Autor Thema: [FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)  (Gelesen 11836 mal)

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Offline Nebula

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und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl

Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich

wäre ja wenn man z.b. man bei D&D Diskutiert, wie gut Magie und wie stark das Schwert sein soll.

Da hab ich lieber klare Regeln und Mechanismen und kein:

Gruppe A: bei uns macht Magie automatisch +4Stufen Flächenschaden und kostet nur als Aspekt: bin Magier
Gruppe B: bei uns kann Magie nur Hindernisse überwinden, kostet einen Aspekt und eine Fertigkeit und einen Stunt und pro Benutzung einen Fate Punkt
Gruppe C: bei uns sind alle Magier und können alles auch ohne Aspekt
Gruppe D: Das Schwert ist das mächtigste, macht +4 Schaden und Magier können nur Licht zaubern.

...

Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.

Offline LordBorsti

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und genau deswegen mag ich Fate nur bisserl

Wenn man die Regeln diskutieren und auslegen muss, ist das für MICH nicht förderlich
...

Um das ganze etwas zu verfeinern.

Wann du Fate as written spielst, dann diskutierst du die Regeln nicht und legst sie auch nicht andauernd aus. Die Regeln für Aspekte, Skills, Stunts, Stress, Challenges, Conflicts usw. sind klar dargelegt. Das ist wie ein Werkzeugkasten: Du hast Hammer, Zange und Säge und die sind auch klar definiert. Du kannst natürlich die Regeln/Werkzeuge modifzieren, um ein bestimmtes Genre oder Spielgefühl zu erzeugen. Häufig musst du das aber gar nicht.

Was dir Fate jedoch häufig nicht sagt: Wann benutzt du welches Werkzeug?

Das kann man zum Beispiel bei den 4 Actions sehen. Ein und dieselbe Aktion in der Geschichte kann je nach Situation und Intention des Spieler mal eine Overcome, mal eine Create Advantage und mal eine Attack Action sein (oder auch eine Defend Action).

Ähnlich verhält sich das mit Extras. Ein und dasselbe Ding in der Geschichte kann mal einfach nur Teil der Erzählung sein, mal ist es ein Situationsaspekt, mal ist ein Stunt eines Charakters oder es ist ein Extra, das aus einem Aspekt und 3 Stunts zusammengebaut wurde. Je nachdem welches Gewicht ich dem "Ding" geben will.

Das unterscheidet Fate von vielen RPGs. Es bietet dir einen Werkzeugkasten an Regelelementen (Aspekte, Skills, Stunts usw.), die für sich klar definiert sind, aber es liegt an dir und deiner Gruppe zu entscheiden, welche der Werkzeuge ihr verwenden wollt um etwas bestimmtes aus der Geschichte damit in Regelmechanik zu gießen.

Und dann kann man natürlich auch die Werkzeuge selbst modifizieren, aber das sollte meiner Meinung erst der zweite Schritt sein, wenn man mit den bestehenden Werkzeugen nicht das erreicht, was man will.
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Offline Jiba

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Mein Problem dabei ist:
1) wo ist das Balanced?
2) warum sollte ich als Krieger die Magie diskutieren, was sie kann und was nicht? und das auch noch konträr zum Magierspieler? das gibt Stress
3) warum sollte ich als Krieger bestimmen wie stark das Schwert ist? Wenn kein Spieler was dagegen hat, weil wir alles konfliktunfreudige Menschen sind, uns aber nach jeder Session tierisch über das Powergaming aufregen.

Punkt 1) ist tatsächlich ein spiel-inhärentes Problem. Fate (und auch Extras) kann man balancen, indem man einfach für jeden Stunt und Aspekt in einem Extra 1 Refresh zahlt. Dann ist dieser Teil balancingtechnisch abgegolten... naja, sort of. Fakt ist, dass das Balancing von Fate schon bei den Aspekten bricht, weil die niemals exakt nach Nützlichkeit, Einsatzvielfalt, etc. gebalanced werden können. Denn: Sie werden durch die Narration des SL und der Mitspieler angespielt und da Rollenspiel ein maximal interaktives Medium ist, in dem der Narration theoretisch keine Schranken gesetzt sind, können Aspekte nicht auf den Punkt gebalanced werden. Fatepunkte stellen nur ein Sicherheitsnetz dar, aber sind keine exakte Stellschraube.

Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.

Ist bei gamistischeren Systemen mitunter nicht anders: In vielen Vor- und Nachteilssystemen z.B. muss ich mir ja mitnichten einen entsprechenden Vorteil kaufen, um jemanden zu kennen; wenn ich das nicht tue, hat meine Bekanntschaft aber keine mechanischen Vorteile. Da bei Fate prinzipiell die Narration immer wahr ist, kann ich auf rein narrative Effekte zugreifen, ohne dass ich nur ein einziges Mal einen regelmechanischen Vorteil habe.

Aber zurück zum eigentlichen Punkt. Allgemein gesprochen: Du musst dich als Spieler schon mit einer Mechanik auseinandersetzen, wenn sie euch als Spieler alle und sei es nur peripher betrifft. Auch der Magierspieler muss sich mit einem Kampfsystem auseinandersetzen, weil sein Charakter in einen Kampf geraten kann oder mit den Regeln für Stürze, weil sein Charakter irgendwo runterfallen kann. In der Regel passiert das am Spieltisch dann, wenn es zum ersten Mal relevant wird. Und Ausrüstung ist eben ab der Charaktererschaffung relevant.

Abgesehen davon: Man spielt ja auch nicht aneinander vorbei. Zumindest im Idealfall nicht.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Nebula

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Bei Punkt 2) und 3) liegt, finde ich, Begriffsverwirrung vor: Du bist nicht der Krieger. Du spielst einen Krieger. Dieser Spieler (du) hat eine Spielfigur, die in die mechanische Schablone "Krieger" gehört. Du musst dich also mitnichten mit den Magieregeln auseinandersetzen, wenn du nicht willst. Das kannst du dem Magierspieler überlassen. Du musst dich aber damit auseinandersetzen, wie dein Familienschwert mechanisch funktioniert... oder vielmehr, da Fate Vanilla das schon abbildet, damit auseinandersetzen, ob du ihm regelmechanische Wichtigkeit geben willst oder nicht.


naja ich will spaß haben und sag mal: hey magierspieler, ist toll, have fun, mach was du willst, magie soll das dürfen

und dann versaut er mir als Kriegerspieler permanent das Spiel.

Krieger: ich schlag die Türe ein und der Dieb soll vorher nach Fallen an der Türe kucken
Magier: mille mumpitz ich teleportiere uns alle ins Haus nachdem meine Magie vorher jede Falle entschärft hat, jeden Bewohner eingeschläfert...

dann muss ich entweder bei jeder Aktion motzen: ne das ist uncool, das soll deine Magie nicht können oder nach der Session diskutieren, daß mir die Magie zu stark ist...

das nervt (mich) und dann bin ich voll der Motzer und Spielverderber :(

spielt man ohne Extras und Magie ist Fate super toll!
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 18:42 von Nebula »

Offline nobody@home

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Na ja: "Wie die Magie funktioniert, ist mir sch...egal, aber wehe, wenn sie mir dann nicht gefällt!" ist natürlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich. Entweder ist es egal oder man hat eben doch Vorlieben, beides zusammen geht irgendwie schlecht.

Und da Telepathie im richtigen Leben nie so gut funktioniert, wie man es gern hätte, wird man besagte Vorlieben, wenn man sie denn doch entdeckt hat, über kurz oder lang schon irgendwie diskutieren müssen. Die einzige Alternative wäre, schlicht zu warten und zu hoffen, daß die anderen irgendwann von selbst darüber stolpern, was sie denn nun eigentlich "falsch" machen -- das kann dann aber ggf. nach oben offene Wartezeiten nach sich ziehen...

Offline Chruschtschow

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@Nebula:
Wenn du über einen längeren Zeitraum Fate spielen willst, wirst du mit einer disfunktionalen Gruppe nie glücklich. In jedem narrativen System wirst du früher oder später jemanden brauchen, der sagt: "Moooment mal." Egal ob Fate oder irgendein anderes.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nebula

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ne, in jedem anderen Regelwerk hat ein Effekt eine vorbestimmte Wirkung und vorbestimmte Kosten

in D&D z.b. kann ein Magier das nur, wenn er diese 3 Spells vorbereitet hat, sie überhaupt schon hat und er die Würfe schafft

in Fate kann er es nur wenn alle Spieler/SL ja sagen

in D&D gibts nix zu diskutieren, dafür ist es starr, was aber in meinen Augen kein Nachteil ist

und warum sollte deswegen die ganze Gruppe disfunktional sein? nur weil ich sage: hab spass mit deiner Magie und der Magier dann bei jeder Gelegenheit übertreibt oder Spotlight in Anspruch nimmt?

