Autor Thema: Sacred Ground II - review  (Gelesen 1622 mal)

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Offline Kardinal Richelingo

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Sacred Ground II - review
« am: 16.12.2003 | 13:41 »
Sacred Ground II

Atlas Games haben mit der Penumbra Reihe ja schon einiges an generischen Orten veröffentlicht. Burgen (7 Strongholds), Städte (7 Cities), Kurzencounter (En Route I & II) und seit kurzem gibt es auch Sacred Ground I und II, eine Sammlung von 4 heiligen Orten, die man in jedes Setting einbauen kann.. Jetzt haben mir dieses 112 Seitige Buch zugeschickt und ich soll nun meinen Senf dazu geben, das mache ich doch mit Vorliebe.

Das Cover zeigt einen Segler mit asiatischen Einschlag und ist verkennbar ein Buch der Penumbra Reihe. Auch das Innendesign sieht sehr bekannt aus, die Schrift kommt mir relativ gross vor, ist aber vielleicht subjektiv. Jedoch wird auch mit den Seiten sehr grosszügig umgegangen, keine stat blocks. So findet man zum Teil einen NPC über eine ganze Seite verteilt, was mir etwas verschwenderisch vorkommt. Aber das kennt man ja auch von den anderen Penumbra Produkten. So ist es vielleicht übersichtlicher, ich mags aber lieber kompakter.

Inhalt:

1.   Hai Shen Gong: ein aisaitischer Tempel einer (taostischen)  Seegottheit. Doch hier stehen nicht nur die Götter im Vordergrund sondern die tragischen Schicksale zweier Hauptpersonen. Wer l5r oder Oriental Adventures mag kommt hier voll auf seine Kosten. Ich will gar nicht zuviel verraten aber man kann man diesen Tempel regelrecht spüren und sich wirklich gut vorstellen. Der Tempel ist eigentlich recht unspektakulär, aber genau das macht den Storyteller Charakter der Penumbra Reihe klar. Nebenher werden noch einige asiatische Gottheiten mit ihren Domänen kurz dargestellt. Ein preview findet ihr hier.

http://www.atlas-games.com/pdf_storage/SG2Preview.pdf
 
2.   Earthblood Grove: ein Wald in dem 4 Druiden gemeinsam über ein „Relikt“ wachen (mehr wird nicht verraten). Jeder dieser Druiden ist einem Wind und einer Himmelsrichtung zugeordnet und verhält sich auch dementsprechend. Neben einigen Kleinkriegen zwischen den Druiden gibt es noch wards, die über die Region wachen und gute Rollenspielgelegnheiten bieten. Für mich ein Ort mit viel Potential, der mir aber leider ein bisschen künstlich vorkommt. Mit ein bisschen Arbeit kann man damit aber durchaus was anfangen.

3.   Creche Hospice: Für mich der unerwartete Höhepunkt der Sammlung. Hier wird ein Paladinorden beschrieben der richtig mittelalterlich rüberkommt. Das Hospiz ist ein Hotel, eine Siechenstation und eine kleine Festung, die sich in der Region etabliert hat. Während die NPCs so la la sind, ist die Beschreibung der Architektur (wie verlaufen Regenrinnen, wie sind die Räume angeordnet, wie wird die Zugbrücke hochgezogen) einfach ungewohnt authentisch. Auch die Creche, die den Ort besonders macht ist wunderbar beschreiben. Höchstnote für die, die es detailliert und anfassbar mögen.

4. Das Orakle von Sumura. Ein Turm an einem Berg, der eine uralte Pilgerstätte ist. Als Cast sind weiterhin ein intriganter Abt und eine kühle Bibliothekarin zu finden. Auch wird hier ein kurzes Template für einen göttlichen Avatar mitgeliefert. Ich habs in meiner Midnight Kampagne übernommen, dabei ziemlich geändert. Der Ort hat Potential und mich inspiert. Gut.
Jedes der Orte wird einem Einstiegsvorschlag (wie kann ich den Ort in meine Kampagne integrieren), einigen adventure seeds und alternativen Settings für den Ort beschrieben.
Fazit:
Die Möglichkeiten der Orte sind vielfältig und haben mich bereits inspiriert. Vermutlich werde ich jeden irgendwann mal einsetzen, obwohl jeder noch etwas Überarbeitung bedarf, aber das ist sicher kein Nachteil. Ich habe mir gleich auch den ersten Teil bestellt.Kritik ist nur am Earthblood Grove und am layout zu üben, doch das ist sicher Geschmackssache.

Empfehlung. 4/5

"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and
listening to repetitive electronic music."

Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989