@sv: spätestens seit wir reiten wollten, weißt du es ja
.
Ich übernehme mal das Protokoll der bisherigen Sitzungen, nachdem es gestern noch einmal spannender wurde, nämlich rund um unseren ersten offiziellen Auftrag.
Die ersten Sitzungen werde ich kurz zusammenfassen, nicht, weil sie unwichtig waren, sondern a) weil ich nicht mehr alles zusammenkriege und b) weil sie sich auch wunderbar zusammenfassen lassen. Und dem Wunderbaren konnte ich noch nie widerstehen.
Nämlich: Rund um eine Serie geheimnisvoller Morde im Hafenviertel lernten wir selbiges, diverse Tote, rivalisierende Hafenarbeitergewerkschaftsheinis uns selbst und das Leben kennen. Das Leben in Averheim nämlich war es, was wir kennenlernten. Hervorstechendstes Merkmal des gemeinen Averheimers ist es, dass er nichts bemerkt und von nichts was weiß. Außerdem ist jedes zweite Haus eine Kneipe mit Warhammernamen. Wenn hinter zwielichtigen Warhammernamenkaschemme Tote rumliegen, kennt man maximal deren Namen, weiß aber sonst gar nichts. Der Averheimer Boden verschluckt auch sämtliche Spuren. Zum Glück waren wir von SL-Seite gewarnt, dass wir da auch nicht viel ausrichten könnten. Also richteten wir in dieser Hinsicht nichts aus, außer pflichtschuldiges Bestaunen der Mordorte und Trippeln von Dummzeuge zu Dummzeuge. Die Toten wurden alle per Gift um die Warhammerkaschemmenecke gebracht, aber das hatten wir auch schon selber rausgekriegt, vielen Dank auch.
Ansonsten:
- Die schwarze Kapuze, eine schattenhafte Gestalt, deren schattenhaftes Gesicht so schattenhaft unter ihrer schwarzen Kapuze verborgen ist, dass man sie nur die "schwarze Kapuze" nennt (und also auch nüscht weiß über sie, siehe oben) etabliert sich als neue Herrscherin des Averheimer Untergrunds. Die Toten sind offenbar durch die Bank unabhängige Akteure, die sich ihrem neuen Verbrechensimperium nicht eingliedern wollten.
- Überhaupt geht´s in Averheim drunter und drüber, seit der örtliche Herrscher nicht mehr ist. Die Adelsfamilien balgen sich wie die Katzen um die Nachfolge und die Ratten im Hafenviertel sind die sprichwörtlichen Ratten, die auf dem Tisch des Hafenviertels tanzen. Oder so.
- Der junge Fritz wird ausgequetscht, entpuppt sich aber als typischer Averheimer (Ausgewählte Zitate: "Hä?", "Ich?", "Wer?", "Weiß nicht?"). Bestehlen will er mich auch noch, der kleine Mutant. Drum wird er gleich Apothekerlehrling bei mir. Seine zwei Erpresser werden von uns in einem klassischen Rollenspielhinterhalt ("du stellst dich ans eine Ende der Gasse, ich ans andere, dann können sie nicht raus, har har!") umgebracht bzw. eingeschüchtert. Der eine ist Kartenabreißer im Theater und will dort auch für ihn selbst überraschend als Verbrecher angeworben worden sein, dazu gleich mehr.
- Ein Schiff brennt im Hafen, weil einer kein Schutzgeld zahlen will. Wir lassen uns verdingen, um es zu bewachen. Assassinen greifen es an und werden waidmänisch gefreischutzert. Unser Priesterseminarist befiehlt Ranalds Segen auf uns, die Bootsfrau kloppt, ich lösche und rette dicke und schlanke Frauen aus dem Wasser, die sich als Bootsbesitzeranhang entpuppen, nachdem ich fast ertrunken wäre. Der Averheimer Boder jedoch verschluckt alle Spuren der Assassinen... siehe oben.
- Immerhin bringt uns die Wachtat unseren ersten Rollenspielauftrag ein: Eine verschollene Kutsche aufstöbern, die zwischen der letzten Wegstation und Averheim mit brisantem Gut an Bord verlustig ging.Siehe unten.
