Autor Thema: [Emodice] Amorphe Würfelpools - ein Mini-System  (Gelesen 945 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Moin Regelköpfe,

nachdem ich ja meistens (wenn überhaupt) nur Regelfragmente poste, hier mal etwas was einem fertigen System relativ nahe kommt. Allerdings ist es a) settingfrei (derzeit) und b) in einem sehr frühen Teststadium.

Worum es geht...
Die Kernmechanik entstammt einer kürzlich geführten Diskussion mit einem Freund, auf meine Aussage hin: "Quatsch! Mit Würfeln kann man doch noch viel mehr tolle Dinge anstellen, als sie einfach nur zu werfen. Sie können liegen bleiben, hin und her geschoben werden usw."
Anstatt dann Capes heraus zu kramen, das ich sowieso viel schlechter beherrsche als ich eigentlich möchte, habe ich mir den folgenden Mechanismus ausgedacht:

Jeder Spieler hat einen Pool von 10 W6, von denen darf er aber in einer Handlung nur solche werfen, die die gleiche Augenzahl zeigen - also einen vorher entstandenen Pasch. Als Erfolgsmesser der Handlung dient die Summe aller Augen. Anschließend werden die Würfel zu den übrigen des Pools zurück sortiert, so dass die Päsche sich verändern und neue Handlungsmöglichkeiten entstehen.
Beispiel: Du nutzt drei W6, die eine Fünf zeigen. Du erzielst eine Drei, eine Fünf und eine Sechs; also hast Du ein Ergebnis von 14. Nun wachsen Dein Dreier- und Dein Sechser-Pasch um einen Würfel, dafür ist Dein Fünfer-"Pasch" nur noch einen Würfel stark. In den nächsten Handlungen solltest Du also ihn eher nicht verwenden...

Daraufhin fiel mir auf, dass mit dieser Idee ein anderer Ansatz verwirklicht wird, der mich schon einige Zeit beschäftigt: Jeder Wurf verändert immer mindestens einen Charakter. Hier zumindest den Handelnden.
Ich habe die verschiedenen Würfelgrößen an eine Art "emotionaler Zustände" gekoppelt, die verschiedenen Augenzahlen entsprechen. Schwache Würfe (1er und 2er) führen zu Unsicherheit und Zweifel. Hohe Werte (5er und 6er) führen zu Selbstbewusstsein und Sicherheit. Diese Zustände fließen zumindest in die Beschreibung ein. In einigen Fällen schalten sie außerdem weitere Handlungsmöglichkeiten frei (Status erhöhen, Lernen, Einstellungen anzweifeln & verändern).

Was es sonst noch gibt...
  • Der SL erhält ebenfalls einen Pool, der seine Möglichkeiten gegenüber den SC beschreibt und sich auch verändert.
  • Eine Status-Regel, die die SC und die jeweilige Szene zueinander in Bezug setzt.
  • Eine Pacing-Mechanik zum Szenen-Wechsel, die an die Status-Regel gebunden ist.
  • Drei Attribute mal drei Fronten (Men, Nature, Self), sowie Tricks & Kniffe, die die Fähigkeiten der Charaktere beschreiben.
  • Regeln zu Haltungen & Beziehungen, die die Charaktere ausmachen und die sich längerfristig ebenfalls wandeln können.
  • Konfliktregeln, die im Großen und Ganzen aus Smallville abgekupfert sind und die Poolgröße als "Belastungsleiste" nutzen.
  • Alles in allem ist EMODICE auf One-Shots ausgelegt.

Meine Fragen
  • Macht das Konzept Sinn? Spricht es Euch unter Umständen sogar positiv an?
  • Wie fühlt sich die Kernmechanik (wandelnde Pools) im Spiel an? Ganz subjektiv.
  • Wie gut ausbalanciert sind die bisher vorgegebenen Werte?
  • Ich überlege, ob ich Emodice zu einem "vollwertigeren" System ausbaue. Habt Ihr Vorschläge für Settings oder Genres?

Ich lade gleich noch eine 6-Seitige PDF hoch.EDIT: Hier ist die Emodice-PDF (3,04 mB). Vier Seiten Regeln und zwei Bögen mit Spielunterlagen.

