Autor Thema: Mod für Fate im Horror Setting  (Gelesen 2328 mal)

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Offline BeePeeGee

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Mod für Fate im Horror Setting
« am: 2.02.2014 | 12:35 »
Hat jemand Erfahrung, wie man Fate (Core) Mechaniken für Horror-Setting aufbohren kann?

Zentral fällt mir dazu ein, dass alle Fate Punkte, Konsequenzen (Stress, Success at Cost), Teambonus, Boosts usw. VOR dem Würfeln bekannt sein bzw. ausgegeben werden müssen. D.h. wenn die Würfel fallen, ist das Schicksal besiegelt - ohne dass man sich FATEig rauswinden kann.

Weiterhin:
- d6-d6 statt 4dF für mehr Dramatik
- Exploding Dices (z.B. bei 1/6 bzw. ++++/---- darf nochmal gewürfelt und addiert werden).
- Jenga Holzturm (wenn es umfällt, hat man verloren...)

Bin Interessiert, eure Erfahrungen/Ideen zu hören!
« Letzte Änderung: 2.02.2014 | 13:24 von BeePeeGee »
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Offline Würfelspucker

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #1 am: 2.02.2014 | 12:54 »
Es gibt dazu Überlegungen im Toolkit, ich habe mich aber noch nicht näher damit beschäftigt.

http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/horror-paradox

Offline Slayn

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #2 am: 2.02.2014 | 12:58 »
Ich hab´s mir angeschaut, ein wenig rumprobiert und danach aufgegeben, um ganz ehrlich zu sein. Fate und "Cthulhoider Horror" zu vereinen scheint nicht wirklich möglich zu sein.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline BeePeeGee

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #3 am: 2.02.2014 | 13:21 »
@Wüfelspucker:
Ja, da sind ein paar interessante Sachen drin - allerdings bleiben die eher in den FC Mechanismen.
Mich interessieren FC Modifikationen. Z.B. gibt es im Toolkit bei Magie-Voidcallers ein Konzept an "Doom Points". Die kann der SL nutzen, um es den Spielern schwieriger zu machen... (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/voidcallers).

@Slayn:
Ja, das ist oft der Konsens, dass sich FATEiges Spielen und Horror-Genre nicht so gut vertragen.
Deswegen kam ich mit der Idee auf: "wenn die Würfel fallen, ist das Schicksal besiegelt - ohne dass man sich FATEig rauswinden kann".
Ich habe den Eindruck, dass das den grössten Effekt auf die Spannung hat.
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Offline Kampfwurst

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #4 am: 3.02.2014 | 14:24 »
Hmm, ich denke schon, dass es möglich ist, allerdings müsstest du es so drehen, dass selbst das raus winden mit Dingen wie Fate Punkten oder Concessions den Horror Anstrich erhält. Z.B. könntest du das ausgeben von Fate Punkten an eine Wahnsinn Mechanik knüpfen. Jedes mal wenn du einen Fate Punkt ausgibst, bekommst du einen Punkt Wahnsinn, bei X Punkten Wahnsinn passiert etwas dramatisches/böses. Das dürfte die Abwärtsspirale, auf welcher sich Charaktere in einem solchen Setting befinden recht gut reflektieren.
Magie kann dann entweder Fate Punkte kosten, und damit jedes Mal einen Punkt in Richtung Wahnsinn gehen, oder es kostet keine Fate Punkte, bringt aber trotzdem Wahnsinnspunkte bei jeder Anwendung.

Oder mach den Einsatz von Fate Punkten unsicherer. Jedes Mal, wenn ein Fate Punkt ausgegeben wird, würfelt der Spieler einen Fate Würfel. Bei + funktioniert der Invoke wie geplant, bei 'blank' funktioniert er halb, aber es hat einen unerwarteten Nebeneffekt (der sich ggf. mit einem weiteren Fate Punkt weg kaufen lässt, dann ohne würfeln), und bei - ist der Fate Punkt weg, und statt des Invoke wird der Aspekt den der Spieler nutzen wollte gegen ihn compelled.
Damit hast du den "Die Welt ist grausam und den Protagonisten feindlich gesonnen" Aspekt abgedeckt.


