Autor Thema: "Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft  (Gelesen 1807 mal)

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Hallo alle!
Ich habe mit Hilfe von anderen hier im Forum kürzlich ein kleines RPG-System für Spielen-auf-die-Schnelle entwickelt. Hier ist der Thread dazu: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88255.0

Das Ganze versteht sich als halbwegs "episches" System, was hierbei bedeuten soll, dass die Entscheidungen der Spieler wichtiger sind als ihre Spielwerte, ergo, der Verlauf der Geschichte hängt nicht so sehr von Würfelglück und hohen Werten ab, sondern mehr davon, welcher Pfad eingeschlagen wird. Auf diesem guten Vorsatz basierend hab ich angelegentlich ein Abenteuer geschrieben, dessen Verlauf also mehr von eben solchen Entscheidungen abhängt als vom Würfeln. Natürlich ist es mal wieder ausgeufert und ist jetzt eher eine Mini-Kampagne. Ich teile das jetzt mal mit Euch. Freue mich natürlich über Feedback.

Macht damit gerne, was Ihr mögt. Bestimmt kann man auch Ideen für andere bestehende Kampagnen weiterverarbeiten. Vorsicht aber! Das ist fast alles zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht getestet worden, abgesehen vom Spieleinstig (Akt I), der hat reibungslos funktioniert (Regeln und auch Setting).

Genre: Der Pathos von "Herr der Ringe", das Weltverständnis der alten "World of Darkness" und die Kosmologie von "Call of Cthulhu" vereinen sich hier zu einer grotesken kleinen Mixtur. Die Geschichte spielt im alten Irland Mitte des 13. Jahrhunderts, genauer gesagt, auf einer mystischen Insel an Irlands Küste. Das kann sicherlich mit wenigen Veränderungen beispielsweise für eins der drei oben genannten Settings übernommen werden. Andernfalls bietet sich das auch als D&D-Geschichte an: In "Call of Cthulhu d20" sind Spielwerte für Lovecraft-Viehzeugs und -Zaubersprüche, und das Buch lohnt sich insgesamt sowieso.

Ich schreibe in den Thread mal rein, was man über das Setting zu wissen braucht, wenn man beispielsweise Spieler ist. Das Abenteuer hänge ich separat auch noch mal als Textdatei für mögliche Spielleiter an am Schluss. Alle sind herzlich dazu eingeladen, zu kommentieren.

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Hintergrund
« Antwort #1 am: 21.02.2014 | 11:40 »
Hintergrund:

Die Völker der Nebelinsel
Die Insel Laellir liegt nebelumschlossen im Nordwesten vor der Küste von Eire, alt wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Für die fliehenden Túatha Dé Danann soll sie der letzte Halt bei ihrem Rückzug in die Anderswelt gewesen sein, und gleichsam eines der Tore dorthin. Die Wasser in denen sie liegt, sind dunkel und voller Riffe, das Wetter der schroffen Küsten streng, und die Nebel äußerst trügerisch – viele Schiffe sind gekentert beim Versuch, hier an Land zu gehen. Die Zivilisation vom Festland hat nur langsam einen Fußhalt auf der Nebelinsel gefunden. Abgeschnitten vom Rest der Provinzen der Hochkönige von Eire und späterer, modernerer Herrscher, ändern sich die Verhältnisse auf Laellir immer noch nur langsam, und Neuerungen dringen nur allmählich dorthin durch. Die von der irischen Armagh-Kirche ausgehende Christianisierung erreicht das Inselkönigreich ebenfalls erst als letzten Teil Irlands, und die Alten Wege werden hier erbittert verteidigt. Als die Christianisierung in den Städten abgeschlossen ist, hat sich auf dem Land und in den Tiefen der Wälder wenig an dieser Lage geändert. Laellir wehrt sich gegen die Zeichen der Zeit in seiner Abgeschiedenheit, so erscheint es, und jede Neuerung, die diese Insel schließlich erreicht, findet bei ihrer Ankunft bereits ein reiches, stets fruchtbares Mythengeflecht noch älterer Zeiten vor, das nur schwerfällig bereit ist, Platz zu machen, nicht ohne Widerstand geht, und nie ganz verschwindet.
Laellirs Familien und sein König halten Irland die Treue seit der Zeit der Hochkönige, und sehen sich als eine seiner Provinzen, jedoch werden sie aufgrund ihrer Isolation oft vom Rest des Landes vergessen, und sind in Europa fast gänzlich unbekannt, was ihnen nicht selten zum Vorteil gereicht, während auf den Britischen Inseln und auf dem Festland die Zeiten sich ändern...

