Autor Thema: Super N.O.V.A. Superheldensystem  (Gelesen 1627 mal)

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Gaston

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Super N.O.V.A. Superheldensystem
« am: 1.12.2013 | 17:27 »
Ich hab' dieses Posting mal aus dem ursprenglichen Thread unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87284.0.html rausgetrennt. Etwas weiter oben im verlinkten Thread war schon etwas mehr dazu gesagt.

So, danke für eure Antworten. Ich poste hier den Link zur aktuellsten Version des Regelwerks. Ich muss mich kurzfassen, Internet ist bis mindestens Dienstag tot... Mache das hier übers Handy. https://www.dropbox.com/s/t3i6ts56cy8mp8m/sn_610.pdf

Diese Datei ist aktueller als die, die ich schon dem ein oder anderen schon geschickt hatte.

Melde mich am Mittwoch.
« Letzte Änderung: 1.12.2013 | 19:12 von Selganor »

Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #1 am: 3.12.2013 | 20:07 »
So, Internet funktioniert wieder. Wo soll ich anfangen?

Ein Freund hat mich auf dieses Forum aufmerksam gemacht, dass hier Interesse an einem Superhelden-Rollenspiel in deutscher Sprache besteht.
Hier nun ein Überblick über das System.

Inspiration
Die Comics von Image, Top Cow, Wildstorm und Malibu, also weder Marvel noch DC, da es dort schon Systeme gab. Marvel Super Heroes war insoweit ein Inspiration, dass ich es früher gespielt habe.
Konkret waren es Comics wie Cyberforce (und Ableger), Witchblade (weniger Darkness), Gen13 und WildC.A.T.s. sowie Siren und Mantra von Malibu. Und in gewisser Weise, allerdings hatte ich da schon das System entwickelt, auch Kim Possible (Go Team GO! ;D) und die ein oder andere Anime-Serie Read Or Die, Tiger & Bunny (Superhelden von Firmen gesponsort, empfehlenswert), A Certain Magical Index, A Certain Scientific Railgun, Code E/Mission E, Black Lagoon, Canaan.

Hintergrund
Die Spielwelt ist im großen und ganzen die von Image/Top Cow/Wildstorm, aber ich denke das System, vor allem die Superkräfte, erlauben es jede beliebige Spielwelt zu simulieren.
Einerseits verwenden Schurken und Helden auch Cyberware in Form von Waffen, Rüstungen, Fahrzeugen, Flugzeugen und anderer Ausrüstung, andererseits ist solche Technik nicht für normale Manschen verfügbar. Es ist also keine Cyberpunkwelt. Die Spielzeit und Technik entspricht der unserer Erde und Zeit.

Länder und Fraktionen
Zusätzlich zu den offiziellen Ländern der Erde gibt es noch kleine Länder und Stadtstaaten, die es nur in der Spielwelt gibt. Hier gibt es keine Beschränkung für den Spielleiter.
Es gibt Superheldengruppen, die für die Regierung oder für Firmen arbeiten. Zusätzlich auch freie Söldner und Gruppen wie Cyberforce, deren Mitglieder (privat finanziert) gegen einen gemeinsamen Feind kämpfen.
Für die Superschurken gilt im Grunde das gleiche, nicht jede Regierung oder Firma ist am Gemeinwohl interessiert und vielen Auftraggebern ist es egal welche Gesinnung die Söldner haben, Hauptsache der Job wird erledigt.

Die Superkräfte (hier Mutantenkräfte genannt)
Man kann bis zu 3 in einem Charakter kombinieren, bei ungefähr 250 Mutantenkräften ergeben sich also seeeehr viele Möglichkeiten seinen Charakter zu gestalten. Wer meint, ich hätte etwas vergessen, darf mich gerne anschreiben.
Für eine Übersicht ist hier zu wenig Platz, ich rate das Regelwerk runterzuladen, Kapitel 4 behandelt die Mutantenkräfte.

