Autor Thema: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis  (Gelesen 6276 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #25 am: 30.09.2013 | 17:05 »
Ich stimme JS in fast allen Punkten zu.

Ausser bei Cthulhu. Nicht, dass ich CoC d20 verdammen will, aber, warum auch immer, fühlte sich d100 einfach besser an.
Aber das ist auch okay. Universelle Systeme (sprich für mich: d20) sind toll, aber ab und zu durfte es bei mir auch regelseitig ein bisschen Abwechslung sein, was durch SR, CoC d100 und eben d20 vollkommen abgedeckt war.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Robert

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #26 am: 30.09.2013 | 17:11 »
@ Gamma World: 7 Editionen bekommen bestimmt einige Settings hin, aber ohne den Ausflug in "fremde" Regelsysteme halten sich die Änderungen meistens in Grenzen.

@ Topic:
Ich gehe mal stark davon aus, das der Hype seinen Anfang immer darin hat, das begeisterte Fans ein System hacken, um Ihr Lieblingssetting damit zu spielen und Verlage mit einer großzügigen Lizenz sogenannte Third Party Publisher zu ihrem System locken, um selbst mehr Grundregelwerke(und settingunabhängige Zusatzbücher) absetzen zu können.
Wizards hat es mit der OGL(teilweise unfreiwillig, AFAIK haben ein paar Leute, darunter Ryan Dancey, das 2000 gegen den Willen der Geschäftsführung durchgedrückt) vorgemacht, Pinnacle mit SaWo und Paizo mit Pathfinder haben auch eine eigen Marke geschaffen und FATE ist mit Core & FAE unter Creative Commons erschienen.

Teilweise sind die Settings, die für ein fremdes Regelsystem erscheinen ja auch schon der Kickstarter-Schwemme geschuldet.
Anpassung auf zusätzlkiche Regelsysteme scheint ein beliebtes Stretchgoal zu sein, bringt auch sicher einige Supporter aus der Fanbase des jeweiligen Systems.

Mich würde z.B. interessieren, warum wir noch keine GURPS-Schwemme mit zugehörigem Hype hatten.
Das System ist lang genug im Umlauf(4, oder schon 5 Editionen?), hat eine kleine, aber überzeugte Fanbase und ist generisch/modular genug um quasi jedes Setting zu verdauen.
Ist das Ding einfach zu komliziert, oder hat nur nie jemand das Marketingpotential erkannt und ausgeschöpft?
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #27 am: 30.09.2013 | 17:22 »
@Robert:

Gurps ist ein Kind der 90er, wenn du so willst. Es kann zwar viel, erfüllt aber ohne noch mehr Arbeit keine einzige Creative Agende. Es ist halt einfach da. Das macht es, heute mehr denn je, uninteressant.
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Offline Teylen

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #28 am: 30.09.2013 | 17:31 »
Die These glaube ich persönlich nicht.
Wenn ein Spiel Creative Agenden erfüllen müßte um erfolgreich oder interessant zu sein ließe sich kaum der Erfolg der anderen Kinder der 90er erklären ^.^;
Einmal ab davon das man GURPS imho eine sehr nahe Nähe zum Gam unterstellen könnte.
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Offline Jiba

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #29 am: 30.09.2013 | 17:37 »
Moment... der Punkt ist doch eher, dass ein Spiel kreative Agenden erfüllen (wobei ich eher sagen würde: Die eigene CA klar kommunizieren und dem Leser anzeigen) muss, damit es sich als System eignet, mit dem man Settings so konvertieren kann, dass sie eine große Bandbreite an Gleichgesinnten erreichen und mobilisieren können. Mit dem Erfolg des Systems an sich hat das nichts zu tun, aber mit der Popularität des Systems als "Konvertierungs-Werkzeugkasten".
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #30 am: 30.09.2013 | 17:38 »
GURPS gibt es schon seit 1986, also ein Kind der 80eriger :)

Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #31 am: 30.09.2013 | 17:39 »
Die These glaube ich persönlich nicht.
Wenn ein Spiel Creative Agenden erfüllen müßte um erfolgreich oder interessant zu sein ließe sich kaum der Erfolg der anderen Kinder der 90er erklären ^.^;
Einmal ab davon das man GURPS imho eine sehr nahe Nähe zum Gam unterstellen könnte.