Desweiteren kommt es natürlich immer darauf an, wie du Konflikte einsetzt. Ein Sieg in einem Konflikt muss auch in Fate nicht bedeuten, dass der Held strahlend da raus geht. Wenn die Spieler die Wahl haben zwischen verlieren = Tot und gewinnen = Wahnsinn, dann wird das schon einen ziemlich krassen Einfluss auf die Atmosphäre haben. Lass diesen Wahnsinn dadurch reflektieren, dass der Spieler einen seiner Aspekte ändern muss, um den Einfluss des Wahnsinns zu reflektieren, und das ganze wird schon ziemlich düster.


Darüber hinaus bin ich nicht all zu vertraut mit Cthullhoidem Horror. Wenn du konkreter Fassen kannst, was du in der Mechanik reflektiert haben willst, habe ich vielleicht noch ein paar Ideen.

Offline BeePeeGee

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #5 am: 3.02.2014 | 15:00 »
Danke, Kampfwurst.
Wenn ich es konkreter formulieren soll: Fate System erlaubt in der Regel ein partizipatives und recht transparentes Spiel. D.h. man erlebt nicht oft extreme Überraschungen und hat viele Gelegenheiten, seinem Glück nachzuhelfen.
Horror lebt von der Ungewissheit und der Ausgeliefertheit der Protagonisten. Unsichere Fate Punkte finde ich da gut, treibt Frust und Nervenkitzel.
Wahnsinn könnte man vielleicht auch als Stress-Track betreiben.
Die schöne Beispielbarkeit von Fate sollte bleiben - die Schlinge sollte sich aber immer weiter zuziehen... ;)
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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #6 am: 4.02.2014 | 11:50 »
Ich würde nicht zu sehr in den Kernmechaniken von Fate herumwerken (besonders nicht an der grundsätzlichen Funktionsweise von Aspekten und der Würfelmechanik), weil das unvorhergesehene Effekte haben kann, sondern würd' mich eher auf bereits vorhandene Stellschrauben konzentrieren.

Beispielsweise:

