Im folgenden der Rohentwurf des Regelkapitels.
Eine Vorschau auf den Teil zwischen der Einleitung und dem letzten Kapitel gibt es hier:
http://www.sffi.eu/www/doku.php?id=rpg:faeraumkreuzer:start===== Regeln =====
==== Allgemeines ====
Gespielt wird nach den Regeln von Fate Accelerated. Es lohnt sich also die 44 Seiten zu lesen.
Die Herangehensweisen -- Approaches sind:
Sorgfältig, Vorsichtig -- Careful
Gewitzt, klug, schlau -- Clever
Grandios, effektvoll, theatralisch – Flashy
Kraftvoll, gewaltsam, machtvoll -- Forceful
Flink, schnell, geschickt -- Quick
Listig, hinterhältig, heimlich -- Sneaky
PsiAuf die ersten 6 sind zu Verteilen: 3, 2, 2, 1, 1, 0
Für Psi gilt: jeder startet mit -4 (KIs mit -6)
Außerdem braucht ihr Aspekte:
__High Concept__: Was spielt ihr? Archetyp, Beruf, Rasse, etc. sind ein guter Anfang
__Trouble__: Wodurch geratet ihr in Schwierigkeit. z.B. die klassischen negativen Eigenschaften. Ich empfehle etwas das ihr gut und häufig ausspielen könnt. Das ist eure Quelle für Fatepunkte, und davon kann man nie genug haben.
__Einen weiteren Aspekt__: Was ist noch wichtig. Sollte die (Alien) Rasse nicht Teil des High Concept sein, so ist hier der richtige Ort. Andere Möglichkeiten sind z.B. die Infektion mit PSI (siehe unten) oder besondere Ausrüstung.
Und einen Stunt.
Zu guter letzt ist der Refresh auf 3 zu setzten. Mit so vielen Fate-Punkten startet ihr das Spiel.
Für den Einstieg oder eine schnelle Runde auf einem Con seid ihr damit startklar.
==== Außerirdische Rassen ====
Was die Spielwerte angeht, werden sie wie Menschen behandelt. Keine Boni oder Mali.
Natürlich sollte man darauf achten das zumindest ein Aspekt darauf hinweist. Eine weitere Möglichkeiten um das Thema zu vertiefen sind passende Stunts.
KIs und PSI sind nur mit ausdrücklicher Zustimmung der Spielrunde (und des Meisters) als SC möglich. Solange ein PSI eine Verbindung zum Kollektiv hat, ist er ein reiner NSC!
==== Sprachen ====
Jede Rasse spricht ihre eigenen Sprachen (Mehrzahl!). Entsprechend eignet sich eine Fremdsprache hervorragend zur geheimen Kommunikation.
Viele Fel'tar haben das Deutsche erlernt, und sprechen es mit leichtem Akzent und der Ausdrucksweise von 1940.
Sie haben darüber hinaus etabliert, das die offizielle Sprache auf der Germania deutsch ist. Alle Rassen, die über diese Raumstation Kontakt mit den Menschen aufbauen, haben ebenso deutsch gelernt.
Alle Spielercharaktere sprechen deutsch und eine weiter Sprache. (Die der eigenen Rasse; Menschen: Fel'tar oder eine weitere menschliche Sprache)
Sprechen & Psi: nur weil man Gedanken lesen kann, heißt das nicht, das man diese auch versteht. Wenn man mehr als Gefühle aufschnappen will, so muss man die Muttersprache des Gegenübers beherrschen. Oder dieser ist so freundlich und denkt in einer Fremdsprache...
==== Psi-Kräfte ====
Jedes biologische Wesen hat die Herangehensweise Psi auf -4: das repräsentiert den 7.Sinn, Vorahnungen, Übersinnliche Wahrnehmung etc.
Nichtbiologische Wesen, wie die KIs, fehlt diese „Magie“, d.h. sie starten mit -6.
Noch höhere Werte sind nur mit einer Infektion mit PSI möglich. Dies bedeutet, das man einen Aspekt benötigt der diesen Umstand beschreibt.
Dadurch steigt der Psi-Wert auf -2.
Für jeweils einen Punkt den man beim Refresh abzieht, kann der Psi-Wert um eins gesteigert werden.
Spieler müssen mindesten einen Punkt Refresh übrig behalten.
Für NSCs der PSI gilt das nicht. Hier ist das Minimum 0. Auch dürfen sie mit Punkten von anderen Approaches den Psi-Wert bis auf 3 steigern. Dafür haben sie entsprechend geringere Werte in den andern Bereichen.
Spieler die Psi-Kräfte haben wollen sollten sich klar sein, dass sie in den Augen von 99% aller Wesen, zum „Feind“ gehören. Entsprechend vorsichtig sollten sie agieren.
In gewisser Weise stimmt das auch, da ohne Infektion mit den PSI keine Psi-Kräfte auftreten. Jedoch ist es nicht zwingend Notwendig, dass man von den PSI vollständig übernommen wurde. Ist die Konzentration der „PSI Bakterien“ im Blut so gering, das ein Schnelltest den Träger als gesund einstuft, ist es unwahrscheinlich dass die PSI schon ein eigenes Bewusstsein gebildet haben. Dennoch werden die PSI versuchen ihren Wirt zu beeinflussen. (Compel des „Infiziert“ Aspektes?)