Offline Jiba

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Disfunktional ist vielleicht ein hartes Wort. Aber: Ihr habt nie darüber geredet was und wie ihr eigentlich spielen wollt. Wenn ihr jemanden dabeihabt, der seinen Magier so breit gestaltet, dass er allen die Herausforderung abnimmt und dieser Spieler hat Spaß daran und du nicht und du sagst ihm das nicht, und dann kommt es zu dieser Situation, und du motzt doch, doch beim nächsten Mal macht er das wieder... tja, das bewegt sich zumindest auf "dysfunktionale Gruppe" zu.  :-\
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Offline Chruschtschow

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Wenn ich eine soziale Gruppe habe, in der man keine Kritik äußern kann, ohne als Spielverderber dazustehen, dann gibt es in der Kommunikation dieser Gruppe ein Problem. Egal welcher Bereich.

Und D&D ist nun echt kein narratives System, also kaum als Vergleich brauchbar. Nimm lieber Itras By, Fiasco o.ä. Viel Spaß in diesen Systemen, wenn da einer unreflektiert seine Solonummer durchzieht. Fate ist da noch vergleichsweise stark mit Regeln versehen.

[edit]
Mist, doch mit y. Da vertraue ich mal der Rechtschreibfunktion meines Browsers... ;)
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 19:29 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nebula

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jep, man hat jedenfalls unnötiges Konfliktpotential

jeder muss sich selber "drosseln" oder balancen oder was auch immer. egal, ich weiss was mich an Fate stört und daß man es nicht ändern kann.

trotzdem freue ich mich auf meine Eis&Dampf Kampagne (ohne Magie und Extras) =)

Wenn ich eine soziale Gruppe habe, in der man keine Kritik äußern kann, ohne als Spielverderber dazustehen, dann gibt es in der Kommunikation dieser Gruppe ein Problem. Egal welcher Bereich.

naja wenn ich dir nett sage, daß dein Magie Aspekt das nicht können soll oder darf oder es uns die story vermiest. Sagst du dann "juhuu ist der nett und wir sind ja alle so sozial und nehmen das nicht krumm"?

wir sind alles nerdige extremisten, mit unserer eigenen Weltanschauung und reflektieren sehr selten über unsere Ansichten. Wir sind immer im Recht und so zeug...
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 19:29 von Nebula »

Offline LordBorsti

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ne, in jedem anderen Regelwerk hat ein Effekt eine vorbestimmte Wirkung und vorbestimmte Kosten

in D&D z.b. kann ein Magier das nur, wenn er diese 3 Spells vorbereitet hat, sie überhaupt schon hat und er die Würfe schafft
...

Jo die meisten Regelwerk funktionieren nach dem Motto "effect first"

Da hast du ein Regelmodul indem ein regeltechnischer Effekt beschrieben wird. Zum Beispiel: "Der Feuerball macht 20W6 Schaden in einem Radius von 10 metern"
Und anschließend schmückst du das ganze noch erzählerisch aus.

Bei Fate machst du das genau anders herum "fiction first". Du fängst an: "Mein Magier schleudert einen Feuerball vor die Füße seiner Gegner um eine brennende Wand zwischen ihm und den Bösen (TM) zu erzeugen". (Ja ich weiß das kann man auch noch schöner beschreiben  8])
Und anschließend überlegst du welche der 4 Actions das ist. Da es hier darum ging ein Hindernis zu erzeugen und zu posen, wird das wohl eine Create Advantage Aktion sein und in einem "brennender Boden" Aspekt resultieren.
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Offline Nebula

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jep das ist in Fate schon toll. Das ist ja auch DIE stärke des Systems.

aber sobald auf alle Schaden machen willst, kommst schon an die Grenzen (steht ja im Fate Magie Topic)

