Autor Thema: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?  (Gelesen 6464 mal)

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Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #50 am: 2.08.2014 | 12:32 »
@Eulenspiegel:

Wirf auch du mal einen Blick auf die WH40K Spiele. "Kritischer Schaden" ist der genaue Effekt, der geschieht wenn man vom Abstrakten Schaden (aka Hit Points) zum umgesetzten Schaden übergeht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Piercing Damage, Head Location.

@Sequenzer:

Der Begriff "Realismus" ist hier auch fehl am Platz. Es geht ja auch mehr um "Plausibilität" im Kampf.

[Nachtrag] Mein gestriges Beispiel (Großer Kerl, Stangenwaffe) und Pyromances Antwort darauf haben stark damit zu tun. Es gibt Systeme, die versuchen solche Dinge zu kodifizieren (z.B. als einzelne Handlungen), andere hingegen, die Versuchen passende Modifikatoren zu schaffen mit denen man selbst diese Situationen ausschmücken und ausbauen kann.
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 12:37 von Slayn »
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Offline Sequenzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #51 am: 2.08.2014 | 12:36 »
Und ja, man kann das Prinzip auf alle anderen Arten von Schutzausrüstung anlegen. Das ist ja gerade das Tolle daran.
Was ist für dich bitteschön "kritischer" Schaden? Wenn es für dich einfach nur ein synonym für "mehr Schaden" ist, dann geschenkt. Wenn es aber irgendeine andere Bedeutung hat, dann würde mich interessieren, welche.

@Eulenspiegel:
Wirf auch du mal einen Blick auf die WH40K Spiele. "Kritischer Schaden" ist der genaue Effekt, der geschieht wenn man vom Abstrakten Schaden (aka Hit Points) zum umgesetzten Schaden übergeht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Piercing Damage, Head Location.

Genau das
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Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #52 am: 2.08.2014 | 12:41 »
Jedes System versteht etwas anderes unter kritischen Schaden:
1) Bei DSA bedeutete es: Schaden wird verdoppelt, Rüstung ignoriert
2) Bei D&D bedeutete es: Schaden wird verfielfacht
3) Bei Midgard bedeutete es: Spezialeffekt von einer Tabelle wird ausgewürfelt
4) Dann gibt es noch Systeme, da bedeutet es: Schaden wird maximiert

Daher die Frage an Sequenzer, welchen kritischen Schaden er nun genau meint.

W40k ist ein nettes Kampfsystem, wenn man kein Problem hat, verkrüppelte SCs zu spielen. (Viele kritische Treffer dort haben permanente Auswirkungen.)

Offline Sequenzer

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #53 am: 2.08.2014 | 12:50 »

Daher die Frage an Sequenzer, welchen kritischen Schaden er nun genau meint.

W40k ist ein nettes Kampfsystem, wenn man kein Problem hat, verkrüppelte SCs zu spielen. (Viele kritische Treffer dort haben permanente Auswirkungen.)

Aber das macht ja ebenfalls dann Kampf Realismus  aus. Wenn man nur Shiny HighFantasy spielen will ist das natürlich nix für einen ;)

Aber zu deiner Frage kritisch ist für mich halt wirklich kritisch wenn man den NPC den Arm abhacet is das ein kritischer Treffer. Ich konnt mir noch nie was drunter vorstellen wenn mein Schaden ver-x-facht wird. Ich brauch da handfeste Konsequenten sonst spiele ich nur en System wo ich nachher meine kritischen Treffern irgendwie weg negieren kann wenns mich mal selber erwischt. Und wenn der Char halt en Krüppel wird gehörts dazu. Je nach Spiel muß mans ja nicht bleiben ;)
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Offline YY

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #54 am: 2.08.2014 | 14:08 »
Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)

Was ändert sich denn an den technischen Aspekten? Nichts, es kommen "nur" einige mentale und taktische Aspekte hinzu.
Und die lassen sich sehr wohl ziemlich genau beleuchten, wie es z.B. Lt. Col. (ret.) Dave Grossman oder das Force Science Institute vormachen.