Die Charaktere
Im Laufe der Zeit haben sich etwa 50 Archetypen ergeben (siehe Kapitel 1) von denen 11 im Grundregelwerk erklärt sind. Abenteurer, Elitesoldat, Gentleman-Dieb, Polizist, Rächer, Reporter, Söldner, Sportler, Superspion, Teenager und Wissenschaftler.
Hierbei handelt es sich um die am häufigsten in Comics zu findenden Hintergründe von Superhelden. Die anderen Archetypen sind nicht ganz so verbreitet und sind aus Platzgründen nicht im Regelwerk enthalten (bei einigen steht auch noch das Umschreiben auf das neue System aus).
Für was sich die Spieler entscheiden hängt stark vom Hintergrund ab, den der Spielleiter verwendet. Grundsätzlich kann jeder Archetyp auf jede Mutantenkraft zugreifen, Ausnahmen gibt es für "Freaks" und "Monster".

Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #2 am: 3.12.2013 | 21:08 »
Die Regeln
Der Spielleiter legt anhand der Situation fest, welchen Wert der Spieler erreichen muss.
Die Tabelle 9.1 ist eine Übersicht der Schwierigkeitsgrade und unterscheidet zwischen Proben für normale Menschen und Mutanten. Was für einen Mutanten "anspruchsvoll" ist, ist für einen normalen Menschen "fast unmöglich". Allerdings sei hierzu gesagt, dass jeder Mutant auch noch Werte haben wird, die nicht besser sein werden, als die normaler Menschen. Ein Beispiel ist das Attribut Wahrnehmung. Wenn der Spielleiter beschließt, dass die Probe auch normale Menschen bestehen können, dann gelten auch für Mutanten die geringen Werte in Spalte 1. Wenn er der Meinung ist, dass nur Mutanten mit verbesserter Wahrnehmung eine Chance haben, das betreffende zu bemerken, dann liest er den Wert in Spalte 3 ab.

Ist der Wert der Schwierigkeit ermittelt, muss der Spieler nun mit den Werten des Charakters und eines zusätzlichen addierten Ergebnisses des w10 den Schwierigkeitswert erreichen oder übertreffen. Hinzu kommen noch situationsbedingte Boni und Mali.

Im Kampf ist der Schwierigkeitswert den Gegner zu treffen abgeleitet aus dessen Attributs- und Fertigkeitswerten und bilden die Verteidigungswerte für den Nah- und Fernkampf.

Das Anwenden von Mutantenkräften fällt unterschiedlich aus was die Ermittlung des Schwierigkeitswerts angeht. Direkte Angriffe werden gegen die Verteidigungswerte gewürfelt, die Schwierigkeiten anderer Aktionen sind bei der jeweiligen Kraft erklärt. Ein kreativer Umgang mit den Möglichkeiten der Mutantenkräfte ist wünschenswert und in vielen Fällen auch möglich.

Die restlichen Regeln für Hintergrund, Freak-Faktor, Cyberware, Bioware, Vorteilen und Nachteilen sind im Grunde optional.

Ein letzter Hinweis noch zum aktuellen System. Noch sind nicht alle Mutantenkräfte auf das neue System umgestellt, und ein paar Kräfte sind noch nicht endgültig erklärt. Bitte habt Geduld, ich schreibe an dem System alleine.

Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #3 am: 3.12.2013 | 21:19 »
Da ich nicht auf private Nachrichten hier im Forum antworten kann (mir fehlt die Berechtigung, sicherlich eine Einstellungssache), bitte das Regelwerk unter https://www.dropbox.com/s/t3i6ts56cy8mp8m/sn_610.pdf downloaden, oder die Frage hier im Forum stellen. Danke.

Offline 1of3

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #4 am: 3.12.2013 | 21:37 »
Du kannst PMs, sobald du fünf Beiträge hast. Also jetzt.

Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #5 am: 4.12.2013 | 20:14 »
Asche über mein Haupt, ich gebs zu, hab die Forenregeln nicht gelesen, werde es noch nachholen, versprochen.