Aber man muss auch sagen, daß ich mit Fate kein D&D spielen möchte, das würde so in die Hose gehen. Items? What? Resourcenmanagement via Spellslots/Daylies...

das ist nicht die Stärke von Fate auch wenn man es so verbiegen kann, dass man das schon irgendwie darstellen kann

Offline Chruschtschow

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In jedem Fall werde ich mir das anhören und schauen, wie man dafür sorgen kann, dass du mehr Spaß an der Sache hast. In der Tat folgt auf viele "Create Advantage"- und "Declare Story Detail"-Aktionen mit größerer Tragweite für die Handlung, die ich mache, der Blick in die Runde mit der Frage, ob da jeder mit einverstanden ist. Das mache ich als Spieler und als Spielleiter. Schließlich kann ich höchstens ahnen, aber nie wissen, was verschiedene Leute noch mit bestimmten Storyelementen vorhaben.

Fate von oben herab sorgt für Frust. Das gilt eigentlich für jedes System, springt einem bei stark verregelten Systemen aber nicht gleich mit dem Hintern ins Gesicht.

Und um die Kurve zu den Extras zurück zu biegen: das sind die Dinger, die man auspackt, um die Grundregeln umzumähen und an die Story und das Setting anzupassen. Im Prinzip sind fast alle Regeln in Fate-Settingbüchern eine Art von Extra. Da ist vorher Diskussion hilfreich. Aber vor allem sollte sich eine Gruppe nicht scheuen, die Regeln im Verlauf zu ändern, wenn sie Probleme bereiten. Fate-Charaktere sind sehr unempfindlich gegenüber Finetuning, weil die Charakterblätter einen bestimmten schon als Idee bestehenden Charakter abbilden sollen und ihn nicht erst erzeugen.

Und tatsächlich, ich freue mich vor allem als Spielleiter, wenn Spieler da mit Feedback auch zu Regeln inklusive Extras kommen.

[EDIT]
Aus dem Grund spiele ich mit bestimmten Spielern auch lieber andere Sachen. Da weiß ich recht genau, dass die Leute mit dem Ansatz nichts anfangen können.
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 20:07 von Chruschtschow »
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Ganz anderer Vorschlag, Nebula: Zumindest das Fate-Toolkit und die Worlds of Adventure und die "Worlds in..."-Bücher kennen zahlreiche vorgefertigte Magiesysteme. Wieso nehmt ihr nicht eins davon as written? Keine Diskussion, kein Problem.
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Offline Bad Horse

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Fate Core ist ja auch der Kern des Systems. Damit kann man etliche Settings abdecken, aber halt nicht alle. Dafür gibt es ja dann Settingbücher - da sind die Extras, die dieses Setting betreffen, schon weiter vordesignt und man muss sich als Spieler nicht so viele Gedanken machen.

Bei Dresden Files z.B. ist schon ziemlich klar, wie die Magie funktioniert und wie Magier, Monster und normale Leute gebalancet sind. Allerdings erfordert auch das natürlich ein bisschen guten Willen und keine allzu verbissene Spotlightgrabscherei.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Nebula

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ja das wäre eine gute Option, ich bin mal auf das Fate Expansion gespannt, hier werden ja auch wieder Vorschläge angeboten. Dann bringt das bisserl licht ins (meinige) dunkel ^^

Offline Chruschtschow

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Schau auch mal kreuz und quer durch die Worlds of Adventure. Die gibt es als Pay-what-you-want bei DriveThru. Da findest du einige Beispiele für Extras:

Aether Sea - ein einfaches Magiesystem, Schiffe mit der Gruppe als Mannschaft
Secrets Of Cats - Magiesystem
Venture City - modifizierte Stunts als Superkräfte
Gods&Monsters - Boons, Geas, Stations, Powerpoints und -level usw. ergeben zusammen ein recht crunchiges Fate, um Götter darzustellen
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Offline DeadMatt

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Hi,

ich habe gerade das Fate-Core durchgelesen und bin bisher sehr angetan.
Ich werde mir vermutlich auch noch Venture City holen und "Wearing the Cape" wenn es rauskommt :)

