Autor Thema: Zermürbung bei einer Belagerung  (Gelesen 1655 mal)

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Offline Derjayger

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Zermürbung bei einer Belagerung
« am: 20.08.2017 | 21:46 »
Hey,

eben gerade haben drei Stufe 6-Chars und eine Armee von 5000 Soldaten und zwei Zwergen-Riesenballisten eine Eldath-Priesterin vor einem ausgewachsenen, weißen Drachen verteidigt.
Die Priesterin vollführte ein Ritual, bei dem sie in einem Radius um sich 24h lang absolute Ruhe brauchte. Bei Störung musste sie neu beginnen.
Der Drache (mit ausgeprägten Magierfähigkeiten) versuchte sie aufzuhalten.

Problem: Die Long Rest-"Resets" machten es mir als DM schwer, die Belagerung durch Zermürbung voranzutreiben.

Fortschritt:
- Die Priesterin wurde nach einigen Tagen sehr erschöpft -> Con-Saves gegen totale Erschöpfung
- Die Armee bestand aus einfachem Fußvolk, das mit kaltem Wetter, Moral und ihren wenigen HP zu kämpfen hatte. Da gab es also einen fühlbaren Fortschritt durch Deserteure und Eingefrorene.

kaum Fortschritt: -> das war das Problem; was hättet ihr hier gemacht?
- Der Drache wurde bei jedem direkten Angriff ordentlich zusammengeschossen, dann zog er sich zurück, um 16h später wieder anzukommen, als ob nichts wäre. (Natürlich ist er meistens anders - mit List - vorgegangen. Trotzdem)
- Gleiches gilt für die SC.
« Letzte Änderung: 20.08.2017 | 22:34 von Derjayger »
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Offline Quaint

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #1 am: 20.08.2017 | 22:56 »
Ich wende Mechaniken wie Long rest und co grundsätzlich nicht auf NSC an. Die heilen bei mir "with the speed of plot" also quasi meist deutlich langsamer. Hätte bei mir der Drache angegriffen, und wäre mit schweren Wunden zurückgeschlagen worden, hätten sie wahrscheinlich erstmal Ruhe gehabt, während der Drache unter Schmerzen seine finstere Rache plant.
Ich weiß aber gerade auch garnicht, wie das rules-as-written ausschaut, aber an sich wird das ja umso alberner, je länger man drüber nachdenkt. Die Rastmechaniken sind teils problematisch genug zu bespielen, ohne die Suspension of Disbelief völlig zu verhunzen, aber wenn das für alle gilt, man man man.
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #2 am: 21.08.2017 | 00:09 »
Denke das ist schon der richtige Ansatz. 5E ist - anders als die 3E - nicht mehr auf der Prämisse aufgebaut, dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten. NSCs werden von der Mechanik manchmal gegenüber SCs stark bevorzugt, manchmal benachteiligt.
Bezüglich Rasten ist es glaub ich zwar an einigen Stellen vorgesehen, dass NSCs / Monster genauso rasten und "aufladen" können wie SCs. Aber stringent umgesetzt ist das meines Erachtens nicht. Und man hat auf jeden Fall als SL die Möglichkeit, das zu ändern und z.B. zu sagen, dass Monster nur ein Bruchteil ihrer HP pro Tag heilen.
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Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #3 am: 21.08.2017 | 00:26 »
Stimmt, das ist gar nicht schlecht. Der Reset hat ja u.a. die Funktion, Spieler mutig statt paranoid zu machen. Für den DM muss das ja nicht gelten.

Ideal fände ich, wenn SC und Drache gleichermaßen zermürbt werden könnten. Schwierig schwierig...
Wir verwenden schon Slow Natural Healing (LR -> HD ausgeben zum Heilen) und Lingering Injuries bei vermasselten Death Saves, aber gereicht hat das nicht. Zumal der Drache ja nie auf 0 HP kam.
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 00:28 von Derjayger »
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Offline SeldomFound

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #4 am: 21.08.2017 | 00:31 »
Ich weiß noch nicht, was genau das Ziel der Fragestellung ist:

A) Die Lange Rast macht es den SCs zu einfach?

