Autor Thema: [SR5] Erste Charaktererschaffung - Vorrausplanung - Hinweise gesucht  (Gelesen 14743 mal)

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Offline Slayn

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Ich hoffe, ich entführe den Thread jetzt nicht, aber mir kam der Gedanke anfangs auch.(Woran man nun merkt, dass ich vor SR3 nicht gespielt habe. :D Ehrlich gesagt ist die 5 meine erste.) Aber große Ideen hatte ich eh viele, dann hab ich gemerkt, dass ich nichtmal einen nicht-Klische-Decker bauen konnte.^^ Da hab ich die "Multiklassen" schon immer mal vor dem Probieren verworfen.

ich fand ja die ursprüngliche Erklärung ganz gut: Ein Drohne ist darauf ausgelegt von einem Rigger übernommen zu werden und ist vor allem auf menschliche Neuralbahnen ausgelegt.
Ok, dumm ist dann nur: Wenn kein Rigger dran ist, was dann? Also hat eine Drohne ihre kleine Programme bekommen. Aber hey, wenn sie programmierbar ist, dann ist sich doch heckbar, oder?
Usw. usw.

Deswegen meinte ich ja: Es ist gut dass man eine Drohne hacken kann, aber sie nicht mehr so direkt übernehmen kann wie in der 3 und 4. Und für diese Diskussion: Es führt einfach dazu dass der Rigger an sich einen Sinn hat und Decker nicht zu billig davonkommen.

[Nachtrag] Was hatte ich gestaunt als man die Rigger Implantate von 2+ Essenz auf 0,5 gesenkt hat!
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

die klare Trennung sehe ich nicht, ansonsten hätte ich ja nicht nachgefragt.
Die Basis ist das Comlink. Das Deck wird dann schon mit "Wie ein Comlink + X" beschrieben, Seite 220 2 Spalte direkt unter der Überschrift Decker.
Das Rigger Kapitel kann man auch so lesen das die Rigger Kontrolle eben auch ein Deck + X ist. Ich meine sogar das stände irgendwo, Ok ich habe wohl den roten Kasten auf Seite 267 etwas weiter interpretiert.

Bei den Fertigkeiten überlege ich mir derzeit ob ich nicht den "Waffenlosen Kampf" noch raus nehme. Auf der einen Seite kann ich mich mit dieser Fertigkeit natürlich verteidigen. Als Fertigkeit für den Angriff brauche ich sie nicht, da werde ich statt Schockhandschuhen und Schockstreifen wohl auf einen Taser umsteigen. Da wären dann Boden Fahrzeuge: 4 und Pistole: 6 möglich.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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Denk mal über folgendes Nach:
Es reicht an sich aus bei allen Skills, bei denen man nicht abschätzen kann ob sie im "Runner Alltag" wirklich vorkommen, erst mal  1 Punkt zu setzen um überhaupt einen Pool zu haben.
Wenn z.B. keine konkrete Ansage besteht ob jetzt Verfolgungsjagten oder Fahrzeugaction stattfinden wird, reicht erst mal 1 Punkt in Bodenfahrzeuge aus.
Wenn ich nämlich deine letzte Liste so durchgehe, sehe ich einen ganzen Haufen Skills die erst mal keine konkrete Anwendung finden und ich frage mich gerade: Was machen die da? (Biotech, Kybernetik und Co.)
Nur mal so: Wenn du da etwas im Hintergrund darstellen willst, nimm Knowledge Skills, dazu sind die da.

(Sprich: Grundlagen der Biotech 2, Integration von Kybernetischen Komponenten in ein komplexes System 3 und Blueprints von Elektronischen Sicherheitssystemen 3 sind Knowledge Skills)
« Letzte Änderung: 16.02.2014 | 13:39 von Slayn »
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Offline Arkam

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Hallo Slayn,

nur muss ich die Anfangspunkte für Fertigkeiten ja nun doch schon bei der Charakter Erschaffung fest legen.
Biotech, Kybernetik und Co. sind als Reparatur Fertigkeiten gedacht. Da werde ich einfach Mal bei meinem Spielleiter nachfragen wie er das hält. Wenn es da keine Lösung gibt fliegen Chemie: 3, Biotechnologie: 3 und Kybernetik: 3 ersatzlos raus.
Von der derzeitigen Tendenz her lasse ich den "Waffenlosen Kampf" Drin. Wenn Chemie: 3, Biotechnologie: 3 und Kybernetik: 3 rausfliegen sollten, ich hoffe es nicht, würde der "Waffenlose Kampf" fliegen und Athletik ins Spiel kommen.
Das würde dann 9 freie Punkte die wahrscheinlich wie folgt verteilt würden: Athletik: 1 auf 6 / 4, Pistole: 4 auf 6 / 2 und Erste Hilfe: 2.

Gruß Jochen
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Offline Slayn

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@Arkam:

Aktuell werden doch noch nicht alle Skills voll ausgenutzt und es ist noch nicht klar was später dann durch welche Optionen aufgewertet wird. Aktuell ist man z.B. für Heilung einfach mit dem passenden Zauber oder nem MedKit und First Aid gut bedient und für Biotech und Cybertechnology (als Skills) sind noch keine Einsatzgebiete vorhanden.
Deswegen meinte ich ja, trenne mal wirklich zwischen "Aktiven Nutzen" und "Darstellung des Charakters". Wenn du dir "zweifelhafte" Skills auf 1 Punkt holst, kannst du sie sehr schnell später steigern, wenn sie wirklich durch erweiterte Regeln einen Wert für den Charakter haben sollten (1 auf 2 kostet ja nur 4 Karma, was ja in einer Spielsitzung mindestens drin sein sollte).
Auf der Darstellungs-Seite des ganzen kann man aber locker die Punkte der Knowledge SKills ausgeben. Nicht vergessen, das ist der Fluff-Bereich in dem man sich austoben darf und soll.

Nur als Beispiel:
Ich nehme jetzt mal die Schritte 1-4-6 her, für "Könnte ich steigern" - "oft" - "Immer"
Skills Groups:
6 - Cracking
4 - Electronics

Active SKills:
6 - Automatics, Lockpicking, Sneaking
4 - Blades, Leadership, Negotiation, Running, Etiquette, Survival
1 - Pilot Ground Craft, First Aid, Cybertechnology, Medicine

Knowledge Skills:
N - English
3 - Japanese, Applied Matrix Theorie, Decker Hot Spots, Psychology, Deck Design Principles
1 - Cheap Whores in Chiba City
« Letzte Änderung: 16.02.2014 | 22:02 von Slayn »
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