Die persönliche Erfahrungen eines Einzelnen aus einer kleinen Anzahl oder einer einzigen Situation sind ohnehin nicht ausreichend. Im Gegenteil, gerade da schleichen sich leicht Bestätigungsfehler u.Ä. ein. 
Aber wenn man eine große Anzahl systematisch auswertet, lassen sich sehr leicht die grundlegenden Mechanismen erkennen.

Die Haltung, dass man da nichts wissen und nichts in Kategorien einteilen könnte, ist in meinen Augen eine unnötige und kontraproduktive Mystifizierung des ganzen Themas.
Entsprechende Ausbildungsinhalte von Polizei und Militär sind vielleicht nicht immer auf dem neuesten Stand, es spielt ein gewisser Stille-Post-Faktor mit rein (im KK-Bereich natürlich noch viel mehr) usw.. Aber das Zeug entsteht doch nicht komplett im luftleeren Raum.

Kurz:
Es geht und es wird gemacht - und daran kann man sich sehr gut orientieren, wenn man Spielmechanik in dieser Richtung basteln will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Turning Wheel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #55 am: 2.08.2014 | 20:41 »
Der Begriff "Realismus" ist hier auch fehl am Platz. Es geht ja auch mehr um "Plausibilität" im Kampf.

Dem würde ich widersprechen.
Es gibt immer wieder Leute, die belegte Fakten nicht für plausibel halten.
Wenn man Drama will, dann soll man meinetwegen Plausibilität in den Vordergrund stellen.
Wenn man die Realität simulieren will, dann spielt Plausibilität keine Rolle sondern nur Realismus.

[rant] Mir geht etwas diese ewige Lamentieren von Leuten auf den Geist, die propagieren wollen, dass man die Realität nicht abbilden kann.
Das halte ich für eine Selbstüberschätzung von Leuten, die ganz offenbar zu wenig Wissen von der Materie haben, um zu verstehen was
der Realität nahe kommt, und was nicht. Mit der gleichen Ignoranz könnte man den Naturwissenschaften vorwerfen, sie wären nicht realistisch und unplausibel.
Es gibt doch wirklich eine ganze Menge authentischer Medien über tödlichen Kampf und auch Leute die Erfahrung haben mit echtem Kampfgeschehen.
Mag sein, dass das nicht im Kino kommt, wo sich die Dramatik-Fraktion gerne rumtreibt. Aber deshalb ist es doch kein Geheimwissen, dem man unmöglich
auf die Spur kommen kann. Realismus von Rollenspiel-Kämpfen als nicht existent bzw. unmöglich abzutun ist kindisch und unwissenschaftlich.
Den Unterschied zwischen Realismus und Realität nicht zu kennen ist sprachliche Unfähigkeit. [/rant]

edit: Im Übrigen, was YY oben sagt.
« Letzte Änderung: 2.08.2014 | 20:44 von Turning Wheel »

Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #56 am: 2.08.2014 | 22:39 »
@Turning Wheel:

Welche Laus ist dir denn über die Leber gelaufen?
Mehr noch, was soll Drama damit zu tun haben?
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Offline Turning Wheel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #57 am: 3.08.2014 | 00:19 »
Eine Laus? :o

Was soll denn ein plausibles Kampfsystem (das auf Realismus keinen Wert legt) überhaupt sein? Plausibel für wen? Auch für Leute, die Kämpfen vor allem aus Action-Filmen kennen? Plausibel für den Kindergarten?
Gib mal drei oder vier Beispiele von bekannten plausiblen Kampfsystemen und für wen die plausibel sind bzw. sein sollten?
Wenn ein Game-Designer der Meinung ist, dass Realismus als Spielansatz gar nicht existiert, dann scheitert das Spiel doch auch auf der Plausibilitätsebene spätestens bei Leuten, die die Realität ansatzweise besser einschätzen können.

