Autor Thema: 13th Age - mein Eindruck  (Gelesen 4678 mal)

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killedcat

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13th Age - mein Eindruck
« am: 22.10.2013 | 14:35 »
13th Age – mein Eindruck

Dungeons and Dragons war seit der Dritten Ausgabe eine Art Hassliebe für mich. Ich mochte den Kern, aber die Implementationen waren einfach überbordet mit Regeln. Alle Ableger, einschließlich der vierten Ausgabe, waren für meinen Geschmack viel zu umständlich und mit Feats und Powers überfrachtet. Dabei reizte mich der konsequent spielerische und herausforderungsorientierte Ansatz, der den Spaß in den Vordergrund stellen mochte.

Wenn nun also Autoren, die an der 3rd und 4th Edition von D&D mitgearbeitet haben, sich melden und das folgende Versprechen abgeben, dann schaut man doch genauer hin:

“Our goal with 13th Age is to recapture the free-wheeling style of old-school gaming by creating a game with more soul and fewer technical details. …13th Age makes the play group’s campaign the center of attention, with a toolkit of rules that you can pick and choose from based on the kind of game you want to play. The mechanics draw from classic games as well as newer, story-based games.”

Regeln zusammensuchen? Weniger technische Details? Einflüsse von Story-zentrierten Spielen? Klingt gut. Probieren wir 13th Age also mal aus.

Da es sich im Kern um ein OGL-Spiel handelt, werde ich auf die darin verankerten Grundmechanismen nicht mehr weiter eingehen. Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die grundlegenden D&D-Mechanismen bekannt sind.

1. Wer bin ich

Es ist immer gut, etwas über den Schreiber des Autoren zu wissen, um das geschriebene auch in den richtigen Kontext setzen und bewerten zu können. Wer bin ich?

Ich bin ein Rollenspieler der alten Schule. Ich spiele schon seit etwa 1986, so genau weiß ich das nicht mehr. Seit dem Einstieg mit DSA (erste Ausgabe) habe ich unzählige Spiele kennenlernen dürfen. Ich mag meine Systeme dezent, klassisch und einfach. Ich bevorzuge Systeme ohne Würfelpool. Mit den meisten Indy-Spielen kann ich wenig anfangen. Ich mag es, Regeln zu lesen. Ich finde auch die Mechaniken hinter so einem Spiel interessant und liebe es, wenn die Mechaniken elegant ineinander greifen. Wenn ein Regelbuch interessant geschrieben ist, finde ich es spannender, als ein Roman. Sowohl wegen der Mechaniken, als auch wegen der inspirierenden Ideen, die dahinter stecken. Soweit zu meiner Perspektive. Aus dieser heraus werde ich nun das Produkt einschätzen.

2. Hardware
Das Buch ist ein Hardcover-Band mit stabiler Bindung. Es ist vollfarbig, bietet eine akzeptable Menge an Illustrationen und ein gutes, angenehmes Layout.

Kritik lässt sich bei den Illustrationen anbringen. Die Qualität ist nämlich mäßig. Das Titelbild, eine Kampfszene, ist okay. Verglichen mit dem Konkurrenten Pathfinder kann 13th Age nicht mithalten, der Vergleich ist aber natürlich auch nicht fair. Auf der positiven Seite sind die Bilder aber auch nicht schlecht und die Karten sind sogar hervorragend.

Das Layout ist angenehm. Man fühlt sich nie von der Textmenge erschlagen, alles bleibt übersichtlich und die Schriftarten und –Größen sind gut ausgewählt. Super.

Ergänzung: sehr schön gemacht ist der Glossar am Ende des Buches. Ein Index, der auch mal Begriffe direkt erklärt anstatt nur auf die entsprechende Seite zu verweisen. Das sollte Schule machen.

Fazit: hochwertig gemacht überzeugt das Buch in der Pflicht, hätte aber schöneres Artwork vertragen, um auch in der Kür glänzen zu können.

3. Der Hintergrund
Es handelt sich nach allem, was ich beim Durchlesen feststellen kann, um eine klassische Sandbox. Dabei wurde die Welt fantasievoll gestaltet. Die Welt ist eine Scheibe, Wolken sind begehbar und bergen ihre eigenen Reiche, es gibt eine Unterwelt, Höllenlöcher uvm. Wer hier keine Ideen für Abenteuer bekommt sollte wieder zurückkehren zu seinen Computerspielen.

Die Musik beginnt aber wirklich zu spielen, wenn es um die Icons geht. Icons sind die „Mover and Shaker“ der Welt. Es sind die Götter und Halbgötter, die Könige und Erzmagier, welche die Welt bewegen. Anders als bei anderen Spielen, haben die Charaktere aber von Beginn an ihre Verbindungen zu diesen Icons. Diese werden sogar regelseitig verankert und können von Charakteren oder dem Spielleiter genutzt werden um Vorteile zu erhalten oder um die Handlung voran zu bringen.

