Autor Thema: [M:tA] Forged by Dragon's Fire  (Gelesen 2033 mal)

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Offline 1of3

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[M:tA] Forged by Dragon's Fire
« am: 8.12.2003 | 20:35 »
Forged by Dragon's Fire

Und wieder ist ein Buch in mein aus den Nähten platzendes Rollenspielregal gewandert. Mit seinen 93 Seiten nimmt das Softcover-Buch über magisches Equipment zwar nicht allzuviel Platz ein, aber das ist hier eigentlich auch egal.

Das Buch gibt trotz grausigem Comic-Cover einen schönen Abriss über die Welt des magischen Einkaufens. Die verschiedenen bekannten Gegenstandsarten aus früheren Werken werden noch einmal systematisch aufgearbeitet und zusätzlich wird die Gemeinde endlich mit schicken Zauberbüchern und SC-tauglichen Regeln für Familiare bedacht.

Im Prolog findet sich eine kurze Geschichte über einen Jungmagier, der in ein Wunder-Museum des Orden des Hermes einbricht. Über den Gehalt mag man sich hier streiten, aber zur Einstimmung ist die Story doch recht nett.

Kapitel eins gibt denn eine kurze Einleitung und überrascht den Leser mit verschiedenen Varianten, wie Wunder mit Paradox umgehen. Es mag den Leser ein wenig wundern, mit den Paradox-Regeln vor den eigentlichen Regeln für Wundern konfrontiert zu werden, aber wirklich weh tut das auch nicht.

Kapitel zwei legt dann mit dem interessanten Teil los. Zuerst kommen Artefakte dran. Anders als im Kompendium für Erzähler dürfen wir hier denn auch erfahren, wozu man die Geräte braucht: Um mit nur einem Arete-Erfolg einen Sphäreneffekt zu erzielen für den man möglicher Weise nicht mal die Sphären hat.
Das ist doch nett und sogleich sollen wir auch erfahren, woraus denn welche Tradition so ihre Artefakte für welche Sphäre herstellt. Das mutet allerdings eher traurig an, wenn man bedenkt, wie vielfältig die Traditionen in anderen Werken dargestellt werden. Dann folgen detaillierte Regeln für die Erschaffung der Spielzeuge und schließlich drei Seiten mit Beispielen.

Nach einem grauen Kasten, der einige Pseudo-Wunder (permanente magische Effekte) beschreibt geht es weiter mit den Glücksbringern – also Zaubertränken, magischen Kerzen und Äther-Batterien. Hier sucht man Überflüssiges angenehmer Weise vergebens und nach den Regeln folgen wieder ein paar Beispiele.

Nach den gängigen Kern-Spielzeugen  kommen dann Freunde der Geister-Sphäre auf ihre Kosten: Fetische sind angesagt – Gegenstände in die Geister eingezogen sind. Leider nicht ganz so schön, wie sich der geneigte Schamane das wünschen würde. Es fehlt nämlich eine Kosteneinschätzung für verschiedene Fetische. So ist der arme Spielleiter abgesehen von ein paar netten Ideen über die Resonanz von Fetischen, Fetischen im Umbra und die einer themen-bezogenen Abhandlung über die Ignoranz der Wolflinge immer noch auf sich allein gestellt. Ein wenig entschädigen die durchaus netten Beispiele.

Nächster Punkt auf der Einkaufliste sind Quintessenz-Batterien – besser bekannt als Periapten. Wie schon das Kompendium für Erzähler weicht FbDF hier vom Grundregelwerk ab und setzt nicht Kern, sondern Materie bzw. Leben 5 voraus. Das macht aber wohl auch mehr Sinn, denn was will ein Adept des Kerns noch mit Periapten?
Die Regeln stellen hier eine angenehme Verbesserung dar und angewachsene Periapten und die Möglichkeit Paradox zu lagern, liest sich durchaus interessant. Und was kommt dann? Klar, Beispiele. Und sogar ein paar durchaus kreative.

Nachdem denn die Standard-Spielzeuge der Magi abgehandelt sind, folgt Kapitel 2 mit den heißen Teilen: Talismanen und Grimoires.
Die Regeln für Talismane – Gegenstände mit eigener Arete – sind stimmig und sinnvoll und den mächtigsten magischen Gegenständen der WoD durchaus würdig. Nur die obligatorischen Beispiele fallen hier ein wenig enttäuschend aus. Viele der Gegenstände hätten problemlos als Artefakte erschaffen werden können und nur wenige machen sich den angepriesenen Vorzug von Talismanen zu Nutze: In Stresssituationen parallel zum Magus zaubern zu können.

Dann kommt der erste wirklich neue Teil des Buches: Grimoires. Werke die magisches Wissen vermitteln. Anders als bei anderen Gegenständen liegt hier die Magie weniger in den Seiten (oder in der Formatierung) als in den Worten selbst (auch wenn einige Werke nur zusammen mit den gegebenen Illustrationen, dem durchexerzieren bestimmter Übungen funktionieren). Ein grauer Kasten informiert noch über die (reale) Theorie der "Memetik", die besagt, dass bestimmte Ideen sich wie Gene oder Viren unter Menschen verbreiten.
Die Beispiele sind wieder angenehm und vielfältig, wobei ich White Wolf ein Grimoire, dass die Durchexerzierung von 120 sexuellen Positionen verlangt gar nicht zugetraut hätte.

Das letzte Kapitel versorgt den Leser dann mit einem echten Highlight: Charaktertauglichen Regeln für Familiare. Die besten Freunde der Magier kommen hier voll auf ihre Kosten – und werden nebenbei deutlich mächtiger als in früheren Publikationen.

Insgesamt finde ich das Buch durchaus gelungen und würde es Einsteigern als Erweiterungsbuch Nummer 3 (nach Guide to the Traditions und Guide to the Technocracy) empfehlen. Einige Punkte wie eine eindeutige Regelung für Permanenz und Aufrechterhalten oder vielleicht ein paar Worte über mit Zeit verzögerte Effekte wären vielleicht für erfahrene Spieler noch interessant gewesen, aber man kann ja nicht alles haben und der Qualität tut das eigentlich auch keinen Abbruch.

Macht ne glatte 2.