Das sind doch zwei komplett unterschiedliche Dinge, Teylen.

Moderne "Universelle" Systeme erfüllen jeweils einen ganz spezifischen Zweck und bedienen somit ein spezifisches Klientel. Hierbei kommunizieren sie ganz klar, worum es geht. Gurps müsste man erst an die Stelle prügeln, um genau so fokussiert zu sein, eine Arbeit, die einfach unnötig ist, wenn man sich eben ein fokussiertes System zulegen kann.

Man kann bei Allem und Jeden sagen: Machs mit Gurps (Setting-Seitig betrachtet). Kaum geht es aber um den Spielstil, redet keiner mehr davon, weil es keinen Fokus hat.
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Offline D. M_Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #32 am: 30.09.2013 | 17:49 »
Warum GURPS nicht spezifisch SIM unterstützen können sollte, verstehe ich nicht so recht.
Gerade die große Zahl an Hintergrundbüchern (Faeries, Age of Napoleon, High Tech, ...) legt das doch eigentlich nahe.
Ebenso, wie die Punktekosten von Dingen nicht auf den Nutzen am Spieltisch abgestimmt ist.

... wobei ich gespannt bin:
Im Moment wird auch wieder mehr mit Baukästen zum Systembau (Fudge, HERO) gearbeitet, als noch vor ein paar Jahren.
Find ich auch irgendwie sinnvoller, als auf so "halb-spezialisierte" Sachen wie PF/3.X oder (mMn auch) FATE zu setzen.
Auch das Gegenteil, auf hochspezialisierte Regeln, wie die von Apocalypse World zu gehen, macht in meinen Augen mehr Sinn.

Wobei: Die Baukästen haben das Problem, dass die Ergebnisse trotzdem noch relativ offen sind und Feinjustierung durch den SL erfordern oder zumindest wünschen. Die spezialisierten Regeln (siehe Cortex+) haben den Nachteil, dass sie gleich zur Gänze an das Setting angepasst werden (müssen?) und jedes Mal die Regeln mitliefern (müssen).

Vielleicht ist der d20-Weg vergleichbar mit "einfach mal Nachwürzen". (Und ja, da kann man auch Fehler machen. Vielleicht sogar die schlimmeren, als bei den beiden Alternativen. Aber es wäre eine (Meta-)Erklärung, warum der Weg so populär ist.

 
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 18:14 von Athair »
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Offline Robert

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #33 am: 30.09.2013 | 17:51 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Jedes halbwegs bekannte Rollenspiel spricht alle 3 davon an, nur nicht notwendigerweise gleich stark.
Ohne S(imulation) kann ich als G(amist) ja gleich Descent, Frag, oder ein Tabletop spielen und das N(arrativ) hat so gut wie nix mit Regeln, oder Setting zu tun.
Letzteres hängt nur vom Spielleiter und den anderen Spielern ab, allenfalls noch vom Autor des gespielten Abenteuers(so nicht vom SL selbst verbrochen).
Weil ich eine "coole" Problemlösung eigentlich immer ad hoc hausregeln kann, idealerweise sogar ohne empörten Aufschrei der beiden anderen Fraktionen.
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Offline D. M_Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #34 am: 30.09.2013 | 18:13 »
Ohne S(imulation) kann ich als G(amist) ja gleich Descent, Frag, oder ein Tabletop spielen [...]
Nö. Im Tabletop spielen die Eigenheiten, die du der Simulation zuschreiben willst, durchaus eine große Rolle. Ebenso in CoSims (den Taktik- & Strategiespielen mit den Pappblättchen, mit denen man historische Schlachten nachspielen oder umkehren kann). Von daher muss SIM im Rollenspiel was anderes meinen ...  ;)

