Autor Thema: Input zu Regelkern  (Gelesen 1073 mal)

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Ahab

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Input zu Regelkern
« am: 3.04.2014 | 10:22 »
Hallo Forum!

Bitte nicht wundern: ich hatte diese Frage auch schon bei den A!nonymen A!benteurern gepostet, aber da scheint um diese Uhrzeit nicht viel los zu sein.

Ich bräuchte mal Euren Input. Ich schreibe gerade an einem Rollenspiel und denke – nun, da das Setting an Kontur gewinnt – über den Regelkern nach. Ich mag die Grundidee hinter Cortex+ sehr (vor allem die Ausführung von Leverage), aber das Verwenden mehrerer Würfel gefällt mir nicht. Ich möchte, wenn möglich, immer dieselben Würfel verwenden. Um diese beiden Prämissen zu kombinieren, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:

Jeder Charakter hat jeweils sechs Attribute und Rollen. Diese können Werte von 0 bis 10 annehmen. Bei der Charaktererschaffung verteilt der Spieler je 20 Punkte auf Attribute und 20 auf die Rollen (hier könnte man evtl. wie Cortex+ auch mit verschiedenen Arrays arbeiten). Das ganze könnte dann wie folgt aussehen:



(Bezeichnungen noch WiP. Der Skipper ist separat herausgestellt, weil es ein RSP mit einem starken Fokus auf Seefahrzeugen sein wird.)

Gewürfelt wird nun mit zwei verschiedenfarbigen W10, wobei jeweils einer den Attributen und einer den Rollen zugeordnet ist.

Und hier ergeben sich nun zwei Möglichkeiten, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:

1. Der Charakter will z.B. eine Tür mit roher Gewalt aufbrechen. Das bedeutet, er addiert seine Punkte in Stärke + Hitter und erhält so den Zielwert, den er mit 2W10 unterwürfeln muss.
Liegt einer der beiden Würfel über dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden (soll die Erzählung ein wenig auffleischen). Liegt der Würfel unter dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Wenig rechnen.
Nachteil: Für mein Empfinden weniger intuitiv, weil man so niedrig wie möglich würfeln muss, beim Steigern dagegen aber versucht, die Eigenschaftswerte zu erhöhen.

2. Es werden feste Zielwerte vom SL vergeben, angefangen bei 20 für Standardwürfe. Das könnte dann in festen Schritten steigen, je schwieriger die Probe ist. Der Spieler addiert die Werte von Stärke + Hitter und reduziert den gegebenen Zielwert um diese Summe. Nun muss er versuchen, diesen Wert zu überwürfeln.
Liegt einer der beiden Würfel unter dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden. Liegt der Würfel über dem Eigenschaftswert, kann der Charakter ein Häkchen daran machen und den Wert bei der nächsten Vergabe von Erfahrungspunkten steigern.
Vorteil: Intuitives Würfeln, weil alles möglichst hoch sein soll, von den Eigenschaftswerten bis zu den Würfelergebnissen.
Nachteil: Ein Rechenschritt mehr.

Was sagt Euch eher zu und warum? Was haltet Ihr generell von diesem Mechanismus?

Offline pharyon

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Re: Input zu Regelkern
« Antwort #1 am: 3.04.2014 | 11:01 »
Hallo,

die zweite Variante scheint mir nicht wesentlich umständlicher. Daher würde ich tendentiell diese nehmen. Allerdings finde ich beide einfach und schnell handhabbar.

Allerdings habe ich bei einem Interpretationspunkt Verständnisprobleme:
Liegt einer der beiden Würfel unter dem entsprechenden Eigenschaftswert (Attribut oder Rolle), hat der Charakter die Probe hauptsächlich mit dem anderen Aspekt bestanden.
Das würde doch bedeuten, dass je höher der Wert wäre, desto öfter der andere Aspekt die bedeutung zugesprochen bekommt. Irgendwie macht sich mir da ein Knoten im Hirn breit. Von dieser Deutung würde ich in dem Fall Abstand nehmen.

p^^

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Pyromancer

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Re: Input zu Regelkern
« Antwort #2 am: 3.04.2014 | 12:48 »
Mir kommen die Attribute überflüssig vor. Warum bleibst du nicht einfach bei den Rollen?

Ahab

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Re: Input zu Regelkern
« Antwort #3 am: 3.04.2014 | 13:10 »
Weil es auch möglich sein soll, nur gegen Konstitution + Konstitution zu würfeln, um bei Bewusstsein zu bleiben. Oder gegen Stärke + Stärke, um einen reinen Kraftakt durchzuführen. Es gibt da halt Handlungen, die man nicht so leicht einer der Rollen zuordnen kann, bzw. wo ich es sehr schwammig fände.

Offline bandit

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Re: Input zu Regelkern
« Antwort #4 am: 3.04.2014 | 22:36 »
Mir erscheint beides recht einfach, aber die erste Variante irgendwie eingängiger. Muss aber dem Einwurf von pharyon zustimmen.

Etherlord

  • Gast
Re: Input zu Regelkern
« Antwort #5 am: 5.06.2014 | 00:32 »
Wenn man bei Variante 1 nicht gegen die Standardschwierigkeit würfelt, hat man einen Rechenschritt mehr als sonst und daher genau so viele wie bei Variante 2. Variante 1 verführt eher dazu, immer die Standardschwierigkeit zu nehmen, auch wenn eine andere Schwierigkeit passender wäre.


Weil es auch möglich sein soll, nur gegen Konstitution + Konstitution zu würfeln, um bei Bewusstsein zu bleiben. Oder gegen Stärke + Stärke, um einen reinen Kraftakt durchzuführen. Es gibt da halt Handlungen, die man nicht so leicht einer der Rollen zuordnen kann, bzw. wo ich es sehr schwammig fände.

Wenn man statt "Hitter" die Rolle "Kämpfer" verwenden würde, könnte man beide Beispiele unter den Kämpfer einordnen.