Die Icons festzuhalten ist kein Geniestreich. Es ist eher ein Spielleiter-Tipp, als etwas, wofür man Regeln braucht. In Runden, die aber für alles gerne Regeln haben, ist es ein interessanter Weg, spielerische Elemente mit erzählerischen zu verbinden. Gut gemacht, Pelgrane Press. Die mitgelieferten Icons sind dabei aber leider recht generisch und eher langweilig. Die Elfenkönigin? Der Zwergenkönig? Der Erzmagier? Der Lich King? Der Ork-Herrscher? … Kommt schon! Da wäre mehr gegangen. Aber ich verstehe natürlich schon, dass 13th Age ja schließlich auch eine Alternative zu den bisherigen Platzhirschen sein soll und da ist das Generische Wesen eher ein Plus.

Fazit: Der Hintergrund ist generisch, aber fantasievoll. Mit den Icons bringt man auch die bisherigen Story-Muffel dazu, sich mit dem Hintergrund mehr auseinanderzusetzen und gibt den Spielern Optionen, sich hier einzubringen.

4. Die wichtigsten Änderungen zur OGL / zu D20 im Überblick
Aaah! Jetzt kommen wir zu dem Teil, wo ich große Hoffnungen hege. Wie sind die Regeln nun?

Zunächst einmal hat sich gegenüber den übrigen OGL-Spielen nichts Grundlegendes geändert. Sieht man sich den Charakterbogen an, so enthält dieser Altbekanntes. Er wirkt aber aufgeräumt. Es gibt Rassen, Klassen, Attribute, Attributsboni, Verteidigung (nur drei Sorten, einschließlich Rüstungsklassen), Trefferpunkte, Powers, Feats … aber keine Fertigkeiten. Es gibt 10 Stufen und die Stufen werden auf die Proben addiert. Ist praktisch alles schon mal da gewesen. Die Unterschiede müssen also im Detail liegen.

Im Groben kann man die folgenden Unterschiede feststellen: Fertigkeiten wurden durch Backgrounds ersetzt, es gibt ein „one unique thing“, es gibt einen Escalation Die, es gibt weniger Feats, die auch anders organisiert sind und die Klassen unterscheiden sich stärker. Gehen wir mal auf die einzelnen Punkte ein.

Backgrounds. Statt Fertigkeiten kann ein Spieler Punkte in Backgrounds investieren, die er frei definieren kann. Für gewöhnlich ähneln Backgrounds Berufen oder der Herkunft eines Charakters. So kann ein Charakter „+4 königliche Garde“ haben, „+3 Verstoßener“ und „+1 Spaßvogel“. Proben werden auf einen Background gewürfelt, wenn dieser passt. Das ist nichts wirklich Neues, funktioniert auch ganz gut, lädt aber ein wenig zum „Interpretieren“ ein und ist in einem spielerisch orientierten Rollenspiel vielleicht etwas … handwedelig. Ich habe keine Probleme damit, ich finde das gut.

Das One Unique Thing. Das ist nichts weiter, als die Aufforderung an die Spieler, sich etwas zu überlegen, was den Charakter in der Welt wirklich einzigartig macht. Das heißt, einen bedeutsamen Hintergrund für den Charakter zu entwickeln, hat einen Namen bekommen. Ich möchte das One Unique Thing wirklich nicht entzaubern, aber jede Gruppe, die für ihre Charaktere Hintergründe entwickelt hat, erlebt hier nichts Neues.

Der Escalation Die. Eine interessante Mechanik. Der Escalation Die hält fest, wie lange ein Kampf schon dauert und gibt zunehmende Boni auf Angriffe und löst bei den Charakteren und Gegnern Effekte und Möglichkeiten aus. Das hilft einen Kampf nicht zu sehr in die Länge ziehen zu lassen und verhindert auf der anderen Seite, dass schon in der ersten Runde das volle Potential gezündet wird. Ich finde, das ist eine schöne Idee und ist etwas, was 13th Age tatsächlich regelseitig von anderen OGL-Spielen unterscheidet.

Die Feats sind im Gegensatz zu den übrigen OGL-Spielen anders organisiert. Sie verstärken die Powers der Charaktere und ergänzen diese. Das ist recht gut durchdacht. Die Möglichkeiten einer Klasse bleiben die gleichen, sie werden nur anders betont. Ein bestimmter Zauber mag nun zielsicherer sein, öfter gesprochen werden oder einfach mehr Schaden machen. Ich halte das für eine gute Idee. Die Powers werden persönlicher und wirken lange nicht mehr so generisch. Nett.

Die Klassen bringen nun alle ihre eigenen Mechaniken und Ressourcen mit, die berücksichtigt werden wollen. Das Ziel ist es, dass sich ein Rogue nicht wie ein schnellerer und empfindlicherer Krieger spielt, sondern dass tatsächlich eine andere Spielweise entsteht. Dabei bietet 13th Age mit Barbarian, Bard, Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer und Wizard eine weite Bandbreite der generischen üblichen Klassen zum Start.

