Verliese-Vermessen bei gleichzeitiger Bandschatzung und Verheerung der Wohnbehausungen von friedliebenden Monstren und Mutanten ist sicherlich ein Aspekt für mich bei der RAS (Renaissance alter Spielschule).
Vor allem finde ich dabei aber gut:
1) Abenteuer! Es geht um das Spielen von Abenteuern und nicht um das "Erleben" von Geschichten, Welten, Settings usw. - oder wenn, dann durch das Spielen von Abenteuern.
2) Man spielt und nacherzählt nicht! Allles ist offen - gewinnen, verlieren, zurückziehen, ausweichen, unentschieden. Udn wenn das Abenteuer gut ist, dann gibt es mehrere Wege des Gewinnen, Verlierens oder des Unentschiedens. Und selbst wenn alles reisst und die Gruppe über den Jordan geht - es geht weiter! Da ist kein Mega-Plot, der das Ende vorschreibt, kein Ereignis, ohne das es nichtw eitergeht, keine Stelle, ander man zu 100% gewinnt, verliert, die Geheimtür findet, den Schlüssel gestohlen bekommt usw. Das Abenteuer lebt und die SCs sind teil davon - aber nicht alles.
3) Abenteurer sind Seefahrer auf sturmumtosten Schiffen - mal gewinnt man, mal verliert man. Insgesmat hat man gewonnen, wenn man lebend das Festland erreicht. Und wenn dann keine Schätze im Bau des Kahns liegen, 50% der Mannschaft tot ist und der Rest einen Arm, ein Bein, den Verstand verloren hat oder an Skorbut leidet - dann leckt man die Wunden und erzählt von den Mollukken, Kanibalen, schönen Amazonen, Seengeheuern und Piraten - DENN: Eine ABENTEUER, ja das hat man erlebt! Und darum geht es ja.
4) Vom Fackelträger zum Magister Magi: Man fängt wenn nicht ganz dann weit unten an. Und wenn man schlau, zäh, gerissen, kühn und feige zur rechten Zeit und vielleicht rücksichtslos ist und dazu noch Glück hat und lange genug lebt, dann kann man sein Glück machen. Und wenn man richtig gut ist, dann kann man es halten - solange, bis es wieder weg ist ...
Das alles ist RAS für mich.
Abenteuer pur.
Spiel pur.
Und purer Spaß an Spiel und Abenteuer.