B) Die Lange Rast macht den Drachen zu stark?

C) Der Plot geht nicht voran, es herrscht eine Pattsituation.


Denn ich finde schon, dass die Zermürbung dir gut gelingt. Die SCs mögen immun sein, die Priesterin aber scheinbar nicht.

Das heißt, die Spieler haben die Zeit gegen sich! Sie müssen den Unterschlupf des Drachen finden und ihn ein für allemal den Gar ausmachen, bevor ihnen Armee und Priesterin zugrunde gehen.

Eventuell kann man sie dazu mit einem passenden NSC ermutigen, der den Lagerplatz des Drachen gesehen hat.
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 00:35 von SeldomFound »

Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #5 am: 21.08.2017 | 00:35 »
Das hier:
C) Der Plot geht nicht voran, es herrscht eine Pattsituation.

Und zwar für SC und Drachen.

Idee: Slow Natural Healing braucht ja eine dritte Rest-Art, um die HD wieder aufzufüllen. Diese könnte sein: 7 Tage (aus Gritty Realism, DMG S.267)
Dann begänne die Zermürbung, wenn die HD leer sind.
Was sagt ihr dazu?
(Ich weiß, die Rast-Diskussionen kochen ganz schön, habe da ehrlich gesagt keinen guten Überblick.)

------

PS: Ein Spieler fragte danach: Der Drache war CR 21 oder so. Theoretisch gäbe es nach dem Sieg ca. 25k XP. Aber: Die müsste man sich ja mit den 5000 Soldaten teilen. Dann bekommt am Ende jeder ganze 5(!) XP :D
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 00:38 von Derjayger »
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #6 am: 21.08.2017 | 01:11 »
Das ist noch so ein Punkt, wo sich SC- und NSC-Regeln unterscheiden. NSC erhalten keine XP. :p

Nebenbei bemerkt ist mir schleierhaft, wie der Drache irgendwas anderes als ein Nadelkissen sein soll, wenn da 5000 Soldaten beteiligt gewesen wären. "Beteiligt" hieße ja, dass sie ihn angreifen konnten, also wohl eine Fernwaffe zur Verfügung hatten.
Den Fear Save dürften locker 25% der Soldaten packen --> 1250 sind voll handlungsfähig. Die Verängstigten dürften immer noch mit Disad angreifen, aber die ignorieren wir mal.
Sie haben mindestens +3 Angriff, was gegen AC20 eine 15% Chance darstellt.
Im Ancient White Drachen-Statblock finde ich nichtmal etwas von wegen Resistance gegen Nonmagical Damage.

--> Selbst wenn nur 1/5 der nicht-verängstigten Soldaten in Schussweite ist (250), pflastern sie einem fliegenden Drachen pro Runde locker 240 Schaden in die Schwarte.
---> In der 2. Runde ist der Drache nur noch Chunky Salsa.

Da hatten wir schonmal in der 5E-Frühzeit ne Debatte drüber: wozu braucht man noch SCs, wenn man hunderte von Soldaten hat? Streng nach Regeln ausgespielt: gar nicht. Damals wurde dann rumargumentiert, der Drache könnte ja dies und das machen -- aber überzeugend war das alles nicht.
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #7 am: 21.08.2017 | 01:40 »
Nebenbei bemerkt ist mir schleierhaft, wie der Drache irgendwas anderes als ein Nadelkissen sein soll, wenn da 5000 Soldaten beteiligt gewesen wären.

Das stimmt (hatte mit Mob Rules 300 pro Runde berechnet), irgendwie kam er dann doch davon, habe es verpeilt, aber den Spielern scheint das nicht aufgefallen zu sein.