Es geht damit los, dass Rüstung und Waffen ihren Schaden abhängig von der Klasse machen. Während also ein Schurke mit einem Dolch 1d8 Schaden verursacht, schafft der Barbar damit nur 1d4. Eine interessante und gute Mechanik, wie ich finde, die jedoch auch wieder buchhalterischen Aufwand verursacht.

Überhaupt darf man keine Angst vor Buchhaltung haben. Abgeleitete Werte werden durch Tabellen ermittelt, die für jede Klasse unterschiedlich, dabei aber zahlreich sind und außerdem Mittel aus bis zu Drei Attributsmodifikatoren enthalten. Streamlined?

Man hat wirklich keine Angst vor Sonderregeln. Ein Barbar z.B. würfelt in Rage 2d20, behält den besseren Wurf und wenn beide eine 11 oder höher zeigen und du triffst erzielst du einen kritischen Treffer. Das gilt nur für den Barbar und wird noch mit weiteren Zusatz-Talenten wie „Building Frenzy“ verkompliziert. Der Barbar ist dabei die einfachste und am wenigsten umständliche Klasse. Wenn dann aber noch weitere Powers wie das elfische „Elven Grace“ dazu kommen, wo mit ständig steigenden Würfeltypen zu Beginn jeder Runde mit dem Escalation-Die verglichen wird um zu sehen, ob man eine Extra-Aktion bekommt, wird klar, dass 13th Age keine Angst davor hat, beliebig viele Untersysteme und Ressourcen auf die Spieler zu werfen.

Das ist mir noch an einer anderen Stelle aufgefallen. Völlig ohne Grund werden unterschiedliche Würfelmechanismen für Proben verwendet. Für gewöhnlich wird der D20 verwendet, doch Proben auf Icons werden mit einem Pool von W6 abgehandelt. Warum eigentlich? So etwas stört mich ungemein.

Ein Einschub: ich sollte noch ergänzen, dass es noch eine Menge kleiner, aber durchaus wichtiger Punkte gibt, die 13th Age abheben, wie z.B. das abstrakte Abhandeln der Distanzen und Positionen. Aber alle Regeln lassen sich hier natürlich nicht aufführen.

Fazit: die Regeln tun, was sie sollen. Die Klassen unterscheiden sich stark, Backgrounds und One Unique Thing funktionieren, der Escalation Die erzeugt Spannung. Aber während manche Regeln für viele Spieler schlicht unnötig sind, verkomplizieren andere das Spiel in einem Maße, dass sich der Aufwand für den Ertrag nur für die Spieler lohnt, die gerne kleinteilig spielen.

5. Resümee
Ich weiß nicht, was ich von 13th Age halten soll. Zuerst werden mit Elementen wie der Einführung der Backgrounds die spielerischen Elemente in den Hintergrund gerückt und Dinge verschlankt, nur um anschließend dem Spieler mit dem Vorschlaghammer Untersystem um Untersystem um die Ohren zu hauen. Ist das „Streamlining“, wenn ich je nach Klasse und Rasse unterschiedliche Ressourcen permanent verwalten muss? Wenn ich bei jeder Power und bei jedem Talent unterschiedliche Feats installieren kann, die wiederum in unterschiedlichen Stufen und in unterschiedlicher Zahl an Stufen vorliegen, wobei die Power auch wieder sich je nach Stufe verändert? Ist es Streamlining, wenn ich als SL beachten muss, welche Waffe und welche Rüstung bei welchem Charakter welchen Wert hat? In meinen Augen ist das kleinteilig und verwaltungsintensiv und das hat mich angesichts der geäußerten Versprechen enttäuscht.

Auf der anderen Seite sollte man beachten, in welchen Gewässern 13th Age fischt. Nämlich in den gleichen Gewässern wie Pathfinder und D&D und die Spieler dieser Systeme sind diese Regelmengen durchaus gewöhnt. Wer ein crunchiges, spielerisch betontes System sucht, das mal ein paar Dinge anders regelt, wer mal D&D mit einem kleinen Kniff spielen möchte, der wird 13th Age lieben lernen. Denn wenn die Kleinteiligkeit nicht stört, bietet 13th Age fast alles, was es verspricht: mehr Anbindung an das Setting, Klassen, die sich unterschiedlich spielen, … nur „fewer technical details“ konnte ich nicht wiederfinden. Aber hey, wenigsten haben sie nicht „fast, furious, fun“ gesagt. ;-)

13th Age kann viel Spaß machen. Aber nicht mir.

Ich empfehle 13th Age allen, die D&D und Pathfinder mögen, aber einen persönlicheren und individuelleren Charakter wollen. Allen, die generische Fantasy suchen und keinen Battlemaps brauchen. Allen, die den spielerisch-regelintensiven Ansatz eines D20-Systems mal mit etwas erzählerischen Handwedeln mischen und das in den Regeln wiederfinden möchten.