  • 1. Refresh: Je "grittier" das Spiel sein soll, desto niedriger würd' ich den Wert ansetzen, bei cthulhoiden Horror vielleicht sogar bei Null. Sprich, jeder einzelne Fate-Punkt muss mit Schweiß und Blut erkämpft werden – durch Compels, Concessions, whatever. Das sollte den "Pulp-Faktor" schon mal ganz deutlich reduzieren, weil's nichts mehr "geschenkt" gibt.
  • 2. Stress Tracks: Die würde ich bei cthulhoidem Horror gänzlich weg lassen – die Charaktere werden damit deutlich "zerbrechlicher", weil sie ihren wichtigsten "Puffer" verlieren, der ihnen Unheil von den wertvollen Konsequenzen fern hält. Hohe Fertigkeitswerte in Physique und Will geben statt zusätzlichen Stress-Boxen Bonus-Konsequenzen.
  • 3. Schwierigkeiten: Der leichteste Weg, Charakteren das Leben schwer zu machen, ist das erhöhen der Probenschwierigkeiten (bzw. "Passive Opposition" in Fate Core) – Die Charaktere werden sich schneller durch ihre wertvollen Fate-Punkte fressen, als ihnen lieb ist.
    Und hohe Schwierigkeiten sind gerade bei Horror ziemlich leicht zu begründen: Die Charaktere sind in ungünstigen Situationen, gegen oft übermächtige Gegner, und selbst schon (dank "downward spiral") ziemlich am Ende.
    Insbesondere würde ich mich hier den Rat von Fate Core halten, Aspekte als Begründung von Probenschwierigkeiten heranzuziehen. Als Faustregel würde ich sagen: Pro "ungünstigem" Situationsaspekt steigt die Schwierigkeit um eins – und der Spielleiter kann sie anschließend immer noch invoken. (Und manche Aspekte verbieten gewisse Aktionen komplett, siehe unten "Aspekte als Permissions".)
  • 4. "Success at a Cost": Die höheren Schwierigkeiten führen natürlich dazu, dass die Charaktere seltener einen glatten Sieg davontragen, sondern öfter einen Preis für den Erfolg zahlen müssen: "Ja, aber" lautet das Motto von "Success at a Cost".
    Das gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, den Charakteren hohe Schwierigkeiten entgegen zu werfen, ohne das Spiel dadurch gleich an ein Dead End zu führen ("Mist, Probe verpatzt, Hinweis nicht gefunden, hier endet euer Abenteuer wohl"). "Ja, du findest den Hinweis – aber dein kleines menschliches Hirn muss sich übel verwinden, um zu verstehen, was da abgeht...nimm eine geistige Konsequenz, die das wiederspiegelt".
  • 5. Extreme Consequences: Die sind in Horror-Spielen der Schlüssel zum Wahnsinn, weil sie den Charakter dauerhaft verändern. Ich finde, dass Fate keine eigene Mechanik für Wahnsinn o. Ä. braucht: Langfristige Konsequenzen leisten das "out of the box".
  • 6. Compels, Compels, Compels: Reite die Charaktere mit Compels tief in die Fäkalien hinein – auch und gerade dann, wenn's ihnen am meisten weh tut. Sie brauchen die Fate-Punkte ohnehin, dank reduziertem Refresh – die Spieler werden dir den Schmerz danken ;)
  • 7. Raise the Stakes:: Fate ist so tödlich, wie man es macht. Viele Fate-Spiele sind deswegen relativ "non-lethal", weil nicht das Leben der Charaktere unmittelbar auf dem Spiel steht, sondern irgendwelche anderen Ziele. Du willst deinen Gegner nicht einfach um des Tötens willen umbringen, du willst irgendetwas Erreichen, das darüber hinausgeht. Umgekehrt genauso. Du kannst dein Ziel erreichen ohne den Gegner umzubringen, er kann sein Ziel erreichen ohne dich zu töten. Gegner zu töten anstatt bloß kampfunfähig zu machen hat außerdem oft unangenehme "In-Game-Konsequenzen". Das macht "du bist tot" zu einem nicht alltäglichen Konflikt-Resultat.
    Die einfachste Möglichkeit, Fate "tödlicher" zu machen, ist es, Leben und geistige Gesundheit der Charaktere regelmäßig zum Konflikteinsatz zu machen. In Horror-Settings wollen die Charaktere häufig gar kein bestimmtes Ziel erreichen, sie wollen einfach überleben. Umgekehrt wollen die Monster die Protagonisten häufig nicht bloß von irgendeinem Ziel abhalten, sie wollen sie schlicht und ergreifend umbringen. Oder zuerst foltern und dann umbringen.
    In "Survival Horror powered by Fate" muss klar sein: Bist du "Taken out", bist du wahrscheinlich tot. Oder wahnsinnig. Das erhöht die empfundene Bedrohung dramatisch – und macht rechtzeitige Concessions umso überlebenswichtiger. Wobei wichtig ist im Hinterkopf zu behalten: Concessions sind kein "stop, I'm out", sondern ein verhandelter Kompromiss. Wenn der Gegner am gewinnen (in diesem Fall: dich töten) ist und du concedest, dürften die Verhandlungen sehr, sehr hart werden...und das Resultat höchstwahrscheinlich immer noch sehr, sehr unangenehm.
  • 8. Aspekte als "Permissions": Fate Core stellt klar, dass Aspekte nicht bloß aktiv sind, wenn sie mit Fate-Punkten gefüttert werden, sondern sie bestimmen auch "passiv", welche Aktionen in welchem Kontext überhaupt möglich sind. In einem Horror-Spiel könnten diese "Permissions" extrem hart ausgelegt werden – gerade wenn die Opposition in einer ganz anderen Liga spielt als die Spielercharaktere ist das umso wichtiger (netter Nebeneffekt: Größen- und Machtunterschiede lassen sich dadurch darstellen, ohne kiloweise Extra-Mechaniken einführen zu müssen).
    Manche Aktionen sind den Charakteren schlicht nicht möglich, solange sie nicht irgendeine Berechtigung (spielmechanisch: einen Aspekt) haben, wieso sie es doch können: In "Völliger Finsternis" kannst du ohne ein "Infrarot-Nachtsichtgerät" schlicht nicht schießen. "Mein zuverlässiger, alter Revolver" reicht nun mal nicht, um einen Großen Alten zu verwunden, dazu braucht es zumindest eine "Strategische thermonukleare Bombe" ;D
  • 9. Konsequenzen: Der Wert von Konsequenzen kann von 2/4/6/8 auf beispielsweise 1/2/3/4 runtergeschnitten werden, die Charaktere müssten deutlich öfter schwerere Konsequenzen nehmen und würden dadurch dramatisch fragiler. Würde ich aber erst machen, wenn die obigen Optionen die Fäkalien noch nicht genug zum Dampfen bringen ;)
  • 10. Invoke-Bonus: Eine Last-Resort-Option wäre es, den Bonus durch Invokes von +2 auf +1 runterzukürzen und die Option von Rerolls wegen ihrer "Swinginess" ganz zu streichen (Rerolls können schließlich theoretisch ein -4 in ein +4 verwandeln). Wie gesagt, Last Resort – die obigen Optionen sollten denke ich reichen, um das Spiel für die Charaktere in einen Höllentrip zu verwandeln ;)

