolgte, war er doch ein vehementer Gegner der schwarzen Lande. Leider verfolgte er seine Ziele wohl zum Teil mit recht unheiligen Mitteln. Die Charaktere entdeckten jedenfalls nach einiger Erkundung der Gegend den Unterschlupf des alten Druiden und seiner Männer. Wie es schien, war Angrond dort noch nicht angekommen und man hatte ihm Gerold, die rechte Hand des Druiden, mit ein paar Leuten entgegen geschickt. Gerold war es auch gewesen, der Angrond bislang gejagt hatte und der schließlich einen Teil der persönlichen Habe erbeutete. Die Gruppe versuchte nun ihrerseits Angrond entgegenzueilen, musste dann aber feststellen, dass die Eskorte natürlich schneller gewesen war und ihnen in Begleitung Angronds entgegenkam. Man versteckte sich erstmal, um die Reiter vorbeiziehen zu lassen, die hier nicht mehr besonders schnell unterwegs waren. Dann folgte man der Eskorte.

Als diese lagerten, war es an der Zeit, einen Versuch zur Befreiung zu starten. Der Hauptkonflikt des abends stand an. Es stand auf dem Spiel, ob die Charaktere lautlos genug vorgehen konnten, um mit Angrond heimlich zu fliehen oder ob es zu einem Folgekonflikt mit der ganzen Bande kommen würde, weil man zu laut war. Und in der Tat: Manch einer hätte sich besser aus dem Konflikt herausgehalten und die Sache Vinja alleine erledigen lassen. Jedenfalls wurden die Häscher aufmerksam und es kam zum Kampf. Jetzt war die Frage: konnten die Helden entkommen oder würden sie alle gefangen genommen werden. Diesen Konflikt – jetzt wieder mit der Unterstützung Angronds konnte die Gruppe für sich entscheiden und mit knapper Not – und den Pferden der Gegner entwischen. Wie üblich für meine geniale Gruppe schilderten sie diese Konflikte episch, dramatisch und hin und wieder mit einem Augenzwinkern: Es gab tolle Szenen mit Gerold, dem Anführer der Häscher, und viele weitere Höhepunkte. Ich beschloss diese Episode mit einer Szene, die die Charaktere so nicht wahrnehmen konnten. Der alte Druide, der auf Gerolds Nachricht von Angronds erfolgreicher Flucht die Faust ballt und ruft: „Bringt ihn mir! Koste es, was es wolle!“

Die Gruppe kehrte jedenfalls nach einigen Wochen in der Wildnis wieder wohlbehalten nach Donnerbach zurück. In ihrem Gasthaus schlossen sie dann Freundschaft mit einem etwas aufdringlichen horasischen Adligen, dem Comto Alessandro, der Abenteuer suchte, ohne für selbige wirklich geeignet zu sein. Sein armer Diener Rafik erduldete die Launen seines Herren mit stoischer Ruhe. Wie es scheint habe ich ein Händchen für die Darstellung eher humorvoller NSC. Ich hatte jedenfalls das Gefühl, der Charakter kam ganz gut an in der Gruppe. Nachdem Vinja am intensivsten darauf drängte, dass der Comto in Zukunft mit von der Partie war – nicht zuletzt wegen seines ordentlich gefüllten Geldbeutels. Wichtig war nun, die Spur des entführten Elf zu finden, die sicher über die letzten Wochen recht kalt geworden sein dürfte. Die Elfen hatten Thomas wieder die Flöte ausgehändigt. Vielleicht könne sie ihm bei der Suche helfen. Nachdem die Spur ins Nebelmoor führen sollte, zog die Gruppe in diese Richtung und machte in der letzten Herberge vor dem ungastlichen Sumpf halt. Dort erfuhren die Helden das Gerding, ihr alter Widersacher, wohl hinter der Entführung steckte. Sie erkannten ihn in der Beschreibung des Wirts – vor allem an den rostroten Stiefeln – wieder. Leider bestätigte sich ihre Furcht, dass der Verbrecher einen erheblichen Vorsprung hatte. Daher entschieden sich die Charaktere noch einmal Golodion Seemond aufzusuchen. Er sollte ihnen helfen, noch einmal schnell zu reisen. Denn wie die Freunde in der Herberge erfahren hatten, wollte Gerding wohl nach Gareth. Und da der Weg durch das Nebelmoor lang und beschwerlich ist, könnte man ihn eventuell einholen.