Ich rate allen ab, die sich ein D20-light erhofft haben. Allen, die grundlegende Probleme mit OGL-Systemen haben. Allen, die einheitliche und geradlinige Regeln möchten. Allen, die ein originelles Setting und keine Sandbox suchen.
« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 13:30 von killedcat »

Offline Tantalos

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Re: 13th Age
« Antwort #1 am: 23.10.2013 | 11:16 »
Danke. Sehr Informativ für mich.
Rebellion? Läuft gut!

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #2 am: 23.10.2013 | 11:37 »
Die erwähung des grössren schadenswürfels für den rogue bei kleinen/leichten waffen als negativ darzustellen  (wegen buchhaltung???) kann ich gar nicht nachvollziehen. schließlich ist das die ausnahme und das eine klasse wie der rogue mit einem bestimmten waffentypen so umgehen kann das er schaden wie eine schwerer waffe austeilt ist für mich positiv zu sehen.

Zitat
Überhaupt darf man keine Angst vor Buchhaltung haben. Abgeleitete werden durch Tabellen ermittelt, die für jede Klasse unterschiedlich, dabei aber zahlreich sind und außerdem Mittel aus bis zu Drei Attributsmodifikatoren enthalten. Streamlined?

kannst das unterstrichene bitte nochmal für dummköpfe wie mich neu schreiben, ich verstehe die aussage einfach nicht.
daher halte ich sie bis zur klarstellung einfach mal für falsch. von was für tabellen wird da geredet? was für abgeleitete?
meinst du PD / MD? ist doch klasse das die aus dem mittel der drei attribute genommen werden! so kann sich keiner mehr wirklich dumpstats erlauben, da dies die "saves" massiv in den keller haut!

schade finde ich das die komplette überarbeitung des Zaubersystems einfach mal nicht erwähnt wird.
auch das die schadensprogression bei den mundanen klassen einfach keinerlei beachtung findet.

auch das du den einzigen mechanismus der nicht mit d20 sondern mit d6 gewürfelt wird kritisierst finde ich interessant, es wird im buch sogar drauf hingewiesen warum man das so gemacht hat. und es geht um einen einzigen wurf für jedem spieler am anfang des spielabends! einen einzigen würfelwurf je abend!!!

edit:
was mir auch fehlt ist die erwähnung der schlanken Monster-stat. kein rumblättern mehr wegen SU, Ex, SP, non-crit, wie funktionierte das feat nochmal usw. alles was man braucht steht im monsterstatblock (ok, bei drachen, dämon und co. muss man die generellen monstereigenschaften doch nochmal 1-2 seiten weiter vorne nachschauen. aber das ist kein vergleich zu 3.x/PF!)
ich war auch ein fan der 4E statblöcke aber hier sind sie nochmals kompakter.

magic items: max 1 pro stufe. weihnachtsbäume ade, auch ein grosser kritikpunkt an anderen editionen. auch das diese "echten" magischen gegenstände alle so eine art kleines eigenleben führen und "Quirks" haben ist sehr nice. aber auch hier leider kein wort davon.
« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 11:49 von kalgani »

killedcat

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Re: 13th Age
« Antwort #3 am: 23.10.2013 | 11:57 »
Die erwähung des grössren schadenswürfels für den rogue bei kleinen/leichten waffen als negativ darzustellen  (wegen buchhaltung???) kann ich gar nicht nachvollziehen. schließlich ist das die ausnahme und das eine klasse wie der rogue mit einem bestimmten waffentypen so umgehen kann das er schaden wie eine schwerer waffe austeilt ist für mich positiv zu sehen.
Hmm... ich habe dazu geschrieben "Eine interessante und gute Mechanik, wie ich finde". Wenn du das negativ findest, kann ich dir womöglich nicht helfen.

kannst das unterstrichene bitte nochmal für dummköpfe wie mich neu schreiben, ich verstehe die aussage einfach nicht.
daher halte ich sie bis zur klarstellung einfach mal für falsch. von was für tabellen wird da geredet? was für abgeleitete?
meinst du PD / MD? ist doch klasse das die aus dem mittel der drei attribute genommen werden! so kann sich keiner mehr wirklich dumpstats erlauben, da dies die "saves" massiv in den keller haut!
Da war ein Schreibfehler drin. Den habe ich korrigiert. Es ging um abgeleitete Werte. So wie
Zitat
Physical Defense: 11 + middle mod of Str/Con/Dex + Level
Dass man sich Gedanken gemacht hat, wenn man solche Regeln einführt, will ich hoffen. Ich habe die Regeln beschrieben und natürlich subjektiv bewertet. Ich bin, wie Du ja in meiner Rezension lesen kannst, ein Freund einfacher Lösungen. Diese finde ich nicht einfach. Wenn Dir Kleinteiligkeit nichts ausmacht, ist diese Lösung gut für Dich. Auch das habe ich geschrieben.