Zusatz-Idee etwas außerhalb "Standard-Fate Core":
"Gesponserte" Invocations (geklaut vom Dresden Files-Rollenspiel):
Darüber lässt sich das Element der Versuchung gut ins Spiel bringen, das in vielen Horror-Settings wichtig ist. Du brauchst gerade jetzt, in einer kritischen Situation, unbedingt einen Fate-Punkt, hast aber keinen zur Verfügung? Gib dich der "dunklen Seite" hin und lass' dir die Invocation von einem "Gönner" finanzieren – und zahle später den Preis dafür: in Form eines garstigen Compels, der dich zwingt, gemäß dem Wesen des "Gönners" zu handeln.
Unaussprechliche Götter, Dämonen, dein "Beast within", die "dunkle Seite der Macht", whatever – passende "Gönner" finden sich in beinahe jedem Setting. Und in einem Spiel mit Null Refresh dürfte die Versuchung nicht gering sein, gelegentlich darauf zurück zu greifen...
« Letzte Änderung: 4.02.2014 | 12:37 von Tar-Calibôr »

Offline Auribiel

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #7 am: 4.02.2014 | 12:46 »
Jetzt bin ich irritiert:

Wenn ich hier mitlese, habe ich den Eindruck, Horror kann nur dadurch richtig rüber gebracht werden, wenn das System möglichst tödlich ist. Aber für mich beruht Horror erst einmal nicht darauf "komme ich lebend/bei geistiger Gesundheit aus der Szene raus", sondern aus der Erzählung selbst. Wenn der SL es schafft, die Szene so aufzubauen, dass sich die Spieler am Spielabend im Dunkeln nicht mehr allein auf's Klo trauen, DANN ist es Horror.

Außerdem sollte man sich mit der Runde einig sein, dass man Horror spielen möchte. Und wenn ich von den Spielern die Zusage habe, dann würde ich auch alles mit Veto belegen, was ungerechtfertigt die Horroratmosphäre bricht (also auf Ausgabe von FATEpunkten bezogen).

Das mal nur vor dem erzählerischen Hintergrund.

Regeltechnische Seite:
Leider kenne ich FateCore noch nicht, aber aus anderen Fate-Ablegern weiß ich, dass es zusätzliche Stressbalken gibt. Hier würde ich als erstes mal einen Wahnsinns-Stressbalken einführen, der immer dann zum Zug kommt, wenn der Aspekt eines SCs gereizt wird oder etwas entsprechend entsetzliches passiert. Gibt dann sicher nette Konsequenzen. Und wenn Extrem erreicht wurde auf der Konsequenzen-Liste, gibt es einen dauerhaften Aspekt (Angst vor XY, Alpträume, Verflucht, etc.).
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Offline Nocturama

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #8 am: 4.02.2014 | 13:26 »
Ich denke schon, dass eine gewisse Grittyness für ein Horrorsetting wichtig ist - wenn ich weiß, dass ich mit der richtigen Strategie jedes Monster klein kriege, ist es nicht mehr so arg unheimlich. Für diese "Einstellung" sind ja schon ein paar gute Tipps gefallen: die "Gritty-Noir"-Kalibrierung aus dem Toolkit nehmen (Skillcap bei 3, nicht zu viele Skills), niedriger Refresh und ich persönlich würde Stunts einfach rausnehmen (habe ich in einer Zombierunde gemacht, klappt gut).