So wurden dem Horasier und seinem genervten Diener die Pferde anvertraut und die Gruppe reiste durch ein weiteres Bild Seemonds in den Reichsforst. Damit endete diese Sitzung.
Wer kämpft kann verlieren.
Wer nicht kämpft hat schon verloren.

Bert Brecht

Offline DerGreif

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #14 am: 28.04.2011 | 05:07 »
Nun zur letzten Sitzung, die Gott sei Dank nicht so lang zurück liegt wie die anderen zwei – wenn auch gemessen daran wie gern ich weiterspielen würde viel zu lang.

Ich hatte zwei Szenario-Ideen für den Abend in Vorbereitung und wollte mal sehen, welcher die Charaktere folgen wollen würden. Nachdem Angrond und Ekatherina zuletzt ihre Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens hatten, hatte ich etwas für Vinja und Thomas im Auge. Praktischerweise stammten beide aus der Gegend, Vinja war ja in Gareth aufgewachsen und Thomas in einem Dorf in der näheren Umgebung und beide Charaktere hatten hinreichend Material im Hintergrund.

Als die Gruppe den Reichsforst mit Anbeginn der Morgendämmerung verließ, stieß sie im Schnee auf die Ruinen eines Dorfes, das offensichtlich vor einigen Jahren niedergebrannt worden war. Thomas erinnerte sich, dass dies sein Heimatdorf war, in dem seine Eltern von der Bande des Wolfswilden – wie man den Räuberhauptmann hier nannte – getötet worden waren. Während Thomas noch seinen Erinnerungen erlag und die Gefährten aufklärte, wurden die Freunde von einer alten Frau aufgeschreckt, die Thomas offensichtlich erkannte. Sie kam wohl aus dem Nachbardorf und machte Thomas gleich schreckliche Vorwürfe – immerhin müsste es einen guten Grund geben, warum er als einziger den schrecklichen Überfall überlebt habe und das konnte doch nur bedeuten, dass er mit den Banditen gemeinsame Sache gemacht hatte. Thomas wehrte sich natürlich gegen die Vorwürfe und die alte Frau wurde von Vinja mit ein paar Steinwürfen vertrieben. In der Ferne sah man auf einer bewaldeten Hügelkuppe dann ein paar Reiter auftauchen, die zu den Ruinen herüberblicken und schließlich im Reichsforst verschwinden. Nachdem Thomas sich noch etwas damit abgemüht hat, die verwahrlosten Gräber wieder herzurichten – Ekaterina half dabei und auch Angrond unterstützte ihn etwas – zog man weiter nach Gareth.

Jetzt sollte erstmal eine Spur von Gerding aufgenommen werden, was alles andere als leicht werden dürfte in so einer großen Stadt. Man entschied sich erst einmal das Haus im Südviertel zu überprüfen, das Gerding vor langer Zeit schon mal als Unterschlupf gedient hatte. Das Haus entpuppt sich jedoch als Niete. Die derzeitigen Einwohner kennen Gerding nicht. Vinja wird aber von einem Bettler gewarnt. „Etwas ist aus der Brache gekommen.“ sagt der alte Mann mit unheilvoller Stimme. „Etwas schreckliches.“ Weitere Gerüchte fördern zu Tage, dass ein gehörntes Monstrum gesichtet wurde, das stets von einem grünlichen, bestialisch stinkenden Nebel begleitet wird. Ein Dämon! Tatsächlich begegnen die Freunde kurz darauf ein paar Stadtgardisten und Boroni, die auf einem Karren eine Leiche durch den Schneematsch schieben. Wie die Gruppe erfährt, handelt es sich um eine ermordete Prostituierte. Für etwas Geld lässt der Anführer Vinja den Leichnam begutachten – die das jedoch nicht wegen des grusligen Spektakels (wie der Gardist glaubt) sondern wegen der Angst, es könnte eine ihrer Freundinnen aus ihrer Zeit im Waisenhaus gewesen sein. Diese Befürchtung bestätigt sich jedoch nicht. Die Gruppe kehrt dann zu dem alten Leinenweberpaar zurück, das ihnen schon bei ihrem letzten Aufenthalt in Gareth eine Bleibe gewährt hatte. Damals hatten die Gefährten der mysteriösen „Maske“ geholfen, eine Zunftmeisterin unter Druck zu setzen – sozusagen als Gegenleistung. Die Leinenweber freuen sich, die alten Bekannten wieder zu sehen und können auch ein paar Informationen zu dem Dämon geben, die aber alles andere als Begeisterung wecken.