Offline Skele-Surtur

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #58 am: 3.08.2014 | 00:50 »
Was die schweren, aber nicht-tödlichen Wunden betrifft:
Hier fängt der Realismus an zu nerven. Jedes RPG, das sich den Schuh anzieht, muss sich arg aus dem Fenster lehnen und Stress, hydrostatischen Schock, Krämpfe, Angst, Bonus auf Disarm durch schweissnasse Finger, Bonus auf Trips durch Volle Hosen usw verregeln und festlegen. Davon ist vieles umstritten und graues Terrain.
Gibt es Systeme, die das tun?


Wer "realistisches" Schadenssystem sagt, der muss auch Blue Planet sagen. :P
Das Spiel kenne ich nur vom Hörensagen. Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?


Ein Langschwert (nicht zu verwechseln mit dem Breitschwert) wird eigentlich zweihändig geführt und hat die höhere Reichweite. Ein Hieb damit kann mit einem einhändig geführten Kurzschwert de facto nicht pariert werden, also bleibt - ohne weitere Ausrüstung - als einzige Option das Ausweichen. Anders als mit einem Initiativebonus kann man solche Situationen gar nicht behandeln, es sei denn, man möchte den Charakter mit dem Kurzschwert pauschal beerdigen.

Der Initiativebonus bildet in diesem Fall die sicherlich vorhandene Chance des leicht Bewaffneten ab, einem Angriff auszuweichen. Da sollte man aber stark abnehmende Chancen einbauen, weil es sonst affig wird oder besser noch gleich einen erfolgreichen Konter zur Bedingung machen - und bei erfolglosem Konter muss ein Fluchtversuch unternommen werden. Das wäre realistisch.
Gibt es ein System, das solche oder so ähnliche Regelungen hat?


Mein damaliger Ausbilder für unbewaffneten Nahkampf pflegte (O-Ton abzüglich Dialekt) zu sagen: "Ist der Typ lang, geh' dicht ran und auf die Gelenke!".

Funktioniert logischerweise auch. Jede Länge zugunsten des Gegners ist auch ein Hebel zu eigenen Gunsten. Und mehr Körpermasse sorgt natürlich immer für stärker belastete Gelenke, wobei die Kompensation durch Muskulatur stattfindet, die kaum etwas bringt, wenn einem beispielsweise auch nur halbwegs seitlich gegens Knie getreten wird. Wobei das bei Trollen natürlich wieder ganz anders aussehen dürfte als bei Menschen, da die Anatomie sich weitgehender unterscheiden kann.

So oder so wäre das noch so ein Sachverhalt, der sich regeltechnisch nur schwer abbilden lässt, selbst wenn unterschiedliche Trefferzonen berücksichtigt werden.
Hat es da schon einmal Versuche gegeben? Evtl. in einem System, das speziell Martial Arts darstellen wollte?


Ich habe mit Distanzregeln experimentiert. Jeder Kampfteilnehmer musste seinen Würfelpool aufteilen in Bewegung (gewünschte Distanz zum Gegner aufbauen/erhalten) und Angriff/Verteidigung. Angriff und Verteidigung gingen nur, wenn man in der passenden Distanz zum Gegner stand (von der Reichweite der Waffe abhängig). Manche Waffen hatten mehrere Distanzen, wobei da teilweise Abstriche beim Schaden gemacht wurden.

Das hat gut funktioniert. Die richtige Distanz zum Gegner einzunehmen wurde zum zentralen taktischen Element, wenn die verwendeten Waffen unterschiedliche Reichweite hatten.

Ich weiss nicht, warum das nicht viel häufiger vorkommt. Das Einnehmen der passenden Distanz ist vom Realismus her betrachtet ein ganz entscheidender Punkt und designtechnisch betrachtet ist er einfach umzusetzen.
Das hört sich interessant an. War das komplett Homebrew oder hast du auf ein bestehendes System aufgebaut?


Ist nicht eher die Frage wie Detailreich macht das Kampfsystem noch Sinn?
Kann man sicher thematisieren, ist für mich aber nicht das Hauptaugenmerk in diesem Thread.