Danke im Voraus für Eure Rückmeldungen, Liebe Grüße,
Henning
« Letzte Änderung: 20.06.2013 | 18:39 von Nørdmännchen »
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Offline 1of3

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Re: [Emodice] Amorphe Würfelpools - ein Mini-System
« Antwort #1 am: 20.06.2013 | 22:29 »
Anstatt dann Capes heraus zu kramen, das ich sowieso viel schlechter beherrsche als ich eigentlich möchte,...

Wenn du aufm Treffen noch n Slot hast, geb ich gern Nachhilfe. >;D


Offline Kampfwurst

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Re: [Emodice] Amorphe Würfelpools - ein Mini-System
« Antwort #2 am: 20.06.2013 | 23:47 »
Über die Länge eines Kampfes ändern sich also nur die Würfel, die ich tatsächlich werfe, der Rest bleibt wie er ist? Das klingt erstmal ziemlich cool, und es bringt eine ganz andere Dimension an Taktik mit ins Würfelsystem. Ich kann also z.B. hingehen und zusehen, dass ich nur meine kleinen Pasche (Paschs? Pasches? Paschii?) werfe, um so viele Würfel einer bestimmten Sorte anzusammeln, damit ich damit dann auf einen Schlag 7-8 Würfel werfen kann um einen möglichst großen Wert zu erreichen. Oder ich werfe immer mittelviele Würfel, um nie auf einen zu schlechten Wert zu kommen.

Zwar bekommt man dabei eine ziemliche Streuweite, aber es bleibt trotzdem bei einer schönen Gaußverteilung.

Wie sieht es aus mit den Augen der Pasche? Es würde für mich spontan Sinn machen die mit ins Spiel zu bringen, z.B. als Initiative. Ich dürfte also meine 3 1er vor meinen 5 5ern werfen, und wäre so vor den 4 3ern meines Gegners dran, aber mein Wurf ist natürlich potentiell geringer als wenn ich die 5 5er nehmen würde. Ggf. kann man sogar ohne Kampfrunden auskommen, in dem Sinne, dass nicht einfach jeder Spieler eine Handlung pro Runde hat, sondern einfach immer weiter von 1-6 die Würfel durchgegangen wird, und wenn jemand Glück hat, dann hat er seine kleinen Pasche immer so hoch gewürfelt, dass er weiter handeln kann.

Im Schnitt scheint es nach kurzem testen so zu sein, dass man mit 2-4 Würfeln wirft, selten mal mehr, wenn man immer den aktuellen Würfel werfen muss. Wenn man eine Sorte Würfel sammeln kann, dann scheint es sich bei 5-7 Würfel einzupendeln. Aber das ist wie gesagt nur ein kurzer Test mit ein paar mal Würfeln.

Wenn alle Spieler mit den gleichen Würfeln werfen, dann sollte Balance nur bedingt eine Rolle spielen. Wichtiger sind in dem Punkt sicherlich Fertigkeitswerte oder spezielle Talente, die einem ggf. erlauben Würfel zu drehen oder sowas.


Erst wollte ich sagen, dass das System wohl besonders gut für große Schlachten geeignet, wo die Taktik des Systems mit der Erzählung harmoniert, aber ich denke das dürfte sich auf viele Bereiche übertragen. Letztlich aber wohl am besten auf Duell Situationen, wobei ich eine Schlacht in diesem Fall als Duell 2er Generäle ansehe. Das gegenseitige Auspokern durch würfeln/nicht würfeln, Pool ansammeln usw. bringt die Mentale Komponente eines solchen Duells direkt an den Spieltisch, denke ich. Bei mehr Spielern bin ich mir nicht sicher, ob das immernoch gut funktioniert, das müsste man ausprobieren.

Edit:
Da hab ich doch tatsächlich den Link zum PDF übersehen.

Ich finde es unschön die Augenzahlen direkt bestimmten Aktionen zuzuordnen. Das schränkt doch schon arg ein, finde ich. Schöner wäre es vielleicht, den Spieler eine Anzahl mal Würfeln zu lassen, die seinem passenden Attribut bzw. Front entspricht, und er kann so oft Würfeln wie er mag, wobei immer der letzte Wurf sein Wert ist. Er würde dann eben seine Pasche so oft neu würfeln, wie er mag, bis er es ggf. schafft viele Würfel zusammen zu bekommen. Oder er hört eher auf, weil ihm der Wurf so wie er ist reicht. Ähnlich wie beim Kniffeln.
« Letzte Änderung: 21.06.2013 | 00:07 von Kampfwurst »