Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?
Um mal meinerseits provokativ zu sein:
Creative Agenda ≠ GNS?Eine kreative Agenda muss sich nicht an den Eckpunkten von GNS beschreiben lassen oder gar an ihnen ausrichten. "FATE Core" erklärt am Anfang zum Beispiel recht gekonnt die kreative Agenda auf die es abzielt ("competent, proactive characters" usw.), ohne auch nur einmal den Begriff "Narrativism" in den Mund zu nehmen. Dass die meisten Systeme ohnehin nicht dem GNS-Reinheitsgebot entsprechen, hast du schon selbst gesagt. Trotzdem kann mir ein Spiel sagen:
"Hey, ich richte mich an Spielgruppen, die einen Fokus auf Drama und persönliche, emotionale Charakterentwicklung legen wollen, der sich an modernen Fernsehserien orientiert und verwende Regelmechaniken, die auf diese TV-Thematik abzielen und das erreichen wollen. Ich simuliere nicht, sondern unterwerfe die Mechaniken den Regeln der Dramaturgie." (um mal einen Versuch zu machen, die kreative Agenda von "PtA" aufzuführen).
Universalsysteme sind genau dann gut dafür geeignet etwas zu konvertieren, wenn sie ihrem Benutzer unverblümt das sagen, was sie tun und was sie können. Dazu gehört, dass ich auf Grundlage des Grundregelbuches dieses Universalsystems eine funktionale Konvertierung jedes Settings nach Maßgaben der kreativen Agenda, die das Spiel vertritt, erreichen können muss.
Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
Hmm, ich weiß nicht. Wenn ich z.B. "PDQ#" nehme und damit das "Fluch der Karibik"-Setting bespielen will, wird mich die Konvertierung wahrscheinlich keine 5 Minuten kosten. Will ich das "Avatar - The Last Airbender"-Setting mit FATE Core bespielen, ist die Konvertierungsarbeit etwas ausufernder, aber ich behaupte einfach mal ich bin inklusive Charaktererschaffung der SCs schneller damit fertig, als würde ich ohne Heldensoftware einen regelkonformen DSA4-Magier bauen. Zumal man nicht vergessen darf, dass eine Konvertierung auch ein Prozess während des Spiels sein kann, bei dem Regeln dann entworfen werden, wenn man sie am Tisch gerade braucht. Hierzu empfehle ich den "Rules vs. Rulings"-Artikel aus der FATE Core-Toolbox, die bringt es schön auf den Punkt.
Ich gehöre übrigens der Pro-Universalsysteme-Fraktion an (wenn auch nicht ohne Einschränkungen) und bin sogar der Ansicht, dass Settings diese Möglichkeiten
zu wenig nutzen. Würde man hingehen und zu DSA ein systemneutrales Settingbuch machen: Guck mal wie alle plötzlich wieder auf Aventurien spielen würden, weil sie es einfach ohne von für sie irrelevaten Regeltext genervt zu werden, können. Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen (die, Stichwort Creative Agenda, eine Sache richtig gut können und genau darauf ausgelegt sind – deshalb ist "Fiasco" auch so ein Hit: es macht was es soll und wenn ich sowas will, ist es einfach ein selbstgeschriebenes Playset aufs Fiasco-Rule-System zu adaptieren). Das soll nicht heißen, dass es nicht noch Überraschungen geben kann (das Regelsystem von "Der Eine Ring" tut exakt das, was es will, nämlich in Spielregeln zu packen, wie Tolkiens Geschichten und Mittelerde funktioniert), aber ich habe bei großen System + Setting-Spielen meist das Problem, dass diese versuchen "alles irgendwie" zu sein, dadurch aber genau eins sind: Nichts.