- Ein eingeschüchterter Nichtkapuzler wird dank Vermittlung unserer Bootsfrau Handelspartner. Nämlich von uns.
- Eine Nervdrossel mit LARP-Instrument verschwindet spurlos. Wir Spielrunde entpuppen uns als typische Averheimer, weil wir uns nicht merken können, ob es sich um eine Drehleier handelt oder eine ... ja, was eigentlich? Ich weiß nicht mehr, was die Instrumentalternative war. Es wird halt schon eine Drehleier gewesen sein. Jedengalls verschwindet die Musikante bei Nacht und Wetter. Verdacht auf Giftmord, nicht nur wegen der Nachtigall, die die Musikern im Leben wahrhaftig nicht war, sodass man sie hier trefflich trappsen hören kann.
- Der entmannte Freischutzer kompensiert seine Unfähigkeit, aus allen Samensträngen zu feuern, mit erhöhter Schießwütigkeit in anderen Lebensbereichen. Nicht erst, seit er ein Kärtchen in seinem Kopf mit sich herumträgt, auf dem "Gelbschädelfieber" steht, ruft er kaum noch "Halt!", bevor er abdrückt. Erst lässt er sich mit einer verschwundenen Witwe ein, dann becirct er deren ganz anwesende Zwillingsschwester auf dem Tanzboden mit einem feurigen "Reikländer Eierschaukler", nur um sie wenig später vom bewachten Boot aus mit Armbrustbolzen zu bestreichen. Nur, weil sie sich in einer schwarzen Kapuze nähert! Die sich wenig später im Laternenschein auch noch als violett entpuppt. Soldatenhumor! Die ihm dank Würfelglück völlig Verfallene wird wohl zum letzten Mal mit Gelbschädelfieber lindernem Hühnereintopf in ihrem goldenen Töpfchen herbeigeilt sein ...
Wie man sieht, es ereignete sich ein bunter Strauß von Rollenspielanekdoten. Gestern ging´s mit dem Auftrag los.
Zuvor traf Bootsfrau Raubein den von Groß, den oben schon erwähnten Ganoven, der nun auch um sich fürchtet, weil er das nächste Opfer der Kapuze sein könnte. Wie schon gesagt, redete sie ihn in eine Geschäftspartnerschaft mit uns herein.
Priesteranfänger Mark ging der Spur ins Theater nach. Sie führte ins Theater. Dort trifft er sich eh immer mit seinem Meister, dem Vorsitzenden der Diebesgilde "Die Loge in der Loge". Mark kennt den Meister nur als "Meister". Dieses Ephebentum immer in diesen Religionen! Nun hat sein Meister zwar heute kein Foto für ihn bzw. ihn gar nicht hinzitiert, aber er denkt sich, horch ich trotzdem mal an der Loge. Drin spricht der Meister mit einer Frau, dass jemand ausgesaugt werden soll. Spätestens jetzt ist klar, dass sich eine Art polymorph-perverser Subtext durch unser Spiel zieht, das muss dieses berühmte Chaos-Intrigenspiel sein, das Warhammer so auszeichnet, und dass wir hier, geprägt durch viele Indie-Spiele, gleich in einen Sub- oder Metatext oder was überführen ... abgelenkt durch solches Spielerinnenwissen merkt Mark gar nicht, dass er (sicher unbewusst motiviert von dem Wunsch, entdeckt zu werden und vom Meister schwer bestraft und allerlei Aussaugungen ...) - die Diele knarrt! Zum Glück war´s nur eine Ratte befindet der Meister, als er dank solider Würfelei nichts entdeckt. Mark kann also der geheimnisvollen Fremden in Kapuze (!) folgen, auch den Türsteher befragen, den wir nach Kräften schon eingeschüchtert haben, indem wir seinen Spießgesellen gefreischutzert haben ... aber der, ganz Averheimer, weiß nix. War ja klar. Mark also der Fremden hinterher, die sich .. und jetzt wird der polymorph-perverse Subtext aber ganz rapide ein Text ... als die Mätresse seines Vaters entpuppt, als sie nämlich das Hellersche Anwesen mit eigenem Schlüssel aufsperrt! Und die hatten ihm noch nahe gelegt, dass er doch Ranaldpriester werden soll. Es wird irgendwie alles immer ödiphaller. Völlig gebannt vergessen wir alle, dass im Theater ja eigentlich was über den Auftraggeber des Erpressers, der dort die Karten abreißt, rausgefunden werden sollte. Wenn man aber nebenbei auch per assoziativer Ermittlung viel Spannenderes rausfindet ... so ist das doch in jeder guten Therapie.
