Die Herkunft des BlutkelchesAus Sicht der SpielweltIrgendwann in der "Spielweltantike" haben sich die Völker zusammengetan um ein Mc Guffin Ereignis zu verhindern. (Sauron, Drachen, Klimawandel oder sowas) Das Ritual benötigte die Beteiligung aller Völker, hatte aber einen Nachteil für einige von ihnen.
Bei mir habe ich das Klischee der aus den Fugen geratenen Magie verwendet. In einem Ritual wurde das Gleichgewicht wieder hergestellt. Dadurch entstand aber eine Wüste in der Mitte des Kontinents, Das Zentrum des damaligen Menschenimperiums.
Maßgeblich an der Rettungsaktion beteiligt war der Erschaffer des Blutkelch, “Galagdheal der Traumtänzer” Galagdheal war der Erste einer langen Tradition von (elfischen) Traumtänzern, der aus den tiefen Ebenen wieder zurückkehrte. Er hatte das Glück auf Götter, höhere Traumwesen oder ähnliches zu treffen, die ihm Kenntnisse über die Ebenen anvertrauten, die bisher und seitdem unerreicht geblieben sind.
Auf seinen Visionen beruhten die gemeinsamen Maßnahmen. Der Blutkelch war die Bedingung der Menschen für die Teilnahme am Ritual. Diese wollten in der Lage sein, die Visionen zu überprüfen, abgesehen von den weiteren Möglichkeiten die sich durch die Sphären bieten. Galagdheal hat einen Teil seiner selbst mit dem Artefakt verbunden. (Das ganze läuft ein wenig wie bei Sauron und dem Ring.)
So richtig episch wird das ganze jetzt mit dem folgenden Aspekt:
BifurkationEs ist möglich, die Wirklichkeit in einem Spiel zu teilen. Bei dieser “Bifurkation” entstehen zwei gleichberechtigte Realitäts-Stränge, die sich unabhängig voneinander entwickeln können. Wenn man bei einem Computerspiel einen Speicherstand anlegt um verschiedene Charakterkonzepte oder Strategien anzutesten, kann man im nachhinein wählen, welches man weiterspielt. De Facto sind damit Zeitreisen möglich. Der Preis an Immersion, den man dafür bezahlt ist im übertragenen Sinn sehr hoch. Ich glaube aus diesem Grund wird “Speichern” auch im Tabletop selten angewendet. Auf der Ebene der Spielcharaktere ändert sich durch diese Neuerung vorerst nichts. Sie agieren weiterhin innerhalb des jeweiligen Vorstellungsraums.
Galagdheal hatte die Fähigkeit, souverän mit der Zeit zu spielen. Vor dem Ritual erzeugte er eine Bifurkation. Neben der Realität der SC existiert also ein weiterer Strang, in der das Ritual nicht stattfand und absolutes Chaos herrscht. Galagdheal ist der einzige, der das weiß. Und er ist der einzige, der die Konsistenz des Spiels zusammenhält.
Der Blutkelch kann dazu verwendet werden, Galagdheals Entscheidungen rückgängig zu machen. Mit dem richtigen Wissen ist es also möglich vor das Ritual zurückzureisen, es zu verändern, neue Bifurkationen auf zumachen, alte “Spielstände” zu löschen und die Welt entweder in absolutes Chaos zu stürzen oder in Bedeutungslosigkeit und Beliebigkeit aufzulösen.
Um das zu verhindern, konnte Galagdheal den Kaiser davon überzeugen, den Kelch mit ihm begraben zu lassen. Der Bau des Grabmahls war das letzte große Projekt des Imperiums. Es brach an den Auswirkungen des Rituals zusammen.
Vor einigen Jahren wurde das Grabmal und der Kelch wiederentdeckt. Beim Öffnen des Grabmals wurde eine weitere Bifurkation ausgelöst, die dazu dient, dass schlimmste zu verhindern. Die Spieler wurden von diesem Zauber mehr oder weniger zufällig ausgewählt um die Realität mit den Auswirkungen des Blutkelches zu erleben und anschließend zu entscheiden, ob sie seine Wiederentdeckung rückwirkend verhindern. In der Wirklichkeit wurde dazu der Blutkelch und eine Reihe von Personen an einen geheimen, Ort teleportiert. Das ganze funktionier ähnlich zu dem Prinzip bei Primer:
Das bisherige Setting spielt an dem Punkt, wo das Männchen die Aktienkurse checkt.
Das entspricht der "Realität" im folgenden Bild:
Am Ende der Kampangne können die Spieler entscheiden ob der rote oder der grüne Strang weiter geführt wird. Außerdem können sie entscheiden, ob sie rückwirkend in den grünen Strang eingreifen werden, auch wenn das unter Umständen bedeutet, dass sie selbst die Fähigkeit zusammenhängende Zeit zu erleben verlieren und Galagdheals Platz einnehmen.
Galagdheal aus Sicht der Spieler Früher oder später treffen die SC in den tiefen Ebenen auf Galagdheal. Er selbst hat mittlerweile die Fähigkeit verloren Zusammenhänge herzustellen und führt ein Leben als Einsiedler. Gespräche mit ihm bestehen überwiegend aus Sokratischen Dialogen die um bruchstückhaften Erinnerungen ergänzt werden. Das Wissen um diese Zusammenhänge steckt noch in Galgadheals Kopf. Er benötigt jedoch die SC um darauf zurückzugreifen. Je mehr sich die Charaktere an Wissen aneignen, desto klarer wird auch das Bild, was er ihnen vermitteln kann.
Beim ersten Treffen zeigt er den SC “Traumsteine” In deren Aura man “sieht was wirklich ist.” Die Spieler sehen darin ihre Charaktere in einem Raum neben dem Blutkelch liegen. Die Charaktere sind in der Wirklichkeit allerdings etwa ein Jahrzehnt jünger.
Galagdheal aus Sicht des SpielleitersGalagdheal ist für einen “Halbgott” relativ leicht zu spielen. Zum einen verschwimmen bei ihm die Grenzen zwischen NSC und Spielleiter, zum anderen beschränken sich seine Intellektuellen Fähigkeiten auf interessiertes Nachfragen. Die Erste Frage lautet jedes Mal: “Wer seit ihr?” und “Woher kommt ihr?” In Kombination mit einem sehr schlichten Auftreten aber einigen epischen Behauptungen “Ich bin der Herr über Raum und Zeit” “Ich kenne die Antwort auf alle Fragen. Aber kennt ihr die richtigen Fragen? “Alles hier beruht auf der Kraft meiner Gedanken” “Ich bin der Blutkelch” Entsteht ein komplexer Charakter zwischen Allmacht und Ohnmacht.
Der Blutkelch lässt sich übrigens sehr leicht zerstören. man muss nur mit dem Hammer draufhauen, ihn einschmelzen oder die Edelsteine herausbrechen. Der einzige Haken: Ohne Galagdheals Einverständnis landet man zuvor bei ihm in den tiefen Sphären und muss ihn töten. Was dann passiert ist noch völlig offen und kann vom Aufwachen der jungen SC im Geheimraum, zum Zusammenbruch der Spielwelt reichen.