Autor Thema: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen  (Gelesen 3401 mal)

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Offline migepatschen

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Guten Abend ihr kreativen Tanelornis.
Ich bin unzufrieden mit den Charakter-Aspekten die mir zu den Archetypen von "Pfad nach Aventurien" einfallen. Das PDF kann ja bei Ulisses kostenlos heruntergeladen (PDF) werden und die letzten beiden Seiten sind mit den Archetypen für das Einstiegsabenteuer gefüllt.

Die Archetypen und das Abenteuer möchte ich gerne für einen Fate-Aventurien One-Shot nutzen und brauche nun 5 Aspekte pro Archetypen: High Concept, Trouble und drei weitere.
Wie bereits geschrieben, bin ich mit meinen eigenen Ideen nicht so glücklich und hoffe auf eure.

Um euch das lesen des PDFs zu sparen, kommen jetzt hier die Beschreibungstexte der Archetypen:
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Danke.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #1 am: 17.01.2014 | 21:54 »
Wendolyn - träumt von der Welt und kennt nichtmal das nächste Dorf
Trouble: Hier kann er nichts mehr lernen, anderswo nicht überleben
Tanzt auf dem Seil
Besser einen Freund verloren, als einen Witz ausgelassen
Unbegrenztes Selbstbewusstsein

Alanel - Jäger ohne Heimat
Trouble: Bei jedem Unglück im Dorf hält irgend jemand das verdammte Spitzohr für schuldig
Kennt den Wald besser als seine Rocktasche
Leben und leben lassen
Ich zaubere nicht, ich fühle

Dorlosch - Stolzer Krieger
Trouble: Den Kriegerbrief gaben die Großlinge ihm nach zehn Jahren - kein Zwerg würde eine Ausbildung unter dreißig Jahren ernst nehmen.
Eine Hand immer am Griff des Schwerts
Durst ist schlimmer als Heimweh
Nur aus sieben Spann Höhe sieht man die Welt, wie sie ist

Holtraude - naive Fachfrau für Übernatürliches
Trouble: Kennt die Praxis nur aus der Theorie (und weiß es)
Nicht ohne meinen Magierstab
Analytisches Denken
War ich das?

Andra - patente Heilerin
Trouble: Sie kann nicht allen helfen
Verträgt kein Gejammere
Meisterin der Improvisation
Alle Patienten lügen
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Offline Jiba

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #2 am: 20.01.2014 | 21:07 »
@ Alrik: Da sind echte Perlen dabei!  :d
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #3 am: 21.01.2014 | 21:32 »
Danke, man tut, was man kann :)
Ich kenne das Abenteuer nicht, insofern kann ich nur begrenzt beurteilen, wie es mit der Anschlussfähigkeit im Spiel aussieht.
@Migepatschen: Wenn das nicht reicht, musst du etwas konkreter werden, was dir nicht gefällt und warum bzw. was du von Aspekten erwartest.
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Offline migepatschen

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #4 am: 22.01.2014 | 20:47 »
Vielen Dank!
Wie Jiba bereits sagte, da sind ein paar gute dabei.

Ich hoffe das ich die Tage mal dazu komme das Abenteuer zu lesen, vielleicht purzeln da auch noch Aspekte raus. Da ich für Fate und teilweise RSP Einsteiger zu leiten gedenke wäre das gut wenn die SC-Aspekte auch gut im Abenteuer verwendet werden können.

Offline Edvard Elch

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #5 am: 22.01.2014 | 21:08 »
Ich hoffe das ich die Tage mal dazu komme das Abenteuer zu lesen, vielleicht purzeln da auch noch Aspekte raus. Da ich für Fate und teilweise RSP Einsteiger zu leiten gedenke wäre das gut wenn die SC-Aspekte auch gut im Abenteuer verwendet werden können.

Nicht ganz ernst gemeint: "Größte Bällchenwerferin im südlichen Steineichenwald".

Man könnte noch einem der Charaktere – so der Spieler das will – einen Aspekt wie "(unglücklich) verliebt in Yolanthe" verpassen, dann gibt's zumindest für den Charakter auch gleich einen Grund, wieso er zuständig ist.
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Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #6 am: 23.01.2014 | 10:28 »
"Gut im Abenteuer verwendbar" ist natürlich Kerngeschäft eines guten Aspekts. Das ist aber schwer festzumachen, wenn man vom Abenteuer nichts weiß.
Wenn du also besser passende Aspekte brauchst, musst du ein paar Informationen posten. Wie würdest du die Grundstimmung des Abenteuers bezeichnen (seis nach Buch, sei es nach deinem Geschmack)? Was ist der Auftrag? Wie soll laut Abenteuer die Motivation der Gruppe aussehen? Gibt es Antagonisten? Gibt es einen Plot-Twist? Gibt es Situationen, in denen spezifische Fähigkeiten einzelner Charaktere gefordert sind? Gibt es Situationen, die mit möglichen Ängsten arbeiten? Was ist nach deiner Einschätzung in den Augen der Spieler Erfolgsbedingung? Rechnest du als Spielleiter auch mit der Möglichkeit des Misserfolgs oder willst du sie in jedem Fall siegreich entlassen?
...
Aus den Antworten auf diese Fragen ergeben sich praktisch unmittelbar "verwendbare" Aspekte. Die müssen dann nur noch einzelnen Chars zugeordnet und stimmig eingebettet werden.
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Offline Edvard Elch

