Autor Thema: Soziale Regeln  (Gelesen 2314 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #25 am: 9.01.2014 | 17:50 »
Randbemerkung:
Damit liegen die meisten aber auch mal schnell daneben, wenn es um Sachen geht, die nicht mehr so alltäglich sind (und für die alltäglichen wird doch eh nicht gewürfelt  ;)).

Klar liegt wenigstens einer daneben, was sich aus dem anschließenden Satzteil der unterschiedlichen Vorstellungen ja schon ergibt. Es geht also eher um einen genügenden Wiedererkennungswert und grobe Widerspruchsfreiheit um genügend Akzeptanz zu erzeugen und als Kompromiss sozusagen ein System anzubieten, welches nicht direkt zusammen bricht.

Song-of-fire-and-ice-Intrigen habe ich gefunden und sieht interessant aus. God-Machine auch.

L5R habe ich durchblättert, aber auf die Schnelle nichts gefunden.

So als grobe Vision habe ich etwas vor Augen, was Leute wie Gesellschaften mit Wünschen/Bedürfnissen wie Werten/Sitten/Ansichte/Gewohnheitenn sowie Beziehungen zueinander und vermutlich Selbstvertrauen und Selbstdisziplin beschreibt.
Jede soziale Situation würde aus diesem Pool dann mit spezifischen Markern für Disposition zwischen Hass und Liebe, Vertrauen, Ansehen und momentanen Werte für Selbstvertrauen und Selbstdisziplin für die Beteiligten gestartet. Die Manöver, wie z.B. solche aus burning wheel oder auch den "Logical fallacies" würden dann spezifisch einzelne Elemente davon dann angehen und bei bestimmten Erfolgsmargen erlauben Werte dann langsam in Richtung der eigenen Wünsche zu verändern.
Dabei hoffe ich von den Wünschen und Wertem bessere Aufhängpunkte für Modifikatoren zu setzen und die einzelnen Manöver mit entsprechenden vorgehens- wie publikumsrelevanten Folgen für möglichen Gewinne und Risiken zu versehen.
Mangels detaillierter Vorstellung wollte ich mich aber lieber noch einmal umschaun und orientieren.
.
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Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #26 am: 9.01.2014 | 18:00 »
Also das was du beschreibst sind ja eben sehr spezielle Regel, die du wahrscheinlich auch mit einem spezifischen Abenteuer- oder Szenariogendanken aufstellst. Um es auf den Punkt zu bringen: Die Regeln von Song of Ice and Fire sind genau richtig um Intrigen zu simulieren. Wenn ich die Soziale Situation von einer Gruppe überlebender in einer Zombie-Apokalypse simulieren will oder die sozialen Verbindungen von Handelsfamilien im mittelalterlichen Orient, dann brauche ich wahrscheinlich andere Regeln. Die Frage ist eben was du willst?
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alexandro

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #27 am: 9.01.2014 | 18:39 »
Wichtig wäre noch, dass das System die Entscheidungen des Spielers nicht entwertet: beim Kampf habe ich die Möglichkeit bewaffnet zu kämpfen oder waffenlos, ehrenhaft oder feige, vorsichtig oder selbstmörderisch usw. usf. - und die Entscheidungen machen einen Unterschied.

Bei einem guten Sozialkampfsystem müsste es auch spürbar unterschiedliche Konsequenzen geben, abhängig davon, ob man durch Drohungen, Schmeichelei oder Ehrlichkeit zum Erfolg/Misserfolg kommt. Das fehlt mir momentan bei vielen Sozialkampfsystemen (Exalted 2nd, ASoIaF) - da nimmt man immer nur die beste "Waffe" und kämpft, bis man nicht mehr kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #28 am: 9.01.2014 | 19:01 »
Vielleicht gehen die Moves und Strings in Monsterhearts in deine Richtung, schau mal hier:

http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/12/Monsterhearts-Reference-Sheets.pdf
http://buriedwithoutceremony.com/wp-content/uploads/2013/12/Monsterhearts-Skins.pdf

Wobei ich damit insofern meine Probleme hatte, als dann erst mal keine Regel für Sachen vorhanden war, die durch keinen Move abgedeckt wurden.
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Offline scrandy

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Re: Soziale Regeln
« Antwort #29 am: 9.01.2014 | 20:41 »
Bei einem guten Sozialkampfsystem müsste es auch spürbar unterschiedliche Konsequenzen geben, abhängig davon, ob man durch Drohungen, Schmeichelei oder Ehrlichkeit zum Erfolg/Misserfolg kommt. Das fehlt mir momentan bei vielen Sozialkampfsystemen (Exalted 2nd, ASoIaF) - da nimmt man immer nur die beste "Waffe" und kämpft, bis man nicht mehr kann.
Also Maarzan scheint es ja gerade nicht um ein Konfliktsystem zu gehen.

Aber unterschiedliche Konsequenzen hätte man bei Mystix einerseits durch einen Pool an unterschiedlichen Fähigkeiten und die Manöver und Stichwörter, die Frei wählbar sind. Es ist ein Unterschied ob ich jemandes Ruf ruiniere, eine Argumentation/Beweise nutzlos mache, jemanden die Einstellung ändern lasse, Emotionen erzeuge oder etwas ganz anderes.

Es kommt eben massiv auf die Situation und die Entscheidungen der Spieler an: In einer Gerichtsverhandlung würde ich als Ergebnis eine Sachlage etablieren (Freispruch oder Verurteilung). Bei einer sozialen Intrige Beziehungen Knüpfen, Abhängigkeiten Schaffen oder jemanden zu etwas verleiten, was er nicht möchte. Je nachdem wie ich die Fähigkeiten, Gegenstände (die haben ja auch Stichwörter) oder Manöver einsetze gibt es völlig andere Ergebnisse.

Das entspricht übrigens auch dem sehr freien Kampfende bei Mystix, wo es eben auch mehr Nuancen gibt als "Alle Gegner tot".
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