Dann gehen wir halt mal von insgesamt 1000 (oder so) Soldaten aus. Du bist doch fit in der Rest-Materie, was sagst Du denn zum o.g. Vorschlag?
« Letzte Änderung: 21.08.2017 | 01:42 von Derjayger »
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #8 am: 21.08.2017 | 02:07 »
Ich glaub, wenn so ein Abnutzungseffekt gewünscht wird, würd ich das mal so probieren, dass bei einer LR eben nicht automatisch alle Hitpoints auffrischen, sondern nur die Hit Dice. Die Spieler müssen sich also ihre Heilung selber einteilen, und werden es sich vermutlich nicht leisten können, komplett aufzufüllen.
Allerdings dann doch lieber ohne die 7-Tage-Regel -- die konnte ich noch nie leiden.
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #9 am: 24.08.2017 | 17:42 »
Das hier:
Und zwar für SC und Drachen.

Idee: Slow Natural Healing braucht ja eine dritte Rest-Art, um die HD wieder aufzufüllen. Diese könnte sein: 7 Tage (aus Gritty Realism, DMG S.267)
Dann begänne die Zermürbung, wenn die HD leer sind.
Was sagt ihr dazu?
(Ich weiß, die Rast-Diskussionen kochen ganz schön, habe da ehrlich gesagt keinen guten Überblick.)

------

PS: Ein Spieler fragte danach: Der Drache war CR 21 oder so. Theoretisch gäbe es nach dem Sieg ca. 25k XP. Aber: Die müsste man sich ja mit den 5000 Soldaten teilen. Dann bekommt am Ende jeder ganze 5(!) XP :D

Wenn du eine dritte Art der Rast haben willst um wieder HP aufzufüllen, könnte man  eine down-time rest einführen - "Wunden lecken" (oder so), z.B.:
Es braucht 2W6 Tage um wieder voll von seinen Abenteuerverletzungen zu genesen. Pro Tag fallen 5 GM für Rundumpflege an.

Das heisst solange Action ist, gibt es keine grössere Pause. Die HP als resource verknappen sich. Erst am Ende der Bedrohung kann die Gruppe sich voll und ganz wieder zusammenflicken (lassen).

 
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Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #10 am: 24.08.2017 | 18:13 »
Gute Idee!
Würde dabei erlauben, gewöhnlichen Downtime-Activities nachzugehen (was halt so in DMG und UA steht), weil es bei uns zu selten Downtime gibt.
(Tipp: Spieler sollen vorher notieren, was ihre Downtime-Activities in Stadt und Wildnis sind. Größere Projekte eben.)
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Offline Quaint

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #11 am: 24.08.2017 | 18:17 »
Naja, wenn du Zermürbung auf Spielerseite haben willst, musst du aber weiter ausholen als nur die HP. Wenn die beispielsweise immer auch ihre Spell Slots wiederbekommen, dann können sie halt auch die ausgeben um wieder HP zu haben. Und mit Zaubern a la Prayer of Healing ist das auch recht effektiv und kostengünstig (nach normalen Regeln brauch man das halt nur selten, gibt's aber trotzdem). Oder, wenn du genug Zeit und Geld hast, einfach Healing Potions. Meiner Erfahrung nach können SCs ab ner gewissen Stufe die trinken wie Limo, Geld genug haben sie.
Sowas hat mich persönlich auch mal genervt als Spieler - hab da nen Trickery Cleric gespielt und der SL meinte noch er tut mir einen Gefallen, wenn er die normale Heilung zusammenstreicht (eben weil er meine "Heilernische" stärkt und so). War nicht so, hätte lieber interessantere Sachen gemacht als Leute zu heilen.
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Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #12 am: 26.08.2017 | 12:56 »
Wir spielen mit einem großen Spielerpool, die Runden sind klassenmäßig bunt zusammengewürfelt. Nur 2/9 Chars können magisch heilen.

Zeitaufwand: Deshalb ist es sinnvoll, zwei Infos aufs Charsheet zu schreiben:
1) Wie viel HP man durchschnittlich heilen kann, wenn man alle seine Spellslots dafür aufwendet. (Für die Downtime)
2) Wie 1), zusätzlich wie viele Slot man als Reserve gegen Überraschungen übrig behält. (Klar ist das situationsbedingt, aber man kann sich ruhig mal festlegen.)
Dann geht das Heilen ganz schnell.