Ganz wichtig finde ich solide Setzingaspekte, die du den SC ständig um die Ohren hauen kannst. Du bist "Nirgends sicher"? Die Monster sind "für Menschen nicht zu verstehen"? "Menschen sind ihr Spielzeug"? Benutze die, um permanent Druck zu machen und zu zeigen, dass niemand (einschließlich des SL) weiß, was auf einen zukommt.
Das halte ich tatsächlich für eine große Stärke von Horror mit Fate: Mit guten Aspekten kann man wunderbar den Stress ständiger Gefahr abbilden - schön, ihr habt gerade die Berghütte mit Pentagrammen vollgemalt, aber ihr seid nunmal "Nirgends sicher", hier sind die Fatepunkte und ihr hört seltsame Geräusche aus dem Keller...

Dafür braucht man noch nicht mal an der Grundmechanik herumzuschrauben, wovon ich ebenfalls abraten würde.

Zusätzlich sollte man den Druck hoch halten, damit diese Fatepunkte auch wirklich ausgegeben werden. Hier funktioniert es auch gut, schlimmen Szenen selbst Angriffe mit Provoke machen zu lassen (Wahnsinnsleiste braucht es mMn nicht wirklich - mentaler Stress/Konsequenzen tun ja genau das), so in klassischer Stabilitätsproben-Manier.
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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #9 am: 4.02.2014 | 15:30 »
Grittyness und Stress Tracks sind nicht alles. Ein wichtiger Punkt an Horror ist es, keinen Einfluss auf die Szene zu haben.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Gorilla

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #10 am: 4.02.2014 | 15:35 »
Grittyness und Stress Tracks sind nicht alles. Ein wichtiger Punkt an Horror ist es, keinen Einfluss auf die Szene zu haben.
Das sehe ich anders: wichtig ist eher, dass jeglicher Einfluss, den man nimmt, am Ende doch nichts bringt. Egal, was man tut, es wird nicht besser.

Offline Auribiel

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #11 am: 4.02.2014 | 20:10 »
Ich denke schon, dass eine gewisse Grittyness für ein Horrorsetting wichtig ist

Hm, irgendwie merke ich, dass ich da sehr leicht zufrieden zu stellen bin. Mein Kopfkino versorgt da gerne auch die ganze Runde mit Horror. o.O
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Offline BeePeeGee

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #12 am: 4.02.2014 | 20:26 »
>Grittyness und Stress Tracks sind nicht alles. Ein wichtiger Punkt an Horror ist es, keinen Einfluss auf die Szene zu haben.
>>Das sehe ich anders: wichtig ist eher, dass jeglicher Einfluss, den man nimmt, am Ende doch nichts bringt. Egal, was man tut, es wird nicht besser.

Naja, wenn der "Einfluss" nichts bringt - dann hat man doch keinen echten Einfluss...
Und ich denke, darum geht es auch: Player-Empowerment und Shared-Storytelling sollten im Horror-Setting nicht die Möglichkeiten haben, die sie sonst bei vielen FATE Runden haben.