schade finde ich das die komplette überarbeitung des Zaubersystems einfach mal nicht erwähnt wird.
auch das die schadensprogression bei den mundanen klassen einfach keinerlei beachtung findet.
Grundsätzlich ist die Magie, finde ich, nicht so viel anders als bisher. Eine Mischung aus Vancian Magic und 4th-Edition Powers. Das fand ich jetzt eher unspannend. Es tut mir leid, wenn ich nicht alles aufgeführt habe, was Dir wichtig ist. Ich habe das aufgeführt, was ich als entweder besonders stark beworben/diskutiert oder als besonders herausragend wahrgenommen habe. Was ich tatsächlich vergessen habe zu erwähnen und an dieser Stelle nachreichen möchte ist der tolle Glossar. Ein Index, der wichtige Themen auch direkt erklärt. Das ist ein tolles Ding. Ich hab's oben ergänzt.

auch das du den einzigen mechanismus der nicht mit d20 sondern mit d6 gewürfelt wird kritisierst finde ich interessant, es wird im buch sogar drauf hingewiesen warum man das so gemacht hat. und es geht um einen einzigen wurf für jedem spieler am anfang des spielabends! einen einzigen würfelwurf je abend!!!
Erneut: ich gehe ja wohl davon aus, dass es einen Grund dafür gibt, das so zu tun. Alles andere wäre ja schlimm. Es bleibt ein Bruch. Was soll ich sagen? Wenn man sich "Steamlining" auf die Fahne schreibt, dann muss man sich an solchen Stellen Kritik gefallen lassen.

Ich hoffe, meine Positionen sind nun für Dich verständlicher.
« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 12:02 von killedcat »

Offline Arldwulf

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Re: 13th Age
« Antwort #4 am: 23.10.2013 | 12:13 »
Die Klassen bringen nun alle ihre eigenen Mechaniken und Ressourcen mit, die berücksichtigt werden wollen. Das Ziel ist es, dass sich ein Rogue nicht wie ein schnellerer und empfindlicherer Krieger spielt, sondern dass tatsächlich eine andere Spielweise entsteht. Dabei bietet 13th Age mit Barbarian, Bard, Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer und Wizard eine weite Bandbreite der generischen üblichen Klassen zum Start.

Es geht damit los, dass Rüstung und Waffen ihren Schaden abhängig von der Klasse machen. Während also ein Schurke mit einem Dolch 1d8 Schaden verursacht, schafft der Barbar damit nur 1d4. Eine interessante und gute Mechanik, wie ich finde, die jedoch auch wieder buchhalterischen Aufwand verursacht.

Kannst du das etwas näher ausführen? Irgendwie klingt dies überhaupt nicht nach dem Ziel "stärkerer Unterscheidung der Klassen" wenn der Unterschied sich auf "du machst 1d4 Schaden plus X" gegen "du machst 1d8 Schaden plus X" reduziert. Aber du sagst ja das wäre nur der Anfang.

Gibt es da noch mehr? Spezielle Aktionen? Wenn z.B. ein Krieger, ein Barbar und ein Schurke gegen Gruk den Orkhäuptling kämpfen: Wie unterscheiden sich ihre Aktionen? Hauen sie quasi alle einfach nur zu und haben nur unterschiedliche Boni? Oder machen sie tatsächlich etwas anderes?

killedcat

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Re: 13th Age
« Antwort #5 am: 23.10.2013 | 12:25 »
Kannst du das etwas näher ausführen? Irgendwie klingt dies überhaupt nicht nach dem Ziel "stärkerer Unterscheidung der Klassen" wenn der Unterschied sich auf "du machst 1d4 Schaden plus X" gegen "du machst 1d8 Schaden plus X" reduziert. Aber du sagst ja das wäre nur der Anfang.

Gibt es da noch mehr? Spezielle Aktionen? Wenn z.B. ein Krieger, ein Barbar und ein Schurke gegen Gruk den Orkhäuptling kämpfen: Wie unterscheiden sich ihre Aktionen? Hauen sie quasi alle einfach nur zu und haben nur unterschiedliche Boni? Oder machen sie tatsächlich etwas anderes?
Da spielen mehrere Faktoren eine Rolle.

Zum einen müssen die Klassen unterschiedliche Ressourcen berücksichtigen. Während der Barbar zum Beispiel enraged und mit jedem mal, wenn er daneben schlägt, mehr und mehr Boni bekommt, baut der Schurke z.B. "Momentum" auf, was wiederum neue Fähigkeiten oder stärkere Ergebnisse freischaltet. So ist das Spielgefühl schon ganz anders.

Außerdem haben natürlich die einzelnen Klassen unterschiedliche Powers. Sneak Attack beim Schurken, Odemangriffe beim Sorcerer, ...

Selbst innerhalb der Klassen lassen sich diese mit Talenten und Feats individualisieren und Schwerpunkte setzen.

