Autor Thema: Die Regeln  (Gelesen 1939 mal)

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Offline Gorilla

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Die Regeln
« am: 13.10.2013 | 16:31 »
Die Regeln

Grundlage bildet der FATE CORE Hack hier

Es gilt die Skill-Liste im o.g. Link mit folgenden Ausnahmen:
"Pilot" schließt "Drive" und "Operate" als "Unterfertigkeit" mit ein.
"Tech Redemption" schließt "Demolitions" als "Unterfertigkeit" mit ein.

Weitere Erläuterungen:

Wissensfertigkeiten verfügen wie unter dem o.g. Link über eine "interne Pyramide", d.h. ein Charakter mit dem Skill "Lore +3" erhält dadurch eine Wissensfertigkeit auf +3, zwei auf +2 und drei auf +1. Proben auf "Allgemeinwissen" werden auf den originären Skill gewürfelt.
Z.B. Herdal, Othodoxer Gelehrter hat Wissen+2 (Religion+2, Folk+1, Church Organization+1).

Gleiches gilt für "Science".

Ebenso "Tech Redemption" (schließt auch "Demolitions" mit ein).

Und "Pilot" (schließt auch "Drive" und "Operate" mit ein).

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Charaktere mit Schild erleiden [Shifts minus 5] Stress, es sei denn, der Angriff erfolgt mit "Spin", dann durchdringt 1 Stress den Schild.
Ein Schild muss per "Stunt" gekauft werden.

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PSI und THEURGY:

Beides muss über einen passenden Aspekt abgebildet werden. Das kann auch ganz offensichtlich sein (z.B. "Geweihter Kleriker der Bruderschaft").
Jeder Charakter mit übernatürlicher Begabung muss den passenden Skill ("Psi" oder "Theurgy") in seiner Pyramide aufweisen, um seine Kräfte aktiv nutzen zu können. Der Wert des Skills gibt dabei das "maximale Ergebnis" der übernatürlichen Kräfte an (z.B. als passiver Widerstand für den Gegner, um ein Hindernis zu überwinden).

Jede "Disziplin" in der jeweiligen übernatürlichen Kompetenz wird über einen Stunt gelernt (z.B. der Stunt "Far Hand").

Die jeweilige Kraft kann mit einem FATE-Punkt aktiviert werden und kommt entsprechend ihrer Beschreibung zum Einsatz.

Die Grundfähigkeiten entsprechend dem o.g. Dokument stehen jedem Charakter mit entsprechender Begabung zur Verfügung (auch ohne Stunt).


URGE und HUBRIS:
...werden durch mentalen Stress / Konsequenzen dargestellt. Erzählerisch orientieren sich die Effekte an die Beschreibungen / Effekte in Fading Suns.

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Waffen und Rüstung
...kommen ohne spezielle Regeln zur Geltung und werden durch Skills abgebildet. Ob der Charakter den Angriffen geschickt ausweicht oder den Angriff dadurch kompensiert, dass er dem Gegner die besonders geschützten Körperteile als Angriffsfläche anbietet, spielt keine Rolle.

Allerdings können Stunts durchaus auf Waffen und Rüstungen basieren, bzw. besonders seltene Waffen einen Stunt erfordern, um sie überhaupt zu besitzen.

Je nach konkreter Situation können Waffen und Rüstungen auch durch situative Aspekte relevant werden.
Z.B. Angreifer schafft den Aspekt "Tollpatsch in Blech" für einen Gegner in schwerer Rüstung in der Kneipenschlägerei oder Verteidiger schafft den Aspekt "Unbewaffnet" für den Angreifer, der sich mit Fäusten gegen sein Schwert stellt.

Begründung:
1. Das Numbercrunching soll so wenig ausgeprägt wie möglich bleiben.
2. Ein Charakter soll nicht alleine mit dem Skill "Ressources" alles andere (für den Kampf) abdecken können.
3. Die Wertigkeit aller Skills soll möglichst gleich sein, damit die Spieler erzählerisch möglichst frei agieren können.

Soweit meine ersten Ideen zur FATE Core Umsetzung von Fading Suns.

Feedback und Anregungen sind natürlich willkommen.
« Letzte Änderung: 13.10.2013 | 16:33 von Gorilla »

Offline Gorilla

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Re: Die Regeln
« Antwort #1 am: 16.10.2013 | 14:49 »
Die Regeln bilden nur eine Diskussionsgrundlage. Wenn euch etwas nicht so ganz passt oder ihr Vorschläge habt, was es zu ändern gibt, immer her damit.

Da es bei dem o.g. FATE Hack so viele Skills gibt, was haltet ihr davon, wenn wir jedem SC 2 weitere Skills auf +1 und einen weiteren auf +2 geben?
Oder je ein Skill auf +1 und +2.
Nicht, dass ihr mit exorbitanten Schwierigkeiten zu rechnen habt, aber vielleicht erlaubt euch das etwas mehr Freiheit beim Charakterbau.
« Letzte Änderung: 16.10.2013 | 14:58 von Gorilla »