ErschöpfungUnter bestimmten Voraussetzungen erleidet ein Charakter Erschöpfung. Ein magiebegabter Charakter, der Zauber wirkt, Geister beschwört oder Rituale vollführt, muss dem entsprechenden Entzug widerstehen. Misslingt der Widerstandswurf, erleidet er Erschöpfung. Alle anderen Fälle bleiben in SRBRP bewusst nicht hart verregelt, sondern im Ermessen der Spielleitung. Wir empfehlen, dass nur solche Arten von Aktivitäten zur Erschöpfung beitragen, deren Belastung außergewöhnlich groß ist oder sehr lange ausgeübt wird. Möchte ein Charakter in Panzerjacke einen schwer verwundeten Chummer stundenlang durch den Sprawl zum nächsten Straßendoc tragen, so wird er Erschöpfung erleiden. Ebenso sollten Bergsteigen, das Ausheben eines Grabes für einen toten Troll, Verfolgungsjagden zu Fuß oder langes Schwimmen ihren Tribut fordern und den Charakter vielleicht in einem entscheidenden Moment schwächen.
Tätigkeiten werden in drei Gruppen unterteilt:
Leicht,
Mittel und
Anstrengend. Es liegt im Ermessen der Spielleitung, welche Kategorie zum Tragen kommt. Wie lange der Charakter eine solche Aktivität ausüben kann, bevor er erschöpft ist, hängt von seiner KON ab. Wenn die Zeitspanne verstrichen ist, muss der Charakter eine Konstitutionsprobe ablegen. Gelingt diese, macht er unbeirrt weiter. Misslingt sie, erhält er eine weitere Erschöpfungsstufe. Die folgenden Einstufungen sollen als Richtlinie dienen:
Schlaf: Jeder Charakter braucht Schlaf, sofern er nicht unter einer Form von Magie steht, die seine Wachzeit verlängert. Ein Charakter kann so viele Stunden wach bleiben, wie das Doppelte seiner KON beträgt; bevor eine Konstitutionsprobe fällig wird. Gelingt diese, kann der Charakter so viele Stunden weitermachen, wie seine halbe KON beträgt, bevor eine weitere Konstitutionsprobe erforderlich ist; deren Schwierigkeitsgrad ist jedoch um eins höher als der des vorangegangenen. Bei einem Misserfolg steigt die Erschöpfung um eine Stufe.
ErschöpfungsstufenJe mehr Erschöpfungsstufen ein Charakter angesammelt hat, umso schwerer werden alle Aktivitäten für ihn. Erschöpfungsstufen sind kumulativ mit Wundstufen, sodass auch jede Erschöpfungsstufe alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben um je 5% erschwert.
Bewegungsweite: Für gewöhnlich kann jeder Charakter sich mit einem Aktionspunkt 10 Meter weit bewegen, das aber nur einmal pro Kampfrunde. Ist er
ermüdet oder
ermattet, reduziert sich diese Distanz auf 5 Meter, ist er
verbraucht oder
geschwächt, dann sogar auf 2 Meter. Ist er
lahmgelegt, kann er pro Kampfrunde nur noch 1m vorwärts kriechen. Ist der Charakter
besinnungslos oder
komatös, kann er sich (sinnvollerweise) gar nicht mehr bewegen.
Initiative: Der Initiativewert des Charakters entspricht dem Mittel aus seiner Logik und seiner Geschicklichkeit. Je nach Erschöpfungsstufe wird der Initiativewert entweder halbiert, gefünftelt oder auf +0 reduziert (in diesem Fall würfelt der Spieler nur mit 1W10). Ist der Charakter
besinnungslos oder
komatös, kann er auch keinen Initiativerang auswürfeln.
Aktionspunkte: Ab der Erschöpfungsstufe
Verbraucht verliert der Charakter mit jeder weiteren Stufe jeweils einen Aktionspunkt. Charaktere, die generell weniger als 3 Aktionspunkte haben, werden schon vor der Erschöpfungsstufe
Lahmgelegt handlungsunfähig.
Erholungszeitraum: Alle Erschöpfungsstufen bis einschließlich
Ermattet verschwinden am Ende einer Begegnung oder der fortdauernden Anstrengung, die für die Erschöpfungsstufe gesorgt hat. Die Erschöpfungsstufen
Verbraucht und
Geschwächt enden am Ende einer Szene,
Lahmgelegt am Ende des Tages, und
Besinnungslos und
Komatös brauchen jeweils zwei Tage.
Ein Charakter, der 3 Erschöpfungsstufen hat (
Ermattet), eine Wunde
Bein S3 sowie eine Wunde
Arm L1 hat, hat also insgesamt 7 Malusstufen, die sich zu einer Probenerschwernis von 7 x 5% = 35% aufaddieren. Solange der Charakter also weder seine Wunden regeneriert noch seine Erschöpfungsstufen abgeschüttelt hat, erleidet er eine Erschwernis von –35% auf alle Fertigkeits- und Eigenschaftsproben.