GNS ist nicht ganz doof. Und vor allem nicht das, was man durch Verkürzung gern draus macht.  ;)
Inwiefern ein Spiel eine bestimmte! CA unterstützt ist für das Thema nicht von Bedeutung.
Am Rande vielleicht ist der Fokus (enge oder breite Möglichkeiten das Spiel zu spielen) und das Bewusstsein für verschiedene Spielarten und Vorlieben vielleicht von Bedeutung, aber auch das ... eher weniger.

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #35 am: 30.09.2013 | 18:18 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Nö. Eher: Eine starke Aussage, was und wie gespielt werden soll.

Vergleiche doch mal die Aussagen von Fate, SaWo und Gurps. Erst wenn du bei Gurps z.B. Dungeon Fantasy hinzunimmst, hast du diese starke Aussage.

@Athair:

SIM würde mit Gurps toll gehen, wenn man die zu simulierende Welt nicht so kleinteilig selbst bauen müsste.

Aber um das abzukürzen: Man muss viel zu viel Hand anlegen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem andere Leute einfach schon fröhlich am Spielen sind.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #36 am: 30.09.2013 | 18:32 »
Aber um das abzukürzen: Man muss viel zu viel Hand anlegen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem andere Leute einfach schon fröhlich am Spielen sind.

Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #37 am: 30.09.2013 | 18:45 »
Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.

ich unterstelle dir jetzt mal, in einem freundlichen Sinne, das du gesetzt genug bist, zudem deine eigenen Gewohnheiten und Präferenzen (zudem die deiner Mitspieler) genau genug kennst, um Entscheidungen in diese Richtung treffen zu können.
Nach allem, was man so aus den Ganzen Analysen und Diskussionen lernen konnte, ist es doch ein Fakt, das ein "Modernen SL" sich dadurch auszeichnet, sagen zu können: Mit diesen Mitspielern spiele ich X oder Y basierend auf Z. Sagen zu können: Hier passt RQ6 mit diesen Anpassungen ist daher voll ok und hoch anzurechnen. sagen zu können wenn das nicht passt, ebenso.
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Offline Jiba

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #38 am: 30.09.2013 | 19:14 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Um mal meinerseits provokativ zu sein: Creative Agenda ≠ GNS?

Eine kreative Agenda muss sich nicht an den Eckpunkten von GNS beschreiben lassen oder gar an ihnen ausrichten. "FATE Core" erklärt am Anfang zum Beispiel recht gekonnt die kreative Agenda auf die es abzielt ("competent, proactive characters" usw.), ohne auch nur einmal den Begriff "Narrativism" in den Mund zu nehmen. Dass die meisten Systeme ohnehin nicht dem GNS-Reinheitsgebot entsprechen, hast du schon selbst gesagt. Trotzdem kann mir ein Spiel sagen: "Hey, ich richte mich an Spielgruppen, die einen Fokus auf Drama und persönliche, emotionale Charakterentwicklung legen wollen, der sich an modernen Fernsehserien orientiert und verwende Regelmechaniken, die auf diese TV-Thematik abzielen und das erreichen wollen. Ich simuliere nicht, sondern unterwerfe die Mechaniken den Regeln der Dramaturgie." (um mal einen Versuch zu machen, die kreative Agenda von "PtA" aufzuführen).

Universalsysteme sind genau dann gut dafür geeignet etwas zu konvertieren, wenn sie ihrem Benutzer unverblümt das sagen, was sie tun und was sie können. Dazu gehört, dass ich auf Grundlage des Grundregelbuches dieses Universalsystems eine funktionale Konvertierung jedes Settings nach Maßgaben der kreativen Agenda, die das Spiel vertritt, erreichen können muss.

Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
Hmm, ich weiß nicht. Wenn ich z.B. "PDQ#" nehme und damit das "Fluch der Karibik"-Setting bespielen will, wird mich die Konvertierung wahrscheinlich keine 5 Minuten kosten. Will ich das "Avatar - The Last Airbender"-Setting mit FATE Core bespielen, ist die Konvertierungsarbeit etwas ausufernder, aber ich behaupte einfach mal ich bin inklusive Charaktererschaffung der SCs schneller damit fertig, als würde ich ohne Heldensoftware einen regelkonformen DSA4-Magier bauen. Zumal man nicht vergessen darf, dass eine Konvertierung auch ein Prozess während des Spiels sein kann, bei dem Regeln dann entworfen werden, wenn man sie am Tisch gerade braucht. Hierzu empfehle ich den "Rules vs. Rulings"-Artikel aus der FATE Core-Toolbox, die bringt es schön auf den Punkt.

Ich gehöre übrigens der Pro-Universalsysteme-Fraktion an (wenn auch nicht ohne Einschränkungen) und bin sogar der Ansicht, dass Settings diese Möglichkeiten zu wenig nutzen. Würde man hingehen und zu DSA ein systemneutrales Settingbuch machen: Guck mal wie alle plötzlich wieder auf Aventurien spielen würden, weil sie es einfach ohne von für sie irrelevaten Regeltext genervt zu werden, können. Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen (die, Stichwort Creative Agenda, eine Sache richtig gut können und genau darauf ausgelegt sind – deshalb ist "Fiasco" auch so ein Hit: es macht was es soll und wenn ich sowas will, ist es einfach ein selbstgeschriebenes Playset aufs Fiasco-Rule-System zu adaptieren). Das soll nicht heißen, dass es nicht noch Überraschungen geben kann (das Regelsystem von "Der Eine Ring" tut exakt das, was es will, nämlich in Spielregeln zu packen, wie Tolkiens Geschichten und Mittelerde funktioniert), aber ich habe bei großen System + Setting-Spielen meist das Problem, dass diese versuchen "alles irgendwie" zu sein, dadurch aber genau eins sind: Nichts.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #39 am: 30.09.2013 | 19:31 »
Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen [...]
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #40 am: 30.09.2013 | 19:36 »
Ich stimme Athair zu.

Außerdem sehe ich das komplett entgegengesetzt zu dir. Wenn ich ein Universalsystem nehme, dann will ich das es möglichst viel kann und ich alles damit abbilden kann, wie die großen Systeme oder mein derzeitiger Liebling Runequest6.

Ich mag Indiesysteme in der Regel gar nicht. Gerade durch den von dir beschriebenen engen Fokus bin ich noch eher gezwungen, bei Wechsel meines Spielstiles das System zu wechseln. Ich mag aber Charaktere und Settings über Jahre bespielen und dabei auch den Spielart wechseln, zum Beispiel von Dungeoncrawling zu Intrigen zu Ermitlungsabenteuern. Dabei soll sich mein Charakter ständig und lange und breit verbessern können, wie es zum bsw. DSA4 oder Midgard tun.

Indysysteme zwingen mir einen engen Fokus auf, auf den ich vielleicht nach einem halben Jahr keinen Boch mehr habe, aber trotzdem nicht System und Setting und Charakter wechseln will.
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Offline D. M_Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #41 am: 30.09.2013 | 20:53 »
Verwandt, aber nicht dasselbe: AceOfDice fragt >>Sind System-neutrale Welten die Zukunft?<<
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #42 am: 30.09.2013 | 21:00 »
Verwandt, aber nicht dasselbe: AceOfDice fragt >>Sind System-neutrale Welten die Zukunft?<<

Er gibt sich die Antwort aber teils selbst. Er schneidet Fragen an, die für ein SIM Agenda wichtig sind. das ist aber nicht das einzige Agenda, das man haben kann. Die implizierte Verknüpfung hier, von Setting und Agenda in Bezug auf die Regeln, macht den Beitrag also recht sinnfrei. Die Frage hier ist: Macht X mit Y Sinn? Sie sollte aber sein: Macht X mit Y Sinn um Z darzustellen. Fail.