KIs: Als Roboter sind sie immun gegen eine Ansteckung durch die PSI. Aber es gibt Gerüchte, das Psi-Kräfte sehr wohl in der Lage sind ihre Funktion zu stören.
Psi wird wie jede andere Herangehensweise genutzt.
Gegen einen Angriff mit Psi kann man sich mit jeder anderen Herangehensweise verteidigen – solange es Sinn macht. z.B. WillensKRAFT, Intelligenz, …
Nur bei einem //vollen Erfolg// (Succeed with Style) des Verteidigers merkt dieser, dass er soeben mit Psi „angegriffen“ wurde.
Dies sollte man insbesondere im Hinterkopf behalten, wenn der Psi-Nutzer //Einen Vorteil erschaffen// oder ein Problem //überwinden// will. Auch ein //Erfolg mit Haken// (success at a cost) kann bedeuten, das der Einsatz von Psi auffällt.
Zur Erinnerung: Ist die Aufgabe nicht wirklich fordernd, so liegt die Schwierigkeit bei 0 (z.B. Reden ohne Sprechen = offensichtliche Gedanken lesen und senden)
Zonen und Psi: Die Reichweite von Psi ist beschränkt. Der Vergleich mit der Reichweite von WLAN ist passend. Schließen sich mehrere PSI zusammen steigt auch ihre „Sendeleistung“.
Wände stellen eine Barriere dar, die dem Angreifer einen Malus auf seinen Wurf bringt.
Wenn das Opfer sich (unbewusst) gegen die Psi-Kräfte auflehnt oder der Effekt länger anhalten soll, ist es notwendig diese mit Konsequenzen zu untermauern. Das bedeutet einen geistigen Konflikt.
Durch Psi verursachter Stress, äußert sich häufig durch ein ziehen oder drücken im Kopf, Müdigkeit und Unwohlsein, Kopfschmerzen, etc. Mit etwas Training erkennt man das als Anzeichen von Psi, und kann versuchen die Quelle auszuschalten.
Mit einem Psi-Rating von -4 beschleicht einem oftmals eine gewisse Ahnung das gegen einen Psi angewendet wurde...
Um die Infektion mit PSI nachzuweisen gibt es Schnelltests auf Speichelbasis. Diese sind obligatorisch bei der Einreise auf Stationen.
Beim betreten eines Planeten wird ein Bluttest gefordert, der innerhalb von einer Stunde eine sichere Aussage liefert.
Zur Orientierung:
| Psi-Wert | Speichel Test | Blut Test |
| -4 | negativ | negativ |
| <0 | negativ | i.d.R. negativ |
| =0 | i.d.R. negativ | i.d.R. positiv |
| >0 | i.d.R. positiv | positiv |
| >3 | positiv | positiv |
i.d.R. = In der Regel, also eine gute Gelegenheit einen Fatepunkt zu tauschen.
==== Waffen ====
Es gelten die unveränderten Regeln von Fate Accellerated.
Wer aus der Beschreibung einen Aspekt ableitet, darf diesen mit einem Fatepunkt oder eine entsprechende //Einen Vorteil erschaffen// Handlung benutzen. Es sind sozusagen Ausrüstungsaspekte, die OHNE //free Invoke// kommen, dafür aber auch nicht gegen irgendein Limit zählen.
Natürlich kann man diesen Aspekt auch in einen Stunt umformulieren, und hat den Vorteil solange man mit der Waffe kämpft. Diesen Stunt muss man regulär kaufen. Es ist Übung nötig, um die Eigenschaften einer Waffe perfekt zu nutzen.
==== Raumschiffe ====
Zumeist wird ein Raumschiff nur Teil der Beschreibung der Szene sein, und eventuell einen speziellen Aspekt beisteuern.
Andere Situationen (Reparatur, Suche mit den Ortungsgeräten, etc.) können schon mal eine Herausforderung (Challenge) rechtfertigen.
Im Kampf Mensch gegen Raumschiff ist die Sache eigentlich klar. Ein Treffer des Raumschiffs, bedeutete //taken out//. Während Handwaffen nicht mal einen Kratzer verursachen.
Raumkampf:
* Raumschiffe lassen sich als Charaktere darstellen. Im Fall der KIs entspricht dieser Vergleich sogar der Realität.
* Raumschiffe sind nur so gut wie ihre Mannschaft. Daher werden Proben durch den entsprechenden Spieler auf seine eigenen Approaches gewürfelt.
* Der Typ des Raumschiffs hat natürlich einen entschiedenen Einfluss. Modelliert wird das durch Aspekte oder Stunts.
* Raumfahrzeuge haben ihren eigenen stress track (Schutzschirme) und Konsequenzen.
* Schiffe haben einen Refresh von Null. Alle Fatepunkte müssen verdient werden, und gehören dann dem Schiff.
==== Beispiel Aspekte ====
* Narbe vom Biss eines PSI-Orknogs am Hals.
==== Beispiel Stunts ====
* Weil ich immer sorgfältig meine Handlungen abwäge, erhalte ich +2 auf //Clever// wenn ich mich gegen Beeinflussung wehre.
* Weil ich eine natürliche Begabung für Telepathie besitze, erhalte ich +2 auf //Psi// wenn ich Gedanken lese.
* Weil ich ein natürliches Sprachtalent besitze, habe ich in kürzester Zeit die Hauptsprachen der Tamar und Orknogs erlernt.