Individuelle Charaktere und unterschiedliche Spielgefühle sind tatsächlich imho die große Stärke von 13th Age.


Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #6 am: 23.10.2013 | 12:29 »
für mich ist die rezi unvollständig, da sie viele teile außen vor lässt.
bei zaubersystem fehlt z.B. auch komplett die erwähnung das die zauber progression beinhalten. auch das zauber die mehr bewirken sollen auf einem höheren grad gewirkt werden müssen. gibt es bisher so sonst nicht in d20. wenn das für dich ein unwichtiger unterschied ist ... ok.

auch mirt den waffen, mit keinem wort wird erwähnt das alle waffen eines typus den gleichen schaden machen.
es ist nun also egal ob man ein langschwert, eine axt oder ein hammer führt (martial one handed) , regeltechnisch sind diese gleich, keine unterschiedlichen scahdenswürfel, critranges, oder ähnliches. für mich ein reduzierung auf das wesentliche.

@arldwulf:
der fighter hat etwas von dem warblade ala ToB.
auch der rogue hat nun powers die ihn davon abheben.
der ranger hat keine spells mehr, nur per talent (nicht feat!)
der paladin nur ein paar heilzauber per talent (nicht feat!)

Offline Arldwulf

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Re: 13th Age
« Antwort #7 am: 23.10.2013 | 12:35 »
Da spielen mehrere Faktoren eine Rolle.

Zum einen müssen die Klassen unterschiedliche Ressourcen berücksichtigen. Während der Barbar zum Beispiel enraged und mit jedem mal, wenn er daneben schlägt, mehr und mehr Boni bekommt, baut der Schurke z.B. "Momentum" auf, was wiederum neue Fähigkeiten oder stärkere Ergebnisse freischaltet. So ist das Spielgefühl schon ganz anders.

Außerdem haben natürlich die einzelnen Klassen unterschiedliche Powers. Sneak Attack beim Schurken, Odemangriffe beim Sorcerer, ...

Selbst innerhalb der Klassen lassen sich diese mit Talenten und Feats individualisieren und Schwerpunkte setzen.

Individuelle Charaktere und unterschiedliche Spielgefühle sind tatsächlich imho die große Stärke von 13th Age.

Ich meinte damit auch weniger die Mechanik als die generelle Art der Aktionen. Halt so etwas wie die Finten und Kampftaktiken aus der 4E. Sneak Attack ist da ein schlechtes Beispiel, da es letztlich ja nur eine Art situationsbedingter Schadensbonus ist. Sprich: Am Ende sitzt da der Schurkenspieler und wird gefragt: "Was machst du" - "Na ich hau zu. 18 Schaden mit Sneak Attack". Und der Barbar "Na ich hau zu. 18 Schaden, weil in Rage".

Das habe ich immer ein wenig unbefriedigend empfunden für die Charakterunterscheidung - zumal die Erklärung für den Schaden halt auch weggelassen werden kann. Deshalb hatte es mich gewundert dass du gerade unterschiedlichen Schaden angeführt hattest als Unterscheidungskriterium. Momentum beim Schurken und Frustattacken beim Barbaren klingen da aber schon viel interessanter.

Aber wahrscheinlich muss man es sich mehr im Detail anschauen um zu sehen wie unterschiedlich die Aktionen wirklich in ihrer Art und der Art ihrer Effekte sind.

Offline Archoangel

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Re: 13th Age
« Antwort #8 am: 23.10.2013 | 12:56 »
Ich glaube extra für kalgani muss ich mal BECMI im Vergleich zu 13th Age rezensieren ...  ~;D. Nette Rezi - ich werds mir definitiv nicht kaufen, da bin ich mir jetzt ganz sicher. THX
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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #9 am: 23.10.2013 | 13:21 »
nein bitte nicht, ich konnte der 1st noch nie wirklich was abgewinnen.
das immortal set fand ich dann auch einfach nur noch lächerlich ;)

edit:
ich möchte übrigens nicht aussagen das killed the cat hier geschlampt hätte.
für mich entspricht der text oben einem "ersten Eindruck: 13th Age" und keiner vollständigen, allumfassenden rezi.
das ist eigentlich der einzige "echte" kritikpunkt den ich hatte und etwas zu ausführlich dargelegt habe.
« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 13:36 von kalgani »

killedcat

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Re: 13th Age - mein Eindruck
« Antwort #10 am: 23.10.2013 | 13:35 »
Echt? Ich habe die Red Box geliebt und spiele das sogar heute noch. Im Gegensatz zu Pathfinder / 3.X. Hey, ich hab sogar das Immortals Set zur Hälfte durch gespielt.

Hach ja. Die alten Zeiten.