Das betrifft btw auch eine andere Sache, bei deren Erklärung Jiba vorhin total verkackt hat. Nur weil etwas zielgerichtet eine Art zu Spielen unterstützt, muss es nicht eingeschränkt sein.
Indies sind gerade deswegen als Beispiel der letzte Krampf, weil sie eben eingeschränkt sind und ein Ende haben. Das muss aber nicht sein. D&D 3 und 4 sind keine Indies, trotzdem beide absolut zielgerichtete GAM-Spiele.
Und nein, Xemides, nur weil du jetzt "mal was anderes machst", ändert sich deine Art zu Spielen nicht im geringsten. Du bist, wie es scheint, Simulationist und deine Heransgehensweise an alles wird sich davon nicht groß absetze, egal was es ist.
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 21:22 von Slayn »
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #43 am: 30.09.2013 | 21:37 »
D&D 4? WFRP 3? Savage Worlds? Everway? Amber? Prince Valiant? Ghostbusters? Heroquest/-wars?

Okay. Dafür steht bei mir ja das "meist". Allerdings bezog sich meine Aussage auch eher auf den jüngsten Publikationszeitraum. Von den von dir genannten Beispielen sind nur 2 jünger als 10 Jahre. Und ich wage zu behaupten, dass im Zuge der allgemein rollenspielaffineren 80ern und 90ern, in denen die Rollenspielverlage mehr Käufer hatten (spekulativ), die Verlage auch Dinge wie Amber oder Everway wagen konnten. Heute würden diese Spiele wahrscheinlich eher als Indiespiele erscheinen. Zumal es ja auch Verlage gibt, die im diffusen Raum zwischen "großer Verlag" und "Indie-Klitsche" schwimmen. Ich bleibe jedoch bei meiner Meinung, dass ich in den letzten Jahren Regelinovation hauptsächlich in dieser Richtung bemerkt habe und nicht so sehr bei den eingefahrenen Mainstream-Sachen.

@Xemides: Hey, von "für längerfristiges Spiel ausgelegt" war erstmal nicht die Rede. Ich habe ja auch nicht gesagt, dass ich "Fiasco" vier Jahre am Stück jeden Monat spielen möchte, sondern nur, dass es eben Fiasco-Geschichten hervorragend reglementiert. Universalsysteme müssen logischerweise breiter aufgestellt sein. Dennoch kann sich das moderne Regeldesign von den Indies eine Scheibe abschneiden, eben indem sie, wie Indies auch, sich klar zu ihren Stärken und Schwächen bekennen. Und die hat jedes Regelsystem. Ich bezweifle stark, dass es ein Regelsystem gibt, das wirklich alles kann (vor allem, da die Frage des Detailgrades keine unwesentliche Rolle spielt: Insofern kann das Idee!-Arkanakartensystem alles reglementieren, doch viele wird das nicht befriedigen, weil die Feinmodularität und der "Ranzoom-Faktor" bei der Sache fehlen).

Aber wir bewegen uns grade stark in Richtung einer High- VS. Low-Rules-Diskussion, bzw. einer Spielzeit-Diskussion (Falls wer fragt: Ich bevorzuge Low-to-Mid-Rules-Systeme und Kampagnen, die nicht länger dauern als maximal ein Jahr, bei monatlichem Spiel... alles, was an Länge darüber hinausgeht, hat die Vorzüge kürzerer, knackigerer Runden mit viel Drama und Konzentration auf Charakterentwicklung am Spieltisch nie schlagen können).

Was ich oben meinte ist einfach das: Die Erschaffung einer Konvertierung muss nicht, wirklich viel mehr Zeit in Anspruch nehmen als das Spielen eines Spiels by the book. Das ist stark von dem Konvertierungsregelsystem selbst abhängig.
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