Dann berät man sich, wie man an Gerding rankommt. Ich schlage einen Konflikt vor. Auf dem Spiel steht nicht, ob die Helden an die Informationen geraten, sondern ob das unauffällig genug geschieht, so dass Gerding nicht gewarnt ist – was natürlich fatale Konsequenzen hätte. In einer wirklich großartigen Erzählung berichten mir meiner Spieler wie sie darauf kommen nach Gerding in einer Kneipe zu suchen. Wie der Spieler sicherlich süchtig genug ist, um auch dort gezockt zu haben. Und wie dieser Falschspieler dann natürlich auch gegen jemanden gewonnen hat. Der darüber wiederum nicht glücklich sein wird und vielleicht auch etwas über Gerdings Aufenthaltsort weiß. Allein dieser Gedankengang war Gold wert. Ich saß sprachlos da, wie die Spieler mir in gewohnt großartiger Manier beschrieben, wie ihre Helden die Nachforschungen in der Kneipe in den Sand setzten, Geld beim Spiel verloren – mit Absicht, sich verprügeln ließen und schließlich jemandem folgen konnten, der leider Gerding warnte. Unser junger Druide war in dem Konflikt recht machtlos gewesen und dann frühzeitig ausgeschieden. Der Rest hatte Würfelpech. Außerdem tue ich mir immer noch schwer die Schwierigkeit richtig abzuschätzen.

Wie auch immer: Gerding tritt mit ein paar Getreuen den Helden vor seinem Unterschlupf entgegen. Es kommt zu einem Wortgefecht, aber mehr nicht, als klar wird, das Gerding den entführten Elf bereits „übergeben“ hat. An einen Südländer wie er meint. Mehr kann er dazu nicht sagen. Die Gruppe lässt ihn ziehen, die Chancen wäre wohl auch etwas ungleich verteilt gewesen, zumal auch diesmal wieder der Grund für die Konfrontation entfallen war. Schweren Herzens zieht die Gruppe zurück zu ihrer Basis (es ist Nacht), als sie einen gellenden Schrei vernehmen. Nach einer Rennerei finden die Helden eine Gasse aus der grüner, stinkender Nebel kriecht. Und am Ende der Gasse, an einem Kreuzweg, können die Gefährten ein großes Monstrum mit einer schrecklichen Fratze und zwei gewaltigen Hörner ausmachen. Mit grotesken Sprüngen verschwindet der Dämon. Die Helden finden an der Stelle eine tote junge Frau, deren Herz herausgerissen wurde ähnlich wie bei der toten Prostituierten. Und diesmal bestätigen sich Vinjas Befürchtungen. Dieses Mädchen kennt sie aus dem Waisenhaus. Noch etwas können die Freunde entdecken. Tonscherben neben der Leiche, die von einem grünlichen Schleim bedeckt sind, der auch fürchterlich stinkt.