Das Haus Thainbar, mächtigste der Glaan-Familien von Laellir, stellte viele Generationen lang den König über die Insel. Der vorletzte Thainbar-König Ulbagh band die anderen Ritterfamilien durch eine Art "Tafelrunde"-Ideal an sich und aneinander, beflügelt durch die Geschichten seiner Barden nach dem Vorbild von König Artus. Der "Eid der Runde" machte die Ritter des Reiches Laellir beinahe ebenbürtig, und hielt die Intrigen und das Misstrauen unter ihnen gering.

Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1254. Vor einigen Generationen haben für das Königreich Laellir schwere Zeiten begonnen. Die Gold- und Silbervorräte, welche viele Provinzen der Insel in vorsichtigem Handel in Eire und auf dem Festland schlagartig reich gemacht hatten, gehen seit der Zeit des vorigen Thainbar-Königs Donabagh zur Neige. Der Sechste Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die beiden kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus Persien und Ägypten auf die Insel zurückgekehrt. Die Kreuzritter der kleinen Insel hatten sich erhofft, Gelder für ihre Bauvorhaben von seitens der Kirche akquirieren zu können durch ihre Teilnahme für den englischen König. Mitnichten aber hat der Kreuzzug ihnen Wohlstand und Frieden gebracht, und auch der Rest des Inselreiches zieht keinen Gewinn aus dem Geschehenen.
In der Hauptstadt der Insel sollte eine Kathedrale entstehen wie es sie auf dem Festland gibt und noch größer gar, und Unsummen wurden von der vorigen Generation und König Donabagh Thainbar für den Bau ausgegeben. Auf dem Festland streiten nun Kaiser und Papst erbittert miteinander, in England hat die Heimkehr der überlebenden Kreuzritter Verwaltungschaos ausgelöst. Die Leitung durch den irischen Adel und Klerus dringt derzeit nicht bis Laellir durch. Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein, nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder endgültig bankrott gegangen. Der "Eid der Runde" ist zerbrochen, und die Ritter und Adelshäuser sind uneins. Die Glaans schauen mit besorgtem Blick gen Thainbar Neamhnaid, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der "Zerbrochenen Runde". Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, die die dunklen Wälder unsicher machen, einige der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.

Familien mit "Hexenblut", "Feenblut" oder "Tierblut" werden auf dem Land immer noch geschätzt und respektiert, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch "das Uldwyld" in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten.

Und vielerorts geschieht es, dass das Volk von Laellir sich zurück in seinen alten Volksglauben flüchtet: Sie verehren Waldgeister. Die Bräuche der Druiden und der Glaube an Danu sind auf Laellir nie ausgestorben, und wurden vorsichtig in den ländlichen Regionen gehütet, wie auch die alten Geschichten der Alten Wege. Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Myurrwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Laellir herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge. Der Aberglaube älterer Zeiten erwacht auch in den Städten und beginnt mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen…