Es muss übrigens auch nicht immer cthulhuider Horror sein. Es kann einfach ein verwunschenes Haus/Schloss sein - und mit viiiel Glück gelingt sogar die Flucht und alles ist gut... (oder doch nicht??...). ;)
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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #13 am: 4.02.2014 | 20:50 »
Es geht beim Horror nicht unbedingt darum, keinen Einfluss auf die Szene zu haben. Es geht doch eher darum, mit einer Bedrohung konfrontiert zu sein, von der man glaubt, dass man sie nicht besiegen kann.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten: Herausfinden, was es ist, oder einfach abhauen. Hier hätte ich weniger Probleme mit Würfelbeeinflussung (der Charakter soll ja nicht gleich draufgehen), aber "declare a story detail" würde mir eher Kopfschmerzen machen. "Oh, da kratzt etwas in den Wänden? Ich bin ja ein "Irrer Professor", also geb ich einen Fatepunkt aus und erkläre, dass das keine Geister sein können, weil exakt an dieser Wand ein Kreuz hängt."

Andererseits: Man kann Horror nur mit Leuten spielen, die auch Horror wollen und die bereit sind, sich darauf einzulassen. Solche Leute halten sich dann aber auch von ganz alleine an Genrekonventionen und versuchen eben nicht, die bedrohliche Stimmung mit solchermaßen wegzudefinieren - ganz im Gegenteil.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Auribiel

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #14 am: 4.02.2014 | 20:51 »
ganz im Gegenteil.


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Offline Nocturama

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #15 am: 5.02.2014 | 02:47 »
Wenn ich keinen Einfluss auf die Szene hätte, fände ich das ein recht langweiliges Rollenspiel. Ich will auch in einem Horrorsetting nicht einfach einer Kurzgeschichte zuhören, auch wenn sie gruselig sein mag...
Ne, ich würde eher sagen, dass man selten die volle Kontrolle über die Situation haben sollte, aber dem steht Fate trotz PE nicht entgegen.

Bezüglich Story Details: Ich bin mir gerade nicht sicher, gibt es in Core noch die Veto- Möglichkeit für die SL? Wenn ja, ist ja alles in Butter (und bei ordentlichen Settingaspekte  kann man einfach auf die verweisen, so nach dem Motto "Ne, wir hatten doch gesagt 'Jeder Geist ist anders', dass passt jetzt nicht so, dass Geister immer auf Kreuze allergisch reagieren.").
Es bleiben ja immer noch Details wie das Feuerzeug in der Hosentasche oder die Planke auf dem Dach, die man erfinden kann (was ich bei Pulpsettings wohl ohne FP durchwinken würde).

Aber klar, dass man nun mal Horror spielt und da der Professor keinen "Anti-Geisterstrahl" herbeicrafted, darüber sollte man sich schon einig sein:p
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Offline BeePeeGee

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #16 am: 5.02.2014 | 20:51 »
Wenn ich keinen Einfluss auf die Szene hätte, fände ich das ein recht langweiliges Rollenspiel. Ich will auch in einem Horrorsetting nicht einfach einer Kurzgeschichte zuhören, auch wenn sie gruselig sein mag...
Ne, ich würde eher sagen, dass man selten die volle Kontrolle über die Situation haben sollte, aber dem steht Fate trotz PE nicht entgegen.
Wahrscheinlich sollte man sich bei Horror sowieso und bei FATE Horror sehr genau aussuchen, mit welchen Leuten man spielen will.
Es braucht ziemlich reife Spieler, um proaktiv seinen SC immer tiefer ins Verderben zu graben...
Muss wohl jeder ausprobieren und seine Erfahrung machen.

Auf jedenfall vielen Dank für die vielen Anregungen und Beiträge! :)
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Offline Dragon

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #17 am: 7.02.2014 | 16:08 »
Ich seh das so wie Auribiel, es kommt auf den Gruppenkonsens an. Ich denke die Aussage, dass man mit Fate keinen Horror spielen kann ist falsch, weil hier außer acht gelassen wird, dass Einsatz von Fatepunkten und Veto-Macht des SL letztendlich Setting-/Gruppenspezifisch ist.
Wenn sich alle einig sind, dass sie Horror spielen wollen und FP-Einsatz entsprechend genutzt (oder eben nicht genutzt) wird, dann klappt das auch. Ob das jetzt der "Ahnungslose-Horror" oder der "Hilflose-Horror" ist, ist dabei ja jedem selbst überlassen.
Und Fate auf gritty zu trimmen, ist jetzt nicht so schwer. Bei meiner Fallout Runde hat es schon gereicht die Stresspunkte die Konsequenzen schlucken zu halbieren damit die das Gefühl haben jeden Moment ein Bein verlieren zu können^^
Stresstracks ganz zu streichen (oder beide Varianten zu kombinieren) kann auch helfen.