Aber ansonsten ist die Diskussion doch eher skuriel ....da hier wohl, zum Glück, niemand wirklich REALISTISCH beurteilen kann was ein "Kampf auf Leben und Tod" nun wirklich alles beinhaltet (Mal von Bücher-Wissen und Kampfsimulationen (KS+KK) abgesehen)
Jup. Die soll auch skurril sein. Es geht hier nicht darum, dass ich nach einem System suche, dass ich spielen will. Ich interessiere mich einfach dafür, was so alles versucht wurde. Just for fun.


@ Tim the Enchanter:

Ich vermute dir wird dieser Artikel gefallen:
http://www.driftwoodpublishing.com/whatis/JCCombat.htm

John Clemens, Gründer der ARMA schreibt seine Gedanken nieder zum Thema Realismus in RPG Kampfsystemen :).. und ja ist von der Riddle of Steel Seite, bezieht sich aber nicht direkt auf das System :).

.. einen Blick auf TRoS würde ich dir auch empfehlen :).
Danke! Werde ich mir mal durchlesen.  :)
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Offline Slayn

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #59 am: 3.08.2014 | 00:51 »
Eine Laus? :o

Was soll denn ein plausibles Kampfsystem (das auf Realismus keinen Wert legt) überhaupt sein? Plausibel für wen? Auch für Leute, die Kämpfen vor allem aus Action-Filmen kennen? Plausibel für den Kindergarten?
Gib mal drei oder vier Beispiele von bekannten plausiblen Kampfsystemen und für wen die plausibel sind bzw. sein sollten?
Wenn ein Game-Designer der Meinung ist, dass Realismus als Spielansatz gar nicht existiert, dann scheitert das Spiel doch auch auf der Plausibilitätsebene spätestens bei Leuten, die die Realität ansatzweise besser einschätzen können.

Ok, so langsam kann ich verstehen worauf du hinaus willst.
Die eigentliche Frage hier ist doch wo der Fokus liegt und worauf man hinaus will, also z.B. ob die einzelnen Handlungen im einem Kampf realistisch abgebildet sein sollen oder ob es ausreichend ist den Ausgang eines Kampfes realistisch abzubilden.
Ich bin jetzt mal so frei und behaupte das in den meisten Systemen, in denen der Fokus auf dem Realismus der einzelnen Handlung liegt es meistens am Realismus des Ergebnis scheitert und sie genau deswegen versagen, wohingegen die Systeme die vom Realismus des Ausgangs ausgehen da wesentlich besser dastehen.
"Plausibilität" bedeutet also in diesem Zusammenhang einfach dass der Ausgang eines "Konflikts" der Realität entspricht und nicht die einzelnen Handlungen.
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Offline blut_und_glas

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #60 am: 3.08.2014 | 01:29 »
Kann kurz jemand was zu dem Schadenssystem sagen?

Das geschachtelte Schadenssystem von v1 besticht durch genau seine Schachtelung - relativ simple Regeleffekte, die aber jeweils an konkrete Aussagen zu den Verletzungen geknüpft sind, wobei diese wiederum voneinander abhängig (eben ineinander geschachtelt) sind.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

