Autor Thema: Dogmen des Regeldesigns  (Gelesen 3736 mal)

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El God

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #25 am: 31.07.2013 | 10:24 »
* ein Rollenspiel braucht (aufgeschriebene) Regeln

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #26 am: 31.07.2013 | 10:27 »
# Emotionen haben keine Werte.
# Ethik und Moral sind nur abstrakt darstellbar.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #27 am: 31.07.2013 | 10:29 »
Mein Gedankengang geht eher in die Richtung: 5 Spieler sitzen an einem Tisch. Zwei davon klinken sich aus und machen Abseits ihr Ding, ihren eigenen Vorstellungsraum. Irgendwann wechselt ein Dritter Spieler rüber, partizipiert dort etwas, nimmt Impulse mit, wechselt zurück, bringt diese Impulse ein, beide Gruppen mischen sich wieder, einer Spieler steigt aus, spielt Solo, usw.
Okay. Verstanden. :)
Dafür kenne ich 3 Beispiele.
1. Shadowrun: Es gab zu Zeiten der 3. Edition ein inoffizielles Computerprogramm, an den Du den Decker stecken konntest, damit er seinen virtuellen Run komplett ohne Verbindung zur Runde betreiben konnte. Im Prinzip war der Cyberspace und die Aktionen innerhalb dessen komplett unabhängig von der Handlung ausserhalb des Cyberspaces. Der Decker der Runde setzte sich also an das Computerprogramm und versuchte sich in die Server zu hacken, während die anderen Spieler ihren normalen Run durchführten. Wenn der Decker durch war, kam er wieder zurück zur Runde.

2. Amber: Amber ist ein würfelloses Rollenspiel, bei dem die Spieler Halbgötter spielen, die ihre eigene Welten kreieren konnten. Gleichzeitig sind die Charaktere untereinander Geschwister oder Halbgeschwister mit einer sehr großen Rivalität zueinander. Normalerweise war das Spiel so gedacht, dass die Gruppe als Gruppe spielt. Ich kannte aber zumindest eine Runde, die es als Halb-LARP aufgezogen hat, bei der die Leute in der Wohnung rumtigern konnten, um ungestört in ihrer eigenen Welt spielen und intrigieren zu können.

3. Hollywood Lives: Das ist ein Quasi-LARP, bei dem die Mitspieler (mindestens 8. Maximum glaube ich 20 oder so) Regisseure, Produzenten und Schauspieler spielen. Zu Anfang gibt es ein paar Filmtitel mit Genre, aus denen sich jeder einen Film raussuchen kann, um die Regie zu führen. Danach muss jeder Regisseur Schauspieler und Produzenten auftreiben, um den Film drehen zu können. Hat man das, dann ziehen sich diese Crews zurück, um einen 3 minütigen Trailer zu entwickeln. Dieser wird dann der kompletten Mitspielerschaft "vorgeführt". Die entscheiden dann wer welche Oscars gewinnt und derjenige mit dem meisten Geld am Ende gewinnt. Hier hast Du gesplitterte Vorstellungsräume, aber immer Vorstellungsräume die jeweils eine Gruppe gemeinsam hat. Es könnte da also sein, dass das Beispiel in die Irre führt. (Ein Beispiel für ein "Rollenspiel", dass man gewinnen kann, ist es aber allemal ;))

EDIT:
Disclaimer: Ich will keine Dogmen widerlegen. Taschenschieber hatte aber danach gefragt, ob es bereits Rollenspiele gibt, die die genannten Dogmen vermeiden oder brechen. Deshalb meine Aufzählungen.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 10:38 von 6 »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #28 am: 31.07.2013 | 10:37 »
* Jeder Spieler braucht Spotlight.
* Die Charaktere stehen im Mittelpunkt.
* Die Charaktere brauchen Ziele oder Motivationen.

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #29 am: 31.07.2013 | 10:49 »
* Es gibt kein vorgeschriebenes Ende. (Siehe aber die Diskussion über Gegenbeispiele.)
* Es gibt keine Gewinner und Verlierer am Spieltisch.
* Die SL bereitet etwas für die Spielsitzung vor.
* Die SL gibt den anderen Mitspielern nur bestimmte Informationen weiter (und darf verdeckt würfeln).
* Eigenschaften der fiktiven Elemente werden (wenn überhaupt) mit Stift und Papier festgehalten - typischerweise Charakterwerte, gegebenenfalls Notizen zur Spielwelt. In Kämpfen können eine Karte und Spielfiguren dazu dienen, die Merkmale der Spielelemente bzw. des Vorstellungsraumes festzuhalten.

Offline Praion

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #30 am: 31.07.2013 | 13:00 »
* ein Rollenspiel braucht (aufgeschriebene) Regeln

Sonst ist es kein Spiel mehr und wir reden nicht mehr über RollenSPIEL (game)
Ohne Regeln kein Spiel.
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El God

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #31 am: 31.07.2013 | 13:01 »
Und schon haben wir das erste Opfer des Dogmas.

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #32 am: 31.07.2013 | 13:03 »
Sonst ist es kein Spiel mehr und wir reden nicht mehr über RollenSPIEL (game)
Ohne Regeln kein Spiel.