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #7 am: 23.01.2014 | 19:18 »
@Alrik: Seite 10 des oben verlinkten PDFs ;) DAs Abenteuer ist insgesamt sechs Seiten lang, lässt sich relativ schnell lesen. Wenn man die Stellen auslässt, die … speziell … sind.
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Offline migepatschen

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #8 am: 23.01.2014 | 21:26 »
Ich verlinke aber auch gerne nochmal etwas prominenter auf das Abenteuer: das_schwarze_auge_pfad_nach_aventurien.pdf

Ich habe es auch inzwischen gelesen... und deswegen find ich den Aspekt "Größte Bällchenwerferin im südlichen Steineichenwald" gar nicht soo doof ;) Wenn die Spieler nicht zu viel blödeln kriegt man das bestimmt in der Mittagspause durch.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #9 am: 24.01.2014 | 10:03 »
Ah, ok, du willst das "vom Blatt" spielen. Ich verstehe da vieles dramaturgisch nicht (warum ist Wendolyn nicht in der Theatergruppe? Warum ist es nicht Alanel, der - von der Dorfgemeinschaft ausgeschlossen - die Entführung mitkriegt? Wieso wird eine halbe Seite MI als Vorlesetext zugänglich gemacht, anstatt der gebildeten Holtraude oder der in die Gemeinschaft eingebundenen Andra zugesteckt zu werden?) und die Linearität... irritiert mich. Mittagspause, in der Tat. Ich würde aber auf jeden Fall Dorlosch noch "Hass auf Orks" beilegen.
Vorausgesetzt, Wendolyn kann auf dem Dorffest seine Momente im Rampenlicht haben, fehlt es noch an Gelegenheiten, in denen Holtraude oder Andra glänzen können. (Das ist aber schon Schwäche des DSA-Abenteuers, nicht erst etwaiger Fate-Aspekte.) Eine der beiden sollte noch sowas wie "Tollpatsch" bekommen (mir fehlt gerade eine Idee, diesen "Nachteil" im DSA-Regelsystem szenenbezogen auch als Stärke spielbar zu machen). Andernfalls ist Fate nämlich nicht das richtige System, um die tödliche Gefahr glitschiger Flusssteine abzubilden.
Das sind aber Rampenlicht-Momente durch Inkompetenz, das muss noch balanciert werden. Ich würde für Andra mindestens einen Zeuge verletzen, dass er gepäppelt werden muss, bevor man was aus ihm rauskriegt, oder Yolanthe nicht transportfähig (unter Drogen gesetzt?) sein lassen.
Für Holtraude sollte der Schamane irgendein magisches Gimmick haben, einen Bannkreis oder so, für den nur die studierte Magierin die richtigen Gegenmaßnahmen weiß.
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Offline migepatschen

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #10 am: 26.01.2014 | 00:47 »
Ah, ok, du willst das "vom Blatt" spielen.
Hmm... sagen wir mal so. An mich ist die Bitte herangetragen worden in der Mittagspause den Spielleiter zu geben, mit der Einschränkung Aventurien (okay, es hieß DSA aber wer wird denn so kleinlich sein?) und da dachte ich für die Mittagspause tut es auch ein offizielles Abenteuer und was kann das typische DSA Flair besser transportieren als die offizielle Einführung... okay... vielleicht leidet das offizielle Flair ein wenig unter der Fate Prämisse (proaktiv, kompetent und so)... aber ich bin mal gespannt was Leute die noch nie Fate gespielt haben und vorher vermutlich eine 5 Minuten Einführung (und ein Merkblatt) bekommen aus dem Abenteuer machen ;)

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #11 am: 26.01.2014 | 11:06 »
Ich hab mal aus einer ähnlichen Situation heraus das damalige Einführungsabenteuer (schon vergessen, wie das hieß - irgendwas mit nem Turm?) auch ohne Vorbereitung vom Blatt gespielt - und kam hinten extrem unzufrieden und mit enttäuschten MitspielerInnen raus. Das Ganze war ähnlich linear, in sich nicht logisch, die Motivationen der Antagonisten unklar etc.