Ich in Gestalt des Geheimrats rate dem jungen Mark väterlich (!), sich der Mätresse zu offenbaren und das gemeinsame Geheimnise der Ranaldpriesterschaft (Freud trappst mindestens so sehr durchs Spiel wie die emordete Drehorgelfrau!) auszukosten und sinnreich auszuschlachten. Für unsere Sache. Auch wenn noch niemand so genau weiß, was unsere Sache ist.
Am nächsten Tag finden wir die Kutsche und bringen vier Mutanten um, die sich an ihrem Inhalt gelabt haben. Der Inhalt war Wein. Und Schießpulver, aber das ist weg. Gestohlen vermutlich! Von den sinsistren Auftraggebern der Chaosbrut, die sich aber in der Averheimer Luft in Luft aufgelöst haben, wieder mal? Drehorgelfreud, ich hör dich trappsen!
Vorher schwatzten wir unserem Auftraggeber eine Kutsche ab, die der kopfschmerzgeplagte Freischutzer steuerte, bass belabert von mir als Apotheker. Unterwegs zockelt die Warhammerversion eines "Sinti und Roma", ein Strigani oder -no, an uns vorbei, was Freischutzer und Geheimrat Anlass zu allerlei antistriganistischen Auslassungen war, inklusive Arbeitshausfantasien. Die Raubein war hingegen nett zu ihm. Er wurde nicht gefreischutzert, sondern ihm wurde was abgekauft. Einhornpulver. Er sagte uns auch, wo die Spuren der verschollenen Kutsche waren.
Da fuhren wir hin. Fanden mit Lupe Schießpulverfass (beschädigt) und Pfeil im Baum. Das war kein gewöhlicher Pfeil! Sondern ein räudiger, schlecht gemachter Pfeil. Wir tippten auf Räuber. Gleichzeitig wurde dank zweier Boons auch besoffen gesungen im Wald. Wir also so angeschlichen, dann Mutanten, freischutzern, dreinschlagen, Molotow-Cocktails etc. pp.
Mensch und Tier waren angenagt und ausgeweidet und auf einen Haufen geschmissen. Die bekamen ein Soldatengrab. Der Rest der Brut - einer mit Hautlappen, einer mit Eselsohren und Rattenzähnen, eine mit Riesenwarzen, die nicht klebten, einer mit Federn - wurde verbrannt und vorher von mir Apotheker um einige Fleischproben erleichtert, was mir meine erste Korruption einbrachte, die ich mir fein auf dem Charakterbogen einramte. Beinahe hätte ich "rahmte" geschrieben, was nun aber selbst für unseren Subtext zu freudianisch gewesen wäre.
Ich heilte grandios körperliche Wunden, Mark grandios seelische, den Stress nämlich.
Wir planten kurz, die gefundene Seide noch zu unterschlagen und an wen anders als unsere Auftraggeber weiterzuschlagen, woraufhin der Spielleiter korki uns väterlich(!) auf den Hinterkopf haute und sagte, wenn ihr höhere Werte bei Intelligence hättet, würdet ihr blicken, wie sinnlos das ist, weil: Ihr kriegt anders mehr Geld. Das sahen wir ein, denn wenn der korki was sagt, dann gilt das, vor allem, wenn er unser Meister ist!
Outgame und ganz im Ernst muss ich mal sagen, dass die Warhammer Kämpfe gar nicht so schwierig sind, wenn man sich mal dreimal reingefuchst hat. Ich sehe langsam, wo da Taktieren aufkommt.