Der Sechste Kreuzzug hat jedoch noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Dieses neu erwachte Übel ist älter als das Christentum, und auch älter noch als die Bräuche der Kelten. Der Feind zeigt nun sein Gesicht, endlich, nachdem er während dem Niedergang der Königsfamilie Thainbar und dem Zerbrechen der Runde in den Schatten gelauert hat und seine Kräfte gesammelt hat. Auf einmal scheinen seine Schergen überall zu sein. Die Vermummten, die des nachts in den Wäldern umgehen, sind keine Druiden und keine Räuber, sondern die Anhänger einer Monstrosität, die laut einiger Wahnsinniger schon länger in Eire und anderen Teilen der uralten Welt weilt, als sich die Menschen und selbst das Wylde Volk erinnern können. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können. Eine ganze Reihe an Kulten sucht demnach die Provinzen heim, und sie werden – obschon man fast nichts über sie weiß, auch nicht, wer die Götzen überhaupt sind, die sie anbeten – als wachsende Gefahr angesehen für das Königreich.

Auf Hilfe vom Festland ist in absehbarer Zeit nicht zu hoffen. Nur wenige irische und leallirische Schiffer trauen sich überhaupt zu, die halbverborgenen Seerouten durch die zahllosen Riffe zu nehmen, und in dieser Jahreszeit spielen Nebelbänke und Unwetter besonders verheerende Streiche. Laellir ist eine verlorene Kolonie. Die Glaans und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 12:23 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Interessengruppen
« Antwort #2 am: 21.02.2014 | 11:43 »
Interessengruppen auf Laellir (geeignet für Spielercharaktere)
Oberflächlich sind alle Glaans immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt...

Die Edelleute

Viele Glaansfamilien auf Laellir sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Eire und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glaanshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen (welche mittlerweile weitgehend ausgebeutet sind). Die Großen Glaans haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glaans der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glaans unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen

Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glaans. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen. („Modernere“, fromme Denker vom Festland haben jüngst bei einem der seltenen Besuche dieser Art abfällig konstatiert, die Bauern des abergläubischen Inselchens Laellir seien offenbar allesamt so rückständig, dass es an Verrücktheit grenze, und die angeblichen Scharen von Feen und alten Geistern existierten schlichtweg nur in ihrer ketzerischen Fantasie. Tatsächlich haben diese Kirchenrepräsentanten sich nicht gewagt, sich allzu lange unter diesen so verachtungswürdigen Rückständigen zu bewegen, als hätten sie befürchtet, der Aberglaube könne auch auf sie selber übergehen…)
Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glaans der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glaansburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Laellir hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstencliffs. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Faevolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Leallir haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Sie sind von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glaans es tun – gerade in Glaan Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Faevolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Túatha Dé Danann hervor, aus ihnen wiederum die Sidhe, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Faegestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Laellir gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Faevolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.
Die Fae sind Bewahrer der Alten Wege, und wenn kein Platzt für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Laellir, im tiefen Wald, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Fae nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Laellir durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern von Caer Everfaedrunn.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 12:24 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Die Glaans
« Antwort #3 am: 21.02.2014 | 11:57 »
Die Glaans von Laellir (für Spielercharaktere)
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – "Glaans" genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des "Eid der Runde" und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glaans sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Laellir gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.
26 höhere Glaans regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan.
Um SCs und NSCs zu benennen, reicht ein schneller Blick auf beispielsweise diese Seite: http://daracha.org/VolkKeltenNamenMaennlichb.html
« Letzte Änderung: 18.01.2020 | 18:28 von Schalter »

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Re: "Die Zeit der Runde" -- Folklore
« Antwort #4 am: 21.02.2014 | 12:23 »
Wikipedia hilft!
Bevor man als SL lange selber nach Begriffen googeln muss, die in dieser Geschichte vorkommen, hier ein paar schnelle Links:

Die Túatha Dé Danann:
http://de.wikipedia.org/wiki/T%C3%BAatha_D%C3%A9_Danann

Danu:
http://de.wikipedia.org/wiki/Danu

Tír na nÓg:
http://de.wikipedia.org/wiki/T%C3%ADr_na_n%C3%93g

Trilithen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Trilith

Sidhe:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sidhe

Sechster Kreuzzug:
http://de.wikipedia.org/wiki/Sechster_Kreuzzug