Vorläufig kehren die Freunde zurück zu den Webern. Dann bekommen sie auch schon in der Früh Besuch. Eine weitere Freundin Vinjas aus alten Zeiten steht tränenüberströmt vor der Tür. Vinja weiß natürlich schon, was sie zu berichten hat. Vinja erfährt aber noch weitere Details. Die Prostituierte war auch im Waisenhaus gewesen – nur zu einem Zeitpunkt, als Vinja schon fortgelaufen war. Allerdings sei sie auch schon einige Zeit dort nicht mehr untergebracht gewesen im Gegensatz zu der gemeinsamen Freundin, die in der letzten Nacht umkam. Vinja wird nun um Hilfe gebeten (die Nachricht, dass Vinja wieder in der Stadt ist, hatte sich schnell unter den Straßenkindern verbreitet) und diese willigt ein. Nun steht Vinja eine von ihr schon lang befürchtete – von ihrem Spieler aber schon länger gewünschte – schwere Begegnung bevor. Das Zusammentreffen mit Mutter Isegund, der alten, strengen Traviageweihten, die das Waisenhaus im Südviertel betreute. Das Treffen war großartig, es machte mir viel Spaß die alte Geweihte zu spielen, die Vinja für ihr Fortlaufen große Vorwürfe machte. Ekaterina gelingt es schließlich, die Situation etwas zu entschärfen, indem sie angibt, Vinja sei ein Teil ihres Gefolges und sie werde auf sie aufpassen. Ekaterina bietet sich an, das Geheimnis zu lösen und den Mörder zu stellen. Mutter Isegund verlangt, dass Vinja dabei nicht in Gefahr gerate.

Nun geht es an die Ermittlungen. Die Charaktere hatten schon vor dem Treffen mit Mutter Isegund einen abgehalfterten Alchemisten damit beauftragt, die grünliche Substanz an den Tonscherben zu überprüfen – ähnliche Scherben mit geringen Rückständen fanden die Charaktere auch bei dem Tatort der Prostituierten. Im Waisenhaus begegnete Vinja noch ein paar anderen Bekannten. Dem jungen und gutmütigen Badalikaner Bruder Eran und dem Gelehrten „Doctor“ Melcher Damotil, einem etwas zerstreuten alten Kauz, der die Kinder regelmäßig unterrichtet. Doppelt genäht hält besser, dachten sich meine Helden und beauftragten auch noch den guten Doctor mit der Analyse ihrer Tonscherben. Die Ergebnisse waren sich ähnlich, wenn auch der Doctor schneller, billiger (Thomas reparierte als gelernter Schreiner fachmännisch den wackligen Schreibtisch) und wissenschaftlich genauer war. Jedenfalls handelte es sich um eine alchemistische Paste, die sich an der Luft mit dieser vermischt und meist am Boden entlang wallt wie Nebel und gelegentlich auch Wände etwas hochkriechen kann. Die Paste stinkt fürchterlich. Eine ihrer Zutaten wächst vornehmlich in dämonisch verseuchtem Gebiet, wie zum Beispiel der Brache. Jetzt beginnen die Helden an dem „Dämon“ schon etwas zu zweifeln. Weitere Nachforschungen im Waisenhaus fördern schließlich zu Tage, dass einige der Mädchen Briefe von einem unbekannten Verehrer erhalten hatten. Dieser versprach ihnen Reichtum und ein glückliches Leben und verschickte schöne goldene Ringe mit. Die armen Waisen sahen ihre große Rettung aus der Not und wahrten Stillschweigen, wie es ihnen der unbekannte Verehrer aufgetragen hatte. Nach einer heftigen Auseinandersetzung mit Mutter Isegund kann sich Vinja durchsetzen. Sie wird den Lockvogel spielen anstelle des Mädchens, das sich eigentlich mit den Unbekannten treffen sollte.