Offline Nocturama

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #18 am: 7.02.2014 | 16:29 »
Wahrscheinlich sollte man sich bei Horror sowieso und bei FATE Horror sehr genau aussuchen, mit welchen Leuten man spielen will.
Es braucht ziemlich reife Spieler, um proaktiv seinen SC immer tiefer ins Verderben zu graben...

Wobei Fate mit seinen Fail Forward-Mechanismen durch die Aspekte genau das ja sowieso fördert - gut, in der Regel arbeitet man nicht auf das eigene Verderben hin, sondern reitet sich nur tiefer in den Dreck, aber das Prinzip ist ja ähnlich  ;) Wer dem von Anfang an abgeneigt ist, wird vermutlich mit Fate sowieso nicht warm werden.

Von daher wäre ein Horror-Aspekt a la Risk Trigger in Fear Itself auch eine gute Idee für Horror mit Fate ("Soso, man will also abhauen - aber bist du nicht "Von der Dunkelheit fasziniert"?").

Der Unterschied ist, dass Fate in der Regel vorsieht, dass man am Ende mit einem Haufe Fatepunkten noch mal richtig auftrumpfen kann - aber wenn stetiger Druck herrscht, werden FP meiner Erfahrung nach selten gebunkert.
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Offline Dragon

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #19 am: 7.02.2014 | 17:32 »
Horror ist halt so vielseitig, dass ohne genauere Angaben was genau man für Horror spielen will nur wenig weiter kommt ;)
Und wenn man dann Horror auch noch mit Angst gleichsetzt, dann wird die Liste wie man das erreichen kann nur umso länger.

Offline Der Räuber Plotzenhotz

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #20 am: 7.02.2014 | 17:57 »
Ich denke auch, dass es zu viele Typen von Horror gibt, um hier eine generelle Empfehlung zwecks Spielmechaniken machen zu können. Ja, "System matters" -- aber eben auch die Spieler und der Gruppenkonsens.

Cthulhuider (ich hoffe, man schreibt das so?) Horror lebt sehr stark davon, sich aus die Aussichtslosigkeit des eigenen Unterfangens einzustellen. Das heißt aber nicht, dass es kein Player Empowerment geben darf, sondern es hängt eher davon ab, inwieweit der Spieler bereit ist, Angst/Panik bei seinem SC auszuspielen. Der SL kann dann z.B. vorgeben, dass ab einem bestimmten Stresslevel ein Wurf auf z.B. "Wahnsinn" fällig ist -- aber der Spieler darf selbstverständlich bestimmen, wie sich "Wahnsinn" in der konkreten Situation (und abhängig von seinen Aspekten) auf den SC auswirkt. Das setzt halt voraus, dass der Spieler bereit ist, die Fate-Mechanismen nicht in erster Linie zum "Rauswinden", sondern zum kreativen Ausarbeiten der Situation zu benutzen.

Ich denke aber, dass das eine entsprechende Grundübereinkunft zwischen den  Spieler voraussetzt und man das vorher auch abgesprochen haben sollte. Dann  könnte es schon funktionieren. Ich hab's ehrlich gesagt noch nie getestet; FATE nehmen wir eigentlich mehr für klassische Action- oder SciFi-Settings, auch für Low-Fantasy-Geschichten, aber nicht für Horror. Aber es wäre mal ein interessanter Versuch!

Offline BeePeeGee

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Re: Mod für Fate im Horror Setting
« Antwort #21 am: 8.02.2014 | 00:12 »
Ich hatte mal "Kleine Ängste" (Nightmare Edition) komplett in Fate Accelerated konvertiert - dann habe ich es gelassen und bin doch beim Originalsystem geblieben...
Wobei es durchaus ziemlich gut funktionieren müsste, da man z.B. Glaubenspunkte gut in Fatepunkten abbilden kann usw.
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