Daraus hab ich zwei Lehren gezogen: Erstens, AnfängerInnen stehen noch weniger auf das sogenannte "Railroading" als erfahrene Spieler (die wissen, das bei bestimmten Formen von Abenteuern Fixpunkte im Plot zum Spielstil gehören). Sie neigen noch mehr dazu, das Werbeversprechen des Rollenspiels "du entscheidest selbst" auszureizen und gewinnen darum verhältnismäßig mehr Spielspaß aus der dynamisch auf sie reagierenden Welt als z.B. durch ausgeprägtes Charakterspiel. (Das spräche dafür, entgegen meinen Vorlieben Aspekte mehr an Fähigkeiten als an kulturellen Faktoren oder persönlichen Ticks auszulegen.)
Zweitens bin ich noch einmal auf das gestoßen worden, was für mich den Reiz Aventuriens ausmacht (ein Aspekt des "fantastischen Realismus", hehe), dass nämlich die Szenarien und Kulturen so komplex sind, dass sie sich - trotz vieler inkorporierter Fantasy-Elemente, Tropes und schlichter Albernheiten (sowie natürlich ungeklärten innerer Widersprüchliche) - mit einer gefühlten "psychologischen Schlüssigkeit" bespielen lassen.

Bei meiner nächsten Einführungsrunde habe ich wieder mit 08/15 Plotelementen begonnen. Im Svellttal waren irgendeinem Dorf die Nahrungsvorräte abhanden gekommen. Die Spieler glaubten, sofort zu wissen, was sie tun sollten und die Charaktere haben sie zurückorganisiert - nur um dann zu erleben, dass die Dörfler sie den orkischen Besatzern als Tributzahlung in die Hand drückten; ihre Handlungen also die Orks gestärkt hatten. Eigentlich gilt es als unfein, Spielgruppen ihre Erfolgserlebnisse nicht zu lassen - aber es für die Spielenden geradezu ein sichtbarer Aha-Effekt, dass Aventurien entgegen des ersten Eindrucks nicht aus strahlenden Helden und finsteren Schwarzkutten besteht, sondern "gut" und "böse" verhandelbare Kategorien sind, so dass echte Entscheidungen gefordert werden (und eine Rolle spielen). Gleichzeitig hatten die Charaktere eine Motivation, in den Widerstand zu gehen, um den selbst angerichteten Schaden gut zu machen.
Das war ein voller Erfolg.

Nur meine Erfahrung - aber um diese Welt (über-Zwölfjährigen) vorzustellen, würde ich sie mit reduziertem Detailgrad, aber deshalb nicht unterkomplex verkaufen. Den Vorwurf mache ich dem damaligen Abenteuer wie auch diesem.
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Offline migepatschen

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Re: Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
« Antwort #12 am: 3.02.2014 | 22:29 »
So das Mittagspausenspiel ist beendet worden und es hat allen Spaß gemacht. Wiederholen werden wir das aber eher nicht, dafür ist die Mittagspause bei uns zu flexibel, sprich es kommt eher immer was dazwischen.
Was aber sehr positiv war, alle waren sofort bei der Sache weil man so viel RSP wie möglich in das kurze Zeitfenster quetschen wollte.

Ich bin mit folgenden Aspekten ins Rennen gegangen:

Wendolyn Straub – Gaukler aus Targuleth
High Concept: Wendolynus Spectaculus: Gaukler, Possenreißer und Spaßmacher
Trouble: Ernst ist ein Vorname, keine Sache oder gar das Leben!
Träumt von der Welt und kennt nicht mal das nächste Dorf
Das Herz ist fest bei Yolanthe, aber die Zunge lose im Mund
Zweitbester Akrobat des Steineichenwalds

Alanel Nachtlauf – Halbelfischer Jäger
High Concept: Halbelfischer Jäger ohne Heimat
Trouble: Mein Elfenblut zieht mich ins Abenteuer
Der Wald ist mein Revier
Nur Yolanthe nahm mich in Schutz
Ich kann Dorlosch (Sohn des Pirdomasch) nicht riechen

Holtraude Wenzelin – Magierin aus Andergast
High Concept: Gildenmagierin aus Andergast
Trouble: Kennt die Praxis nur aus der Theorie (und weiß es)
Ich bin zu groß für mein Dorf
Targuleth liegt mir am Herzen
Wir hatten mal einen Gastdozenten für Schamanismus...

Andra Birgelbaum – Wundärztin aus Targuleth
High Concept: Pragmatische Wundärztin aus Targuleth
Trouble: Das Dorf verlässt sich auf mich
Dagegen ist ein Kraut gewachsen!
Meisterin der Improvisation
Yolanthe ist wie die kleine Schwester die ich nie hatte

Dorlosch, Sohn des Pirdomasch
High Concept: Zuviel zechender zwergischer Krieger... zäh!
Trouble: Schwimmt wie Blei
Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
So flexibel wie Stein und Stahl
Die Wirtsleute sind Freunde der Sippe

Die Verknüpfungen mit dem Entführungsopfer Yolanthe wurden eifrig für Charakterspiel genutzt, insgesamt lief aber sehr viel mehr über Create Advantage.

Edit: Thema geschlossen
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 07:08 von migepatschen »