Außer wir spielen mal anders. Nur so als Vorschlag: Ich bin an der Reihe eine Szene zu erschaffen. Teil dieser Erschaffung ist es, Regeln für diese Szene festzulegen. Regeln gelten also nur pro Szene.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #33 am: 31.07.2013 | 13:05 »
Das ist jedoch in sich schon eine Regel. Siehe auch das Kartenspiel Fluxx.
Regeln können sich ändern. Es müssen nur welche da sein um als Spiel lau Derinition zu gelten.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #34 am: 31.07.2013 | 13:07 »
Das ist jedoch in sich schon eine Regel. Siehe auch das Kartenspiel Fluxx.
Regeln können sich ändern. Es müssen nur welche da sein um als Spiel lau Derinition zu gelten.

Reden wir jetzt von implizierten oder expliziten Regeln?

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #35 am: 31.07.2013 | 13:07 »
Wenn du Spiel so definierst und wenn du "Regeln" im Sinne deiner Spieldefinition definierst, dann ganz bestimmt.

Ich bin von einer weniger akademischen und eher landläufigen Definition ausgegangen und habe das angenommen, was üblicherweise in Regelwerken drin steht.

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #36 am: 31.07.2013 | 13:09 »
Wenn du Spiel so definierst und wenn du "Regeln" im Sinne deiner Spieldefinition definierst, dann ganz bestimmt.

Ich bin von einer weniger akademischen und eher landläufigen Definition ausgegangen und habe das angenommen, was üblicherweise in Regelwerken drin steht.

Es braucht Regeln. Wo genau die herkommen ist egal. Können auch vorher ausgewürfelt werden.

Anderes Dogma

* Schummeln ist verboten
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #37 am: 31.07.2013 | 13:10 »
Wollt Ihr Eure Diskussion über Regeln als solche nicht auf einen anderen Thread verlegen?
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #38 am: 31.07.2013 | 13:13 »
Wollt Ihr Eure Diskussion über Regeln als solche nicht auf einen anderen Thread verlegen?

Die Frage ist spannend und gehört dazu, finde ich.

Praion erwähnte gerade "* Schummeln ist verboten"
Ich fragte gunware vor ein paar Tagen mal, warum ich ihm bei Schere-Stein-Papier keine Ohrfeige geben könnte, wenn ich wüsste er würde dann mehr oder weniger automatisch "Stein" wählen.... Das sind diese impliziten Regeln über die man nicht spricht, trotzdem dogmatisch in Gebrauch sind.
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 13:18 von Slayn »
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #39 am: 31.07.2013 | 13:19 »
Ich habe kein Interesse, das hier weiter zu verfolgen, da imho reine Definitionssache.

 :btt:

Das Medium des Rollenspiels ist die Erzählung

Edit: Wenn wir Dogmen zusammentragen, die sich nicht brechen lassen - ließe sich dann eine sinnvolle Definition von Rollenspiel erarbeiten?
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 13:27 von Dolge »

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« Antwort #40 am: 31.07.2013 | 13:28 »
Das hab ich auch schon überlegt.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #41 am: 31.07.2013 | 13:29 »
Edit: Wenn wir Dogmen zusammentragen, die sich nicht brechen lassen - ließe sich dann eine sinnvolle Definition von Rollenspiel erarbeiten?
Sicherlich.
Aber das liegt ausserhalb des Themas dieses Threads.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #42 am: 31.07.2013 | 14:29 »
* Rollenspiel ist besser, wenn wenigstens manche Dinge darstellerisch im freien Spiel abgehandelt werden.
(Edit: Das ist nicht unbedingt eine Frage des Regeldesigns, gebe ich zu... Es sei denn, wir formulieren es um zu:
* Rollenspiel ist besser, wenn manche Dinge des Spieles außerhalb der Regeln stattfinden/ nicht von Regeln abgedeckt sind.)
« Letzte Änderung: 31.07.2013 | 14:32 von asri »

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #43 am: 31.07.2013 | 14:59 »
* Rollenspiel ist besser, wenn wenigstens manche Dinge darstellerisch im freien Spiel abgehandelt werden.
(Edit: Das ist nicht unbedingt eine Frage des Regeldesigns, gebe ich zu... Es sei denn, wir formulieren es um zu:
* Rollenspiel ist besser, wenn manche Dinge des Spieles außerhalb der Regeln stattfinden/ nicht von Regeln abgedeckt sind.)


Das kann man besser formulieren:
# Auch wenn es Regeln gib, wird Einsatz der Spieler gefordert.
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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #44 am: 31.07.2013 | 16:14 »
Das kann man besser formulieren:
# Auch wenn es Regeln gib, wird Einsatz der Spieler gefordert.

Da ist mir "Einsatz" zu unspezifisch. Mir geht es schon um die Wertschätzung von darstellerischem Einsatz, ohne dass diese Wertschätzung irgendetwas mit den Regeln zu tun hätte.
Ein guter Brettspieler beherrscht die Regeln und spielt clever.
Ein guter Rollenspieler spielt seinen Charakter unterhaltsam und überzeugend.

Offline Praion

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Re: Dogmen des Regeldesigns
« Antwort #45 am: 31.07.2013 | 16:16 »
* Auch Bereiche die nicht verregelt sind, können von relevanz sein
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