Offline kalgani

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Re: 13th Age - mein Eindruck
« Antwort #11 am: 23.10.2013 | 13:38 »
wahrscheinlich bist einfach noch ein paar jährchen älter als ich es schon bin.
ich hab einfach mit add angefangen, hab mir dann das "andere DnD" angeschaut und fand das nicht so der brüller wie "mein ADnD".
und ja ich eher ein freund von kleinteiligkeit, finde diese ab einem gewissen level aber nur noch nervig (3E ab level ~11)

wenn man nun becmi vs. 13th Age betrachtet ist es klar das 13th Age imme rnoch viel zu kleinteilig ist.
aber zu 3E/4E/PF hat man wirkich schon viel gestrichen! gerade das man nun nicht mehr gefühlte 100.000 zauber hat und die spell listen von wizard und sorcerer auch wirklich unterschiedlich sind. das sind dinge denen ich einfach einiges abgewinnen kann.
« Letzte Änderung: 23.10.2013 | 13:41 von kalgani »

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Re: 13th Age - mein Eindruck
« Antwort #12 am: 23.10.2013 | 14:21 »
Zitat
Probieren wir 13th Age also mal aus.
Wie oft hast du es denn gespielt?

Zitat
Es geht damit los, dass Rüstung und Waffen ihren Schaden abhängig von der Klasse machen. Während also ein Schurke mit einem Dolch 1d8 Schaden verursacht, schafft der Barbar damit nur 1d4. Eine interessante und gute Mechanik, wie ich finde, die jedoch auch wieder buchhalterischen Aufwand verursacht.
Es ist nicht mehr Arbeit Damage: 1d8 niederzuschreiben, als Damage: 1d4... und auf 2 Seiten sind (abgesehen von Powers) locker alle klassenrelevanten Spielinfos abgedruckt...

Zitat
Man hat wirklich keine Angst vor Sonderregeln. Ein Barbar z.B. würfelt in Rage 2d20, behält den besseren Wurf und wenn beide eine 11 oder höher zeigen und du triffst erzielst du einen kritischen Treffer. Das gilt nur für den Barbar und wird noch mit weiteren Zusatz-Talenten wie „Building Frenzy“ verkompliziert. Der Barbar ist dabei die einfachste und am wenigsten umständliche Klasse. Wenn dann aber noch weitere Powers wie das elfische „Elven Grace“ dazu kommen, wo mit ständig steigenden Würfeltypen zu Beginn jeder Runde mit dem Escalation-Die verglichen wird um zu sehen, ob man eine Extra-Aktion bekommt, wird klar, dass 13th Age keine Angst davor hat, beliebig viele Untersysteme und Ressourcen auf die Spieler zu werfen.
So erzeugt 13th Age spielgefühlte Unterschiede zwischen den Klassen...ob man 2d20 statt 1d20 als "Untersystem" bezeichnet, ist wohl Geschmackssache...würde mutig behaupten, dass bei 90% der RPGler die Schmerzschwelle da höher liegt... Außerdem muss gesagt werden, dass die Elven Grace die (mit Abstand) fummeligste (und auch meiner Ansicht nach am wenigsten gelungene) Racial Power ist.
Das steht hier keinesfalls repräsentativ für das Ganze!

Zitat
Das ist mir noch an einer anderen Stelle aufgefallen. Völlig ohne Grund werden unterschiedliche Würfelmechanismen für Proben verwendet. Für gewöhnlich wird der D20 verwendet, doch Proben auf Icons werden mit einem Pool von W6 abgehandelt. Warum eigentlich? So etwas stört mich ungemein.
Kommt ja auch maximal 1x pro Session - eigentlich gänzlich außerhalb des Charakterspiels - vor (Relationship Roll)...die Anzahl der Erfolge ist aber hier auch besonders wichtig, weswegen ich den einmaligen Schwenk zum d6 hier verstehen kann. Das wäre mit dem 20er m. E. unintuitiver geworden.

Zitat
Ein Einschub: ich sollte noch ergänzen, dass es noch eine Menge kleiner, aber durchaus wichtiger Punkte gibt, die 13th Age abheben, wie z.B. das abstrakte Abhandeln der Distanzen und Positionen. Aber alle Regeln lassen sich hier natürlich nicht aufführen.
Sollte man aber zumindest anschneiden. Gerade hier zeigt sich, dass das System auf den Wust an Flanking- und Positioning-Regeln, sowie ein exaktes Abzählen mit Gewinn für die Geschwindigkeit einfach verzichtet. Hinzu tritt ein einfaches System zum Abfangen von Feinden und eine Probe zum Abhauen aus dem Nahkampf (Disengage). Hier ist man also gar nicht kleinteilig, sondern überaus grob (zumindest wenn die Gruppe nicht eigene Sonderregeln einführt, wie in einer Sidebox als Design Note vorgeschlagen).