So bereiten die Gefährten den Hinterhalt vor. Man verbirgt sich in Hauseingängen, parfümierte, nasse Tücher sind um den Mund geschlungen und ein Netz ist bereit, um den Mörder zu fangen.  Und das wird dann auch das Ziel des Hauptkonflikts. Der wiederum war leider viel zu einfach. Ich hatte, nachdem der letzte irgendwie zu schwer wirkte, auf automatische Erfolge verzichtet. Nachdem aber jetzt der Druide wieder mit von der Partie war und Zauber verdammt stark sind durch die Möglichkeit ASP einzusetzen, war der Kampf für die Gruppe bald entschieden. Der „Dämon“ wurde überwältigt. Wie sich herausstellt ein Mensch, mit einer gehörnten Maske, auf Stelzen und „bewaffnet“ mit einem eisernen Handschuh mit langen Krallen und einem Stinktopf. Der entstellte Mann war Alchimist, Meister Silas geheißen, und hatte das Waisenhaus mit Medikamenten versorgt. Dabei hatte er sich schließlich in die Prostituiert verliebt, die für einige Zeit dort lebte. Sie erwiderte seine Liebe, aber nachdem ihn ein Unfall im Labor entstellt hatte, wandte sie sich von ihm ab. Mit gebrochenem Herzen schwor Meister Silas Rache an allen Frauen. Die Charaktere übergaben den Gefangenen der Praioskirche, wohl wissend dass die hochnotpeinliche Befragung für den Ketzer unvermeidlich war. Die verletzte Vinja scheute zunächst davor zurück, Mutter Isegund zu begegnen. Immerhin hatte diese zur Bedingung gemacht, dass Vinja nichts geschehen sollte. Dann wollte Vinja aber doch reinen Tisch machen und suchte noch in der Nacht Mutter Isegund auf. Es erwartet sie aber eine erschreckende Überraschung: Mutter Isegund liegt blutüberströmt in ihrem Zimmer im Sterben, Vinja sieht nur noch rostrote Stiefel zum Fenster hinaus flüchten. So hält Vinja die Sterbende in den Armen, die Vinja zum ersten Mal mit diesem Kosenamen anspricht anstatt sie – wie bisher – Traviniane zu rufen und zu erkennen gibt, wie sehr sie Vinja mochte. Mit ihrem letzten Atemzug drückt sie Vinja ein Amulett in die Hand. Als Vinja dieses schließlich betrachtet stellt sie überrascht fest, dass es nicht wie erwartet ein Traviasymbol zeigt, sondern einen stilisierten Fuchskopf in archaischer Form.

Ich lasse die Episode wieder mit einer Szene ausklingen, die sich nicht in Gegenwart der Charaktere abspielt. Irgendwo weiter im Norden einige Wochen später: Gerding betritt das Hinterzimmer eines Gasthofs, in dem ein Kaminfeuer brennt. Eine eher zierliche Gestalt in einen Mantel gehüllt steht vor dem Feuer: „Hast Du es?“ fragt sie. Gerding wirft ihr ein Amulett zu. „Und was soll das sein?“ ist die zornentbrannte, giftige Antwort. „Nichts ist das!“ Und die Gestalt wirft das schlichte hölzerne Schmuckstück, das eine Gans zeigt, in das Feuer des Kamins. „Bring mir das richtige Amulett! Bring sie mir alle! Und töte jeden einzelnen, der es besitzt!“

Einiges hat hervorragend funktioniert. Die von mir intendierte Stimmung (Mischung aus Jack the Ripper und Vidoq) kam gut rüber bei den Spielern, einer sprach mich sogar explizit auf Vidoq an. Großartig war die Beschreibung der Nachforschungen nach Gerding. Hier zeigt sich mal wieder die Stärke des Systems, das den Spielleiter enorm entlastet. Im klassischen Spiel hätten die Spieler Proben auf Gassenwissen, eventuell überreden und ähnliches gewürfelt. Je nach Erfolg hätte ich mir eine plausible Hinweiskette zu Gerdings Aufenthalt überlegen müssen. Hier jedoch konnte ich mich entspannt zurücklehnen und zuhören wie die Spieler diese Hinweiskette selbst erzeugten. Was ihnen wirklich sehr gut gelungen ist. Problematisch ist für mich immer noch die Einschätzung der Schwierigkeit eines Konfliktes, der erste war zu schwer, der zweite definitiv zu leicht. Liegt aber auch vielleicht auch daran, dass wir länger nicht gespielt hatten. Auch der Spieler des Druiden hatte etwas Schwierigkeiten wieder in das Spiel zu finden, wie er zum Schluss meinte. Was mich am meisten geärgert hat, war die Tatsache, dass ich dem Spieler von Vinja zum Schluss die Möglichkeit genommen hatte, seine Aussprache mit Mutter Isegund zu finden. Auch wenn ihr Tod so recht dramatisch war und der Spieler meinte, die Szene wäre so sehr cool gewesen – ich bin nicht zufrieden damit. Und noch etwas fällt mir auf. Wir hatten nur zwei Konflikte. Vielleicht sollte ich das nächste Mal drauf achten, dass es ein, zwei mehr werden. Wir handeln eben viel im freien Spiel ab.

