- Abenteuer, die mit den Kräften der Mondsplitter interagieren (also etwa der böse Magier, der versucht Splitterträger zu finden und ihre Kraft für seine Zwecke zu "destillieren" oder ein anderes evil overlord-mojo damit zu machen)
- das Chaos der verheerten Lande auf den Spuren der verschwundenen Drachlinge erkunden (geht auch in anderen Fantasy-Welten, die uralte und durch kosmische Kräfte verheerte höchst tödliche Gebiete sowie eine verschwundene Zivilisation haben)
- Abenteuer, die mit den Besonderheiten der Feenwelten spielen (also etwa der Versuch, durch die Feenwelten Abkürzungen in der Realwelt zu finden)
- Abenteuer, die darauf aufbauen, dass jeder in der Welt zaubern kann (wodurch etwa die Lunarien - ein großer sportlicher Wettkampf wie Olympia, der teils in den Feenwelten stattfindet - anders laufen würden/werden als entsprechende Wettkämpfe in den meisten anderen Fantasy-Welten)
Insgesamt muss man halt auf die sehr lorakis-spezifischen Punkte gehen bei so einer Fragestellung (Mondpfade und Splitterträger z.B.). Generell ist Splittermond schließlich nicht so aufgebaut, dass man dort vor allem Abenteuer erleben kann, die nirgendwo anders möglich sind, sondern vor allem dass man dort fast alle Arten an Abenteuern erleben kann (mit entsprechend gut gewürztem lorakischen Flavour).
Die Eigenheiten der Subsettings z.B. erlauben zwar spannende Abenteuer, die nicht in jeder Fantasy-Welt funktionieren, aber nur auf Lorakis ist da sicherlich selten etwas beschränkt. Nehmen wir z.B. Ashurmazaan: Der strenge Ehrenkodex vor Ort, der die gesellschaftliche Stellung bestimmt, lässt hier Intrigenabenteuer ganz eigen ablaufen und bietet Durchlässigkeiten, die es in vielen (feudal geprägten) Spielwelten und Settings nicht gibt - das ist schon eine lorakische Eigenheit. Aber es gibt sicher noch andere Settings, in denen es ähnliche Konstrukte ebenfalls gibt, ein wirklich rein lorakischer Punkt ist das (wie vieles) also nicht.