Also wenn ich eine bestimmte Szene im Kopf habe, dann versuche ich meist die im Kopf schon einmal ein wenig durch zu spielen, sodass ich auf so viele Möglichkeiten zu handeln der Spieler vorbereitet bin.
In deinem speziellen Fall würde ich folgendermaßen vorgehen.
Zunächst einmal ist die Frage, wo willst du einsteigen. Die Begegnung mit den Drogenhändlern ist ja auf jeden Fall wichtiger Bestandteil dessen, was du geplant hast. Es wäre also ziemlich schlecht, wenn du vorne Weg den Spieler würfeln lässt um zu gucken, ob er in das Lagerhaus überhaupt rein kommt oder nicht. Ist er nicht drin, dann bekommt er nichts mit. Wenn du also den Einbruch ausspielen willst, muss sichergestellt sein, dass der Spieler in das Lagerhaus rein kommt. Um den Einbruch immernoch spannend zu machen, müssen wir uns also etwas anderes einfallen lassen. Eine gute Möglichkeit wäre zu sagen, dass es beim Einbruch ausspielen nicht darum geht, ungesehen rein zu kommen, sondern darum, ob der Spieler vor den Drogenhändlern ankommt, und sich verstecken kann, wenn sie reinkommen, oder ob sie ihn bemerken.
Ich würde dafür eine Challenge aufsetzen. Je nachdem wie der Spieler an das Problem heran gehen will, muss er auf 3 Attribute (können auch mehr/weniger sein, wie du magst) würfeln, und eine gewisse Schwierigkeit schaffen. Im Schnitt sollte das vermutlich eine Schwierigkeit von 2 sein, allerdings darf der Spieler kein Attribut doppelt benutzen. Er könnte z.B. Intelligenz nutzen, um sich als Wächter zu verkleiden, Charisma um die Rolle des Wächters zu spielen und Geschicklichkeit um sich im Lagerhaus zu verstecken, wenn die Drogenhändler herein kommen. Oder aber er nutzt Stärke um auf das Dach zu klettern, Geschicklichkeit um durch das Fenster zu schwingen und Konstitution um sich absolut still zu verhalten, wenn er drinnen ist und plötzlich die Tür aufgeht. Wichtig ist in jedem Fall, dass er die Wahl des Attributs durch seine Aktion ausreichend begründen kann.
Aspekte braucht es hierbei erst einmal gar keine. Natürlich sind die Aspekte da, man kann praktisch jeden Teil der Beschreibung zu Aspekten machen. Aber interessanter ist hier erst einmal der Einsatz der Charakter-Aspekte, denn viel mehr hat der Charakter ja auch gar nicht zur Verfügung. Wenn er ein Con-Artist ist, dann kann er das Prima nutzen um seinen "als Wächter ausgeben" Plan umzusetzen, indem er einen Fate Punkt darauf ausgibt. Oder er ist Cat-Burglar und nutzt eben das beim Klettern aus. Da würde ich erst einmal wenig mit "Create Advantage" usw. machen in der Szene.
Wenn nun die Drogenhändler reinkommen, dann würde ich das erst einmal als Cutszene abhandeln. Ob der Spieler gesehen wird oder nicht habt ihr schon ausgespielt. Wenn der Spieler rechtzeitig drin war und die Truhe genommen hat, dann bemerken die Leute das und schlagen Alarm, ansonsten nehmen die Drogenhändler ihn und die Truhe mit in ihr Hauptquartier. Beides lässt sich wunderbar als Compel anbringen, entweder auf den verpatzten Einbruch, oder aber auf die Truhe in seinem Besitz. Wenn er die Truhe hat, dann kann er versuchen sich rauszuschleichen. Das würde ich diesmal als Contest abhandeln. Seine Geschicklichkeit oder Intelligenz um verborgen zu bleiben, gegen die Intelligenz der suchenden. Finden sie ihn, kannst du ihn als gefangen betrachten, und weitermachen wie oben, ansonsten kommt er davon. Wenn dir das zu einfach ist, kannst du dann natürlich noch eine Verfolgungsjagd daraus machen, die auch als Contest prima funktioniert. Und ggf. kannst du ihn nach erfolgreicher Flucht noch einmal compellen, dass er doch gefangen genommen wird. So hat sich seine Mühe dahingehend bezahlt gemacht.
Weitermachen kannst du dann, wie er bei der Drogenfraktion landet und die ihn nach seinem Gönner verhören, usw. Hier kannst du dann direkt eine Verbindung zwischen den beiden herstellen, und der Spieler muss versuchen einen Weg zu finden, wie er die Truhe zurückbe- und aus dem Versteck der Drogenfraktion heraus kommt. Hier könnte z.B. auch eine Rückblende helfen, in der ihr sagt, dass der Spieler den Inhalt der Truhe in der Lagerhalle (oder später bei der Flucht) versteckt hat, sodass das schonmal kein Problem ist. Solch eine Rückblende, insbesondere als Teil der Flucht, kann man natürlich sehr schön auch wieder ausspielen. Bei Erfolg ist der Inhalt draußen in Sicherheit, bei Misserfolg eben nicht. Aber bei einem Erfolg im Truhe beschaffen hätte er ja auch den Inhalt der Truhe wieder, wann das passiert ist also nicht wirklich entscheidend.
Ok, viel Gelaber, aber so in etwa fange ich an zu planen. Oft ist neben Aspekten eben auch der sinnvolle Einsatz der verschiedenen Konflikt-Resolution Mittel (Overcome, Contest, Challenge, Conflict) entscheidend, ebenso wie die Absprache dessen, worum man denn jetzt gerade würfelt.
Wenn du es nicht kennst, empfehle ich dir Olaf vs. The Orks, das ist ein Beispielkampf, bei dem alles mal zur Geltung kommt, sodass man es in Aktion sehen kann.
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Olaf-Vs-The-Orcs.pdfWenn ihr den Umgang mit Aspekten usw. üben wollt, kannst du natürlich vor das Lagerhaus noch den Ausbruch setzen, und den Spieler gegen 2 Mook Gefängniswärter kämpfen lassen. Er wird sie mit Sicherheit besiegen, daher könnt ihr dabei mit Create Advantage usw. ein bisschen experimentieren, und ausprobieren, was da alles passieren kann. Wenn ihr noch unzufrieden seid, schick eine weitere Welle Wächter rein, und ihr könnt noch einmal ein bisschen ausprobieren. Man lernt bei Fate tatsächlich am besten durch ausprobieren.
Wenn das zu verwirrend war, versuche ich gerne Dinge zu klären, sag einfach Bescheid.