Übrigens: HD bekommt man so natürlich nicht wieder. Dann muss die eilige Gruppe überlegen, ob sie ohne Short Rest-Heilungen ODER mit einem wegen 2) kastrierten Kleriker ins Abenteuer zieht.

Hab das ganze neulich mit einer Stufe 1-Gruppe ausprobiert. Diese Downtime-oder-nicht-Entscheidung musste getroffen werden, da wurde diskutiert. Durch die häufigere Downtime hatte die Spielwelt endlich genug Zeit, voranzuschreiten. Das fand ich besonders schön.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 12:59 von Derjayger »
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #13 am: 26.08.2017 | 13:55 »
Naja, kommt halt auch drauf an, was man für Gruppen hat. In meiner momentanen Gruppe haben wir 4 Charaktere, und 3 davon können magisch heilen, wohl unterschiedlich gut, aber sie können. (Lore Bard, Tempest Cleric und Ancients-Paladin)

Dazu kommen Heiltränke, einige Heilitems mit Charges usw.

Aber mir ist die Zermürbung tatsächlich auch nicht so wichtig, wenn ich ein Spiel spielen will, wo man 2 Wochen humpelt wenn man einmal nen Pfeil ins Bein kriegt, dann würde ich da sicher nicht zu DnD greifen.

Wenn ich aber Zermürbung wollen würde, dann würde HP alleine halt nicht reichen, weil ich eben ne ganze Menge mehr-oder-weniger Heiler dabei habe.
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Offline Justior

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #14 am: 26.08.2017 | 14:52 »
Wie genau hast du das jetzt gespielt, Derjayger? Hier im Thread gibt's ja inzwischen einige Regelvorschläge.
Also ich meine mit deiner Lvl-1-Testgruppe  ;)

Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #15 am: 26.08.2017 | 15:21 »
Wenn ich aber Zermürbung wollen würde, dann würde HP alleine halt nicht reichen, weil ich eben ne ganze Menge mehr-oder-weniger Heiler dabei habe.

Seh' ich auch so, deshalb gibt's noch Änderungen bei Death Save Failures (s.u.)

Justior:
- Änderung der Long Rest: HP werden genauso aufgefüllt wie bei einer Short Rest (also durch HD). Jede Long Rest wird 1d6 gewürfelt; bei 6 füllt sich bei jedem ein HD auf.
- Death Save Failures:
  1. 1d4 Exhaustion (wird per HD-Einsatz geheilt, 1:1)
  2. Lingering Injury
  3. (nach Wiederbelebung) temporäre Madness

Wenn davon alle paranoid werden, wirds etwas weicher gemacht. Aber gerade bei D&D gibt's ja genügend Möglichkeiten, dauerhafte Verletzungen wieder in's Lot zu bringen (Restoration, usw.). Es geht also mehr darum, Risiko- und Ressourcenmanagement zu betreiben und schnell mehr Ingame-Zeit verstreichen zu lassen als zwei Wochen lang zu humpeln.
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #16 am: 26.08.2017 | 16:08 »
Uh, das ist hart. Da brauch eine Stufe 10 Gruppe ja im Schnitt ein Jahr um die HD aufzufüllen...