Zum Thema: Da ich für die Extras noch mehr Futter brauchte (war mit den Preisen nicht ganz sicher wie das gemeint ist) hat mir dieser Thread (inkl. eurer Diskussion) sehr geholfen, Danke dafür :)
Allerdings bin ich mir bei einer Sache noch immer etwas unschlüssig wie Fate-Core dies meint.
Sagen wir mal jemand hat von Charakter Start an ein Amulett welches ihn gegen Dämonen schützt (würde ich als Aspekt sehen, da es nicht nur Kampfschaden abwenden soll sondern auch mehr Fluff geben). Bei Start könnte man den Preis von einem Aspekt ansetzen (+evtl. eine Erholungsrate). Aber wenn der Charakter dies später findet? In einem laufenden Szenario? was dann? Ersetzt der neue Aspekt einen alten? Ich pers. würde dies anders handhaben aber mich würde schon interessieren wie Fate Core dies machen würde.
Evtl. habe ich die Stelle aber auch nur nicht mehr vor Augen :/

Offline Chruschtschow

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Von Anfang an hat der Charakter halt einen Aspekt, der das beschreibt (wobei es nicht notwendig ist, es als Extra zu bezeichnen). Im laufenden Spiel würde ich den Gegenstand bei Erwerb erst ein Mal so als weiterlaufenden Situationsaspekt handhaben. Das Ding ist halt da und im Spiel. Will der Spieler es weiter nutzen, sollte er irgendwann einen Charakteraspekt daraus machen. Ansonsten bleibt der Situationsaspekt "flüchtig", es ist nicht unbedingt wichtig für die Handlung oder Teil des Charakters. Wie immer gilt die Überlegung: Was willst du damit anstellen?

Das ist so ein bisschen wie Filmlogik:

John MacLane "findet" in Stirb Langsam eine Maschinenpistole und erwirbt den Aspekt Now I have a machine gun. Ho ho ho. Den behält er solange, wie er die Maschinenpistole hat. Verliert er das Ding, dann ist es eben weg und der Aspekt ebenso. Sollte er die Maschinenpistole behalten, um in Stirb Langsam 2 mit einer Maschinenpistole anzufangen, hätte er zwischendrin vielleicht einen seiner Aspekte ummodeln sollen. Aber die Maschinenpistole ist eben kein integraler Bestandteil von John MacLane, also nimmt er auch den Aspekt nicht.

Luke Skywalker bekommt von Obiwan Kenobi ein Lichtschwert, Eine elegante Waffe für ein zivilisierteres Zeitalter, in die Hand gedrückt. So richtig toll kann er damit noch nicht umgehen, aber er behält das Ding. Am Anfang von Das Imperium schlägt zurück hat er ein Lichtschwert dabei, zerlegt den Wampa, befreit sich, Han schnippelt damit das Tauntaun auf etc. Das Ding gehört zu Luke Skywalker, weil er demnächst Jedi wird und die eben Lichtschwerter haben. Also macht es Sinn, dass er einen Meilenstein in oder nach Krieg der Sterne genutzt hat, um das Lichtschwert fest auf seinem Charakterblatt unterzubringen.

Der Eine Ring baumelt um Frodos Hals. Das ist sicher ein Aspekt. Aber eher ein Weltaspekt / -extra als einer auf Frodos Charakterblatt. Es ist der zentrale Handlungsgegenstand, warum alle diese Dinge gerade jetzt geschehen. Frodo hat wahrscheinlich irgendwo den Aspekt Ringträger rumstehen. Aber der Ring kann durchaus weitergegeben werden, wenn Samweis den Ring in Krankas Lauer übernimmt. Und Frodo hat ihn von Bilbo bekommen. Als zentrales Element ist natürlich nicht Frodos Spieler dafür zuständig, dass das Ding im Spiel bleibt. Der Ring ist da und tatsächlich ist der Aspekt kreuz und quer in Mittelerde nutz- und vor allem reizbar, wenn Leute auch hunderte Kilometer entfernt aktiv werden, um ihn in die Finger zu bekommen, beispielsweise Saruman und Denethor.
« Letzte Änderung: 30.11.2015 | 22:01 von Chruschtschow »
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Offline DeadMatt

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Vielen Dank :) Vor allem das in Filmen beschreiben ist super :D genau da sehe ich Fate :D