@Teylen:
Ich nenne diese Spiele mit Bedacht ein Destillat. Jeder von uns kann ein x-beliebiges Spiel nehmen und auf einen absoluten Punkt reduzieren, der nur noch den Kern der angestrebten Spielweise wiederspiegelt.
Das verfälscht aber die Betrachtungsweise, die man von was (Welche Spielinhallte sind möglich?) und dem wie (Wie werden diese Spielinhallte umgesetzt?) haben kann, wobei man eben die Frage übersieht, wie genau die zugrunde liegenden Regeln das was und wie zusammenführen und zusammenhalten.
Das wichtige ist dabei, das ein Spielsystem (Als Setting, Ausrichtung und Regeln), wenn es ein Mal eine bestimmte Ausrichtung hat, etwa ein Narratives Spielsystem zu sein, diese Ausrichtung nicht mehr verlässt oder nur unter großen Schwierigkeiten.
Das "was" dabei ist zweitrangig. ich sehe keinen großen Unterschied zwischen Action, Intrige, Drama, so lange das "wie" mit der Grundsubstanz des Systems einhergeht.
Deswegen finde ich den Verweis auf die Spezialistensysteme immer mehr hinderlich als hilfreich, das suggeriert nämlich, dass bestimmte Spielinhallte nur durch Einschränkung anderer Spielinhallte möglich sind.
Arldwulf fällt hier schön rein, wie ich finde. Er suggeriert hier nämlich, das Universalsysteme, die ja grundsätzlich meist auf einem simulierenden Gedanken, mit einem Schuss gamistischen Gedanken auf der Charakterseite daherkommen, deswegen universel einsetzbar sind, weil sie zu nichts "Nein" sagen, bzw. zu nichts eine eindeutige Meinung propagieren, wie es die Spezialistensysteme machen.
Hier liegen aber die eigentlichen Problemchen begraben, dann gerade hier entsteht ja das Dysfunktionale Spiel bzw.- entsteht die Stelle, an der die Regeln das Spiel doch nicht unterstützen.