v2 (und revised) sind sehr viel stromlinienförmiger (und abstrakter), aber ebenfalls herausragend in meinen Augen. Verletzungen werden (per Wurf, der hauptsächlich durch die Waffe und - in geringerem Maße - von der Trefferqualität modifiziert wird) als leicht, schwerwiegend oder kritisch eingestuft. Leichte Verletzungen geben Abzüge auf Handlungen, haben aber ansonsten keine Auswirkungen (da die Abzüge kumulativ sind, können sie einen Charakter allerdings effektiv daran hindern bestimmte Handlungen durchzuführen (alle, die Proben erfordern)). Schwerwiegende Verletzungen geben Abzüge und provozieren einen Wurf, um festzustellen, ob der Charakter bewusstlos/handlungsunfähig wird. Kritische Verletzungen geben Abzüge, verlangen einen Wurf für Bewusstsein, und einen getrennten Wurf für Überleben (das System bildet hier also auch "Walking Wounded" ab - ein Charakter kann auf dem Weg sein zu sterben, jedoch weiterhin (begrenzt - durch die Abzüge) handlungsfähig bleiben). Auffällig ist vor allem, dass Schaden (mit Ausnahme der Abzüge auf Proben) sich nicht aufsummiert - zwei, fünf, zehn oder fünfzig leichte Verletzungen werden den Charakter nicht töten - sie sind per definitionem nicht lebensbedrohlich. Die jeweils einzelne Verletzung ist entscheidend. Und jede einzelne Verletzung hat die Chance, leicht, schwerwiegend oder eben auch kritisch zu sein. Das System umschifft damit zwei "realistische" Klippen, an denen Schadensmodelle in meinen Augen oft zerschellen: Es kennt weder die Situation "das macht nur 1W6 Schaden, das kann mich (mit meinen 7+ Hitpoints) nicht umbringen", noch die entgegengesetzte "das macht 1W4+2 schaden, das wird mich (mit meinen 3 Hitpoints) auf jeden Fall umbringen". (Merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D)

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #61 am: 3.08.2014 | 01:37 »
Cool, danke. Das hört sich echt interessant an. Vielleicht komm ich ja mal dazu, das anzutesten. Irgendwann... in ferner Zukunft. Wenn jedes Wochenende 5 Tage und jeder Tag 28 Stunden hat. ::) *Seufz*
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Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #62 am: 3.08.2014 | 02:49 »
Es kennt weder die Situation "das macht nur 1W6 Schaden, das kann mich (mit meinen 7+ Hitpoints) nicht umbringen", noch die entgegengesetzte "das macht 1W4+2 schaden, das wird mich (mit meinen 3 Hitpoints) auf jeden Fall umbringen". (Merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D)
Sag das mal den Leuten, die von Bienen- oder Wespenschwärmen angegriffen wurden:
Ein einzelner Bienen- oder Wespenstich ist für einen normalen Menschen ungefährlich. 100 Stiche dagegen können auch recht kräftige Menschen umbringen.

Das gleiche gilt für Blutverlust: Einen halben Liter Blut kann man ohne Probleme verlieren/spenden. Hier ist der Schaden nur minimal.
Wenn man das aber täglich macht, dann ist man nach etwa 1 Woche tot.

Es ist durchaus so, dass viele Schaden sich aufsummieren und letztendlich zum Tod führen.

Offline blut_und_glas

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #63 am: 3.08.2014 | 03:32 »
Es ist durchaus so, dass viele Schaden sich aufsummieren und letztendlich zum Tod führen.

Bezeichnenderweise hast du jetzt ein Beispiel gewählt, in dem der entscheidende Faktor die Dosierung eines Giftes ist, und ein zweites, in dem du lange Zeiträume betrachtest.

Den Blutverlust könnte ich ja sogar gerade noch gelten lassen, da ich hämorrhagischen Schock selbst gerne heranziehe, wenn es um Schadensmodellierung geht.
Unter Synergy/Blue Planet v2 wird dieser allerdings mit unter den kritischen Verletzungen subsumiert - die Implikation daraus ist natürlich, dass die abstrakten Kategorien "leicht" und "schwerwiegend" keine Gefäß- oder Organverletzungen beinhalten, die zu einem entsprechend drastischen Volumenverlust führen, während andersherum jeder einen Volumenmangelschock hervorrufende Volumenverlust eine im v2-Regelsinne "kritische" Verletzung bedeuten muss.

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Eulenspiegel

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #64 am: 3.08.2014 | 03:41 »
Das mit dem Blutverlust muss nicht über einen langen Zeitraum passieren. Es kann ja durchaus sein, dass du 7 Treffer durch den Gegner erleidest, wobei jeder einzelne Treffer etwa einen halben Liter Blutverlust verursacht.

