Immer diese Absolutismen ... O_ô
Rollenspiel ist schon immer ein Mittelding aus netter Erzählung und "Spiel" gewesen, das eine mehr, das andere weniger. Außerdem erklärst du an keiner Stelle, wieso es jetzt so schlecht wäre, wenn Splittermond in diesem bestimmten winzigen Aspekt kein Rollenspiel wäre. Das ist jetzt übrigens auch nicht rhetorisch gemeint, sondern würde mich wirklich interessieren. Dann lässt SpliMo eben auch mal Raum für eine "nette Erzählung", wie übrigens auch Dungeon World, wenn es bspw. grundlegend unterschiedliche Aktionen ganz abstrakt mit denselben Mechanismen abhandelt. Das ist genau so regelfreier Raum (es gibt keine Regel für den Fluff-Pups, den mein Krieger jedes Mal ablässt, wenn er angreift; die Probe bleibt eine Probe, obwohl er ganz anders angreift als ein anderer Charakter). Oder willst du mir wirklich sagen, dass JEDER Fluff in diesen Spielen irgendwie in den Regeln abgedeckt wäre?
Sonst wäre es überhaupt nicht möglich, eine detaillierte Welt mit abstrakten Regeln zu bespielen, und Zwart könnte sein Wildes Aventurien/Lorakis gleich mal digital verbrennen. Ich will aber detaillierte Welten mit abstrakten Regeln spielen, also muss ich überlegen, welche Aspekte des Fluff wenige bis keine Regeln kriegen. Und vor der Entscheidung steht JEDES Rollenspiel. Selbst World of Synnibar ... selbst World of Synnibar.
Und selbst, wenn das nicht der Fall wäre ... Verschiedene Herangehensweise, okay? Manche mögen ihre Meta-Regeln, die nix mit der Story zu tun haben. Manche scheißen auf die "gängige" Interpretation von Rollenspiel (was ich in Frage stellen würde - Shadowrun macht die Fluff-only-Essenz seit Jahrzehnten und ist trotzdem kein Geschichtenerzählen) und machen einfach das, woran sie Spaß haben; und nennen es trotzdem Rollenspiel. Jolly Gosh! Outrageous! Keine Absolutismen nötig. Und Cook ist immer noch nicht der Messias.