Offline Skyrock

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #6 am: 30.12.2013 | 18:42 »
Ich habe Super-Nova mal Anfang der 2000er auf einem Karlsruher Con gespielt.

Woran ich mich noch erinnern kann, war dass es Unmengen an Klassen gab (mit DSA-artigen Mindestattributen und nur durch die lernbaren Fertigkeiten unterschieden) sowie Unmengen an teilweise sehr engen Einzelkräften.

Das Setting selbst hat sich mehr wie ein Cyberpunksetting als wie ein klassisches Superheldensetting angefühlt (Konzerne, Cyberware und Superhelden als Auftragnehmer).
Auch der Kampf hat sich mehr cyberpunkig und gritty angefühlt, mit Feuerwaffen als Standard auch für Helden und einer Todesspirale durch Verwundungsabzüge. Wer sich Spiderman-mäßig offen heranschwingt und Sprüche klopft, wird selbst von regulären Mooks mit Maschinenpistolen schnell durchsiebt. Helden, die überleben wollen, gehen eher SWAT-mäßig vor und stellen sicher, dass sie durch Positionierung, Deckung und am besten natürlich dem Erstschlag den Vorteil im Feuergefecht haben.

Super-Nova bedient ein bestimmtes Subgenre von Superhelden, nämlich amoralische grim&gritty Cyberpunk-Supersöldner à Cyberforce.
Für klassischere Superhelden wie Spiderman, She-Hulk oder Wolverine sind die Regeln zu feinkörnig und gritty.
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Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #7 am: 5.01.2014 | 15:32 »
Hallo Cobra Commander,
danke für deinen Post.

Es hat sich seit dem einiges geändert, es gibt z.B. weniger Fertigkeiten, die Charaktererschaffung ist schneller ...

In der Tat, ist mein System weniger auf die klassischen Cape-Träger ausgelegt, das liegt auch an der Vorlage. Für Marvel und DC gab/gibt es ja schon Systeme. Den Cyberware-Einfluss fand ich damals bei Cyberforce interessant, das hat den Geschichten eine interessante Wendung gegeben. So etwas wollte ich dann auch einbauen.

Offline Skyrock

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #8 am: 5.01.2014 | 17:54 »
Was Marvel-Kram angeht, könnte ich mir vorstellen dass Supernova auch für S.H.I.E.L.D. und H.Y.D.R.A. bzw. G.I. Joe und Cobra funktioniert, zumindest wenn man sich an den etwas grittigeren Versionen orientiert (wie S.H.I.E.L.D. im Ultimate-Universum, oder G.I. Joe aus den Marvel-Comics wo scharf geschossen wird und Charaktere sterben).

Nur leicht übermenschliche Charaktere wie Nick Fury, Black Widow, Shang-Chi, Arnim Zola, Zartan oder Destro wären da noch in Reichweite. Ab der Gewichtsklasse von Silver Samurai oder Snake-Eyes wird es aber schon eng damit, sie in SN modellieren zu wollen.
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Gaston

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Re: Super N.O.V.A. Superheldensystem
« Antwort #9 am: 6.01.2014 | 01:28 »
In der Tat, besondere Menschen OHNE Superkräfte sind schwer zu spielen und zu erschaffen. Grundsätzöich hab ich dafür die Regel, dass sie in den Attributen einen Wert von 4 statt 3 (gegenüber normalen Menschen) haben dürfen. Geschwindigkeit als Ausnahme, dort max. 1,3 (um 2 Aktionen pro Runde zu ermöglichen).
Allerdings habe ich auf so etwas eher weniger den Schwerpunkt gelegt, es ist nunmal ein Superhelden-Rollenspiel.

Außerdem haben viele Wachleute auch keine Superkräfte, also entweder Schutzkleidung oder sind mit (ein wenig) Bioware und Cyberware ausgestattet. Grundsätzlich ist so etwas ja auch für normale Menschen möglich.