Das heißt, jeden einzelnen Treffer kann man problemlos wegstecken. Er ist nicht weiter gefährlich. Es ist die Summe der Treffer, die den tödlichen Blutverlust verursachen.

Und Blutverlust ist (neben der Schädel-Hirn-Verletzung) im Kampf sogar die häufigste Todesursache. (Dritthäufigste ist dann Erstickung wegen Perforation der Lunge oder eindringen von Blut in die Lunge.)

Offline blut_und_glas

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #65 am: 3.08.2014 | 09:06 »
Das mit dem Blutverlust muss nicht über einen langen Zeitraum passieren.

Stimmt, daher auch der Hinweis, dass ich das noch gelten lassen könnte. Tatsächlich tat es das (sich auf einen kürzeren Zeitraum beziehen) aber in deinem ursprünglichen zweiten Beispiel nicht.

Mit sieben Verletzungen, die jeweils zu 500 ml Blutverlust führen (abgesehen von der Frage, wie ich mir den Kampf mit diesen wiederholten Verletzungen, die zu schlagartigen 10% Blutverlust führen, bei denen danach die Blutungen aber direkt und ohne Intervention versiegen, vorstellen soll), sind wir übrigens auch schon wieder etwas über das Ziel hinausgeschossen. Beim Verbluten sind wir nämlich schon schnell nach der zweiten. Genau für die Erfassung von Schock (hier also: Verbluten) ist der Mechanismus von Blue Planet v2/Synergy über die kritischen Verletzungen in meinen Augen recht gut ausgelegt.

Aber betrachten wir statt der, für die Frage nach einem nach und nach steigenen Blutverlust in diesem Systemzusammenhang wenig sinnvollen Stückelung in Halbliterportionen, eine besser illustrierende Situation.
Im gewissen Sinne fragen wir hier nach dem Tod der tausend Schnitte: Es geht um viele kleine Verletzungen, bei denen es zu Blutverlusten kommt, die erst in ihrer Summe bedrohlich werden sollen. Einzelne Verletzungen, die beispielsweise ein Gefäss eröffnen un zu einem fortgesetzten Blutverlust führen (selbst wenn dieser pro Zeiteinheit weniger groß ist), müssen wir dabei explizit ausschließen.
Mit der Formulierung "in ihrer Summe" ist hier eigentlich bereits klar, dass ich tatsächlich nach einem additiven Schadensmodell suche, um diese Situation einzufangen.
Ein additives Schadensmodell bricht andererseits an seinen Rändern (siehe vorherige Beiträge) leicht zusammen - und ebenfalls, wenn wir von der stereotypen Wiederholung bestimmter Verletzungen (hier: eine Abfolge stets ähnlich geringfügiger Verletzungen mit jeweils einem geringen Blutverlust) zu eine wechselhafteren Situation übergehen (wenn also beispielsweise auf die erste geringfügige Verletzung mit geringem Blutverlust die von Eulenspiegel zuletzt ebenfalls angeführte penetrierende Schädelverletzung folgt - der geringfügige Blutverlust wird im rein additiven Modell mit der Schädelverletzung zusammengezogen und bestimmt so deren letztendlichen Ausgang entscheidend mit, um bei meinen eigenen plakativen Beispielen zu bleiben: "29 Punkte durch den Kopftreffer... wenn ich mir vorhin nicht für 1 Punkt das Knie aufgeschlagen hätte, dann wäre ich jetzt noch am Leben...").

(Kurz zurück zu Synergy: Das erfasst den Tod der tausend Schnitte durch den zufällig ermittelten Schweregrad der Verletzungen - der vierte, fünfte, dreißigste "Treffer" mit der gleichen Waffe/gleichen Qualität/... kann eben "kritisch" ausfallen, selbst wenn alle vorhergehenden "leicht" gewesen sein sollten. Hier sind also nur die Wahrscheinlichkeiten an der Arbeit, und es könnte in der Spielpraxis auch vorkommen, dass auch zehntausend Schnitte noch nicht zum Verbluten führen.)