Eine letzte Anmerkung, die mir noch einfällt: die Charaktere sind letztlich ganz anders vorgegangen als ich es erwartet hatte - wie üblich. Ich hatte mirt noch mehr Detektivarbeit gerechnet. Aber die Spieler waren wohl mit der Lockvogelfalle zufrieden.

Tja, ich hoffe, wir kommen wieder bald zum Spielen. Immerhin ist jetzt alles abgearbeitet.
« Letzte Änderung: 28.04.2011 | 05:19 von DerGreif »
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Offline WeeMad

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Re: [StoryDSA] Gaukler, Krieger und Druiden
« Antwort #15 am: 12.07.2013 | 16:41 »
Krass, die Kampagne startete 2010 ... naja vor ein paar Tagen hatten wir endlich mal wieder die Gelegenheit zu spielen und ich fand es so großartig, dass ich einfach kurz was schreiben muss.

Gerding, der alte Feind der Gruppe, mit dem man sich schon des öfteren angelegt hatte, tötete Vinjas "Ziehmutter" Mutter Isegund, die Traviageweihte und Vorsteherin eines Waisenhauses in Gareth. In der Session davor (ebenfalls eine geniale Session, in der Ekatarina das Turnier von Gareth gewinnen konnte und auch sonst noch einiges passierte) konnten wir Gerding endlich gefangen nehmen. Nun begann es damit, das wir Gerding verhören wollten. Vor allem wollten wir wissen, weshalb er eine Vorsteherin eines Waisenhauses getötet hat und wer sein Auftraggeber war.

Der Konflikt war sehr knackig und man konnte ihn eigentlich fast nur schaffen, wenn man Bonuswürfel durch gewaltsame Verhörmethoden herbeierzählte. Für die Gruppe stand dabei der Zusammenhalt untereinander und der eigene Seelenfrieden auf dem Spiel. Ich als Vinja bin schnell in die Offensive gegangen und wollte schließlich Gerding mit dem Messer das Gesicht verschönern. Kurz vor dem Schnitt hab ich natürlich meinen Mitspielern die Wahl gelassen einzugreifen. Erfreulicherweise (ot betrachtet) hat Thomas Vinja daran gehindert. Schließlich waren Vinja und Ekatarina aus dem Konflikt und nur noch Thomas alleine unten bei Gerding. Dann hat Thomas nach einigem zögern doch die harte Tour begonnen, aber der Konflikt konnte am Ende nur ganz knapp nicht gewonnen werden. Alles für die Katz: Thomas schämt sich für seine Unmenschlichkeit, Ekatarina schämt sich, dass sie bei Thomas nicht dazwischen gegangen ist und Vinja gibt den beiden die Schuld dafür,  dass sie nichts erfahren haben und Gerding nicht bestraft wurde.

Vinja hat sich dann in der Nacht aufgemacht die Kumpanen und die Gefährtin von Gerding aufzusuchen. Davor hat sie sich geschworen, dass sie nie wieder zögert und sich nimmt, was ihr zusteht. Im Versteck der Kumpanen Gerdings geriet Vinja schließlich in die Lage, dass sie die Geliebte Gerdings Utjane schlafend im Bett vorfand. Der gemeine SL hat mir die Situation präsentiert und dann musste ich mich entscheiden, wie Vinja reagiert ... Vinja nahm das Am bett stehende Schwert Utjanes und schlug zweimal auf sie ein.
Das ganze lief ohne Würfelwurf ab, es ging rein um die Entscheidung Vinjas ...

Das war ein wirklich extrem geiles Spottlight und eine krasse Situation.

Danach ist noch einiges anderes passiert, aber dazu vielleicht später mal mehr.