Edit: Nein, verrechnet, aber so 2 Monate immerhin. Ganz schön viel Zeit (und Gewürfel)...
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 16:09 von Quaint »
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Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #17 am: 26.08.2017 | 16:12 »
Den Würfelaufwand könnte man irgendwann einfach durch Durchschnittswerte ersetzen.
In der Theorie gefällt mir die Dauer ganz gut, weil die Spielwelt voranschreitet; außerdem ist das eine mögliche Erklärung dafür, warum zumindest arme oder isolierte hochstufige NSC Faerûns sich nicht ständig überall einmischen und lieber die kleinen Abenteurer losschicken. Die reichen müssten Priester unterhalten oder Heiltränke leerkaufen. Passt.
Ob's in der Praxis nervt, wird sich morgen anhand einer Stufe 7 Gruppe zeigen.
« Letzte Änderung: 26.08.2017 | 16:14 von Derjayger »
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #18 am: 27.08.2017 | 14:53 »
Mir gefällt der Ansatz. Ich persönlich habe nämlich ab und zu mal Schwierigkeiten damit, die vergangene (erzählte) Zeit sinnvoll in die Länge zu ziehen um den Gegnern der Gruppe Zeit zu geben sich zu organisieren. Und zwar in einer realistischen Manier und nicht im Sinne von "Message-Message-Teleport-'Guck ma da is der nächste Böse Kämpfer eures Erzfeindes!"

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #19 am: 27.08.2017 | 22:06 »
Hier gibt es noch ein Zwischending zwischen Gritty Realism und der Standardauffrischung: https://sterlingvermin.com/2016/08/08/rest-for-the-weary/ Ist nicht der Weisheit letzter Schluss (z.B. würde ich Paladine auch für sehr abhängig von Spruchslots und damit Zugriff auf Spellcaster's Recovery für nötig halten), aber ein Ansatz.
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Offline Derjayger

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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #20 am: 27.08.2017 | 22:44 »
Interessant! Ich spiele einen Wizard, da würde ich meine hohen Spell Slots kaum noch verbraten, denn "wer weiß, wofür man die noch braucht". Am Ende von Baldur's Gate renn ich auch immer mit 60 ungenutzten Tränken herum. Finde ich nicht so pralle, dauernd aus Sparsamkeit Cantrips zu verwenden.

Hier noch der Bericht von der Stufe 6-Runde mit vier Leuten:

- Einer fand die Hausregeln bei ihrer Besprechung zu heftig, hat aber mitgemacht, es kam danach keine Kritik.
- Niemand wirkte paranoid, alles wie immer.
- Die Chars haben noch ca. 4/6 HD übrig. Für's Heilen musste nie eine Extrapause eingelegt werden. Ingame sind 21 Tage vergangen (hat sich aus der Geschichte ergeben). Einmal wurden 6 Tage in einem "Happs" übersprungen -> 6d6 gleichzeitig geschmissen zwecks HD-Aufladung. Hat 5sec gedauert, 2 HD wiederbekommen.
- Death SV Regeln kamen nicht zum Einsatz (niemand kam auf 0 HP). Ob das was taugt, ist also weiterhin fraglich. Vermutlich sind 1d4 Exhaustion zu heftig. Dann lieber 1d3 oder so. Und die Amputations-Lingering Injuries sind mir auch zu hart inzwischen.

Die Kämpfe wirkten auf mich bedeutsamer als sonst (kein "pff egal, bin nach der Rast eh wieder voll"), erstmals haben mich Kämpfe nicht genervt (tun sie sonst, weil es nur "TPK" und "alle wie vorher geheilt" als mögliche Konsequenzen gibt). War zufrieden.
Meinungen habe ich nicht abgefragt, aber danach wurde nur über die Geschichte geredet, immerhin hat sich niemand über die "Grittyness" beschwert.

Nächster Test am 7.9.
« Letzte Änderung: 27.08.2017 | 23:28 von Derjayger »
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Re: Zermürbung bei einer Belagerung
« Antwort #21 am: 8.09.2017 | 00:22 »
Hier der Erfahrungsbericht:

Hausregeln, die relevant waren:
- HD-Regeneration: Max HD/4 pro lange Rast (meine vorherigen Ideen waren absurd langsam)
- 1. Death SV Fail: 1d3 Exhaustion
- Exhaustion wird 1:1 durch HD geheilt.

Ergebnisse:
- Die Chars hatten meistens nicht volle HD.
- Einer hatte wegen viel Pech 4 Exhaustion, die aber bald geheilt wurde und ihn deshalb kaum beeinträchtigt hat.
- Wegen der teils wenigen HP gingen die Chars zeitweise friedlichen Aufgaben