Umschiffen lässt sich das natürlich beispielsweise mit einem "dualen" System, das also additive Elemente (beispielsweise für Blutverlust) mit nicht-additiven verbindet. wenn ich jedoch eine Monokultur anstrebe, dann würde ich - so lange mein Ziel "Realismus" lautet - immer zu einem non-additiven Modell greifen. Denn merke: Additiver Schaden ist der Teufel, wenn ich auf "Realismus" aus bin. >;D

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Offline dunklerschatten

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #66 am: 3.08.2014 | 09:17 »
@yy

[quoteKurz:
Es geht und es wird gemacht - und daran kann man sich sehr gut orientieren, wenn man Spielmechanik in dieser Richtung basteln will.][/quote]


Ich will gar nicht sagen das es gar nicht geht, denke es funktioniert aber nur in den wenigsten Fällen wirklich gut.
Die meisten Menschen die sich "virtuell" mit dem Thema Kampf beschäftigen machen sich da imho vieles vor ...

Und im RPG musst ein Kampfsystem, für meinen Geschmack "nur" flott, dreckig und halbwegs plausibel sein.
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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #67 am: 3.08.2014 | 10:03 »
@Surtur: Das war komplett hausgemacht.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: Wie detailreich kann ein RPG-Kampfsystem sein?
« Antwort #68 am: 3.08.2014 | 13:27 »
Die meisten Menschen die sich "virtuell" mit dem Thema Kampf beschäftigen machen sich da imho vieles vor ...

Wie gesagt, da sind auch Leute dabei, die das nicht zum Spaß machen, sondern Ergebnisse produzieren müssen, z.B. entsprechende Ausbildungskonzepte entwerfen und damit Leute ausbilden oder gerichtsfeste Gutachten erstellen.
Und in ersterem Fall können größere Organisationen auch mit viel Feedback von den Anwendern rechnen.

Mit einer wirklich sauberen wissenschaftlichen Herangehensweise wird das noch nicht übermäßig lang betrieben, aber da hat sich zumindest in den letzten 20-25 Jahren sehr viel getan.

Wie überall gibt es auch in diesem Sektor recht präsente Leute und Organisationen, die nicht übermäßig viel taugen, aber wenn man ein bisschen sucht, findet man die brauchbaren Inhalte.
Und bei den Leuten, die wissen, was sie erzählen, ergibt sich ein sehr einheitliches Bild des ganzen Themas.


Und im RPG musst ein Kampfsystem, für meinen Geschmack "nur" flott, dreckig und halbwegs plausibel sein.

Das beißt sich prinzipiell auch nicht mit dem Anspruch, ein halbwegs realistisches System zu erstellen.
Vom Detailgrad hat man da schließlich noch gar nicht gesprochen, und auch relativ grobkörnige Ansätze können clever aufgezogen werden.

Der Knackpunkt ist nur, dass an manchen Stellen der Alltagsverstand falsch liegt oder man von diversen Unterhaltungsmedien falsch geprägt ist und deswegen Sachen für unplausibel gehalten werden, die auf dem gewählten Detailgrad eigentlich korrekt abgebildet sind.

Wenn ein System quasi hinter den Kulissen realistisch und auf spielmechanischer Ebene eingängig und flott spielbar ist, stört das ja denjenigen nicht, der "nur" ein plausibles System will.
Wer es gern realistisch(er) hätte, hat aber einen Mehrwert davon.

Und wenn es umgekehrt dem Autor schon egal ist, hat sich das Thema ja auch direkt gefressen.
Blöd wird es nur, wenn etwas besonders realistisch sein soll und dabei irgendein Unfug produziert wird - besonders, wenn das System dann auch noch recht präsent ist* und im Nachgang immer mal wieder als Referenz genannt wird.

*Systeme, die realistisch sein wollen, gibt es ja nicht so viele. Wenn dann eines lautstark beworben wird, wird es auch überproportional wahrgenommen - siehe TROS, wo das "Gütesiegel" der ARMA auf dem Buch war ;)
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