Zitat
Aber während manche Regeln für viele Spieler schlicht unnötig sind, verkomplizieren andere das Spiel in einem Maße, dass sich der Aufwand für den Ertrag nur für die Spieler lohnt, die gerne kleinteilig spielen.
Dann müsste ich als Anti-Regelfetischist 13th Age eigentlich hassen...aber ich liebe dieses Spiel! Es macht die Dinge dort soweit komplex, wo es notwendig ist und lässt Raum für Interpretation seitens SL/Gruppe wo es evtl. nach persönlichen Vorlieben anzupassen ist. Es regelt dort, wo den Autoren eine gute Idee gekommen ist, lässt aber bewusst Bereiche außen vor, die sich nur mit einem hohen Mehraufwand sinnvoll und konsistent abbilden ließen...
 
Zitat
5. Resümee
Ich weiß nicht, was ich von 13th Age halten soll. Zuerst werden mit Elementen wie der Einführung der Backgrounds die spielerischen Elemente in den Hintergrund gerückt und Dinge verschlankt, nur um anschließend dem Spieler mit dem Vorschlaghammer Untersystem um Untersystem um die Ohren zu hauen. Ist das „Streamlining“, wenn ich je nach Klasse und Rasse unterschiedliche Ressourcen permanent verwalten muss? Wenn ich bei jeder Power und bei jedem Talent unterschiedliche Feats installieren kann, die wiederum in unterschiedlichen Stufen und in unterschiedlicher Zahl an Stufen vorliegen, wobei die Power auch wieder sich je nach Stufe verändert? Ist es Streamlining, wenn ich als SL beachten muss, welche Waffe und welche Rüstung bei welchem Charakter welchen Wert hat? In meinen Augen ist das kleinteilig und verwaltungsintensiv und das hat mich angesichts der geäußerten Versprechen enttäuscht.
Feats sind ein Spielelement, das den Charakter an Spielervorlieben anpassen soll, das tun sie und nicht mehr und nicht weniger. Abgesehen von den allgemeinen Feats (bessere Ini oder mehr HP), verbessern sie dabei meist ein Feature, das der Charakter ohnehin schon hat...finde ich also minimalen Aufwand für den Ertrag... Übrigens ändern sich Feats nicht mit Stufe sondern mit dem TIER, es gibt also max. drei Feats zu jeder Power, ist das overflow?
Bei der Rüstung ist es noch einfacher: nimm dir die beste Rüstung für deinen Charakter (es gibt nach der Mini-Tabelle genau EINE) und kombiniere sie evtl. noch mit Schild: that's it! Ist übrigens reine Spielersache und hat mit dem Verwaltungsaufwand des GM wenig zu tun...

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Auf der anderen Seite sollte man beachten, in welchen Gewässern 13th Age fischt. Nämlich in den gleichen Gewässern wie Pathfinder und D&D und die Spieler dieser Systeme sind diese Regelmengen durchaus gewöhnt.
Ich würde bezweifeln, dass sich D&D oder Pathfinder-Spieler zu 13th Age-Fans transformieren (lassen)...das System wendet sich, denke ich viel eher an Leute, die von den obigen enttäuscht sind...

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… nur „fewer technical details“ konnte ich nicht wiederfinden. Aber hey, wenigsten haben sie nicht „fast, furious, fun“ gesagt. ;-)
Dann sag' ich's jetzt einfach mal.  >;D  Ich fand es tatsächlich fast, furious und hatte jede Menge Fun. Die Kampfregeln umfassen z. B. nicht mal 20 Seiten und sowohl die Conditions, als auch die Magic Items sind deutlich simplifiziert. Dasselbe gilt für Reichweiten, Schadenswürfel und Kampfwerte von Monstern (z. B. feste Damage Values).

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13th Age kann viel Spaß machen. Aber nicht mir.
Ganz offensichtlich ist auch dieses System wohl nix für jeden und alle! Aber Du musst das Teil ja nicht mögen, das tun schon ganz viele andere...

OT: Was ist der Unterschied zwischen einem "Fazit" und einem "Resümee"? Du verwendest beide Begriffe getrennt voneinander - aber ich dachte, das sei so ziemlich dasselbe...???
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

killedcat

  • Gast
Re: 13th Age - mein Eindruck
« Antwort #13 am: 23.10.2013 | 19:31 »
Dann müsste ich als Anti-Regelfetischist 13th Age eigentlich hassen...aber ich liebe dieses Spiel!

Die Kampfregeln umfassen z. B. nicht mal 20 Seiten

*Grins* - wir leben in ganz, ganz unterschiedlichen Welten, wenn "nicht mal 20 Seiten Kampfregeln" Dich als "Anti-Regelfetischisten" qualifizieren  ;D.

Um Deine Frage noch zu beantworten: ich habe ein Probespiel und diverse Beispielkämpfe gemacht, sowie Charaktere erstellt. Eine Kampagne oder auch nur einen vollständigen Spieleabend habe ich mit 13th Age nicht abgeschlossen. Es war ein systematischer Check, nicht mehr und nicht weniger.

Fazit und Resümee benutze ich austauschbar voneinander.