Heyho!
Kurz vor Erscheinung der 4E hatte ich begonnen, auf zeitlicher Sparflamme ein D20-System zu entwickeln. So langsam nähere ich mich der Fertigstellung des Crunches. Bevor ich meine Energie für die Fertigstellung hochfahre, würde ich gerne Eure Expertise nutzen, um zu erfahren, ob Ihr ähnliche Ansätze kennt und welche dies sind, um es ggf. beim ersten Schliff von anderen Varianten abzusetzen.
Das noch namenlose D20 soll den SCs mehr Optionen als 3.5 bieten, die Regeln sollen insgesamt weniger Ausnahmen vorhalten und dadurch verschlankt und einfacher zu handhaben sein, die Balance zwischen Kämpfer- und Magierklassen soll verbessert werden, und ein Mindestmaß an Kompatibilität oder zumindest das 3.5-Gefühl soll erhalten bleiben.
Zugleich will ich ein paar Hausregeln einarbeiten, beispielsweise die Magie zügeln, um physisches Reisen zu Fuß oder zu Pferd und physische Hindernisse wie Burgmauern und Canons nicht schon ab Level 5 überflüssig zu machen. Fertigkeiten sollen trotz verbreiteter Magie lange richtig Spaß machen.
Es wird die vier Grundklassen Priester, Kämpfer, Abenteurer und Zauberer geben, die sich frei kombinieren lassen.
Spezialfähigkeiten wie "Untote vertreiben" oder "Waffenloser Kampf" sind in Fähigkeitsketten, den "Heldenpfaden", organisiert, von denen ein SC recht frei je nach Grundklasse 2-4 nutzen kann. Ein SC wird im gleichen Maße von seiner Grundklasse wie von den Heldenpfaden definiert. So lassen sich altbekannte Charakterkonzepte nachbauen (alle Grund- und Prestigeklassen des GRW) als auch neuartige Kombinationen finden: Mönche mit dem Kämpfer oder Druiden als Grundklasse, Hexenmeister mit "Smite Evil", ein Dieb mit einem Vertrauten usw. Prestigeklassen gibt es nicht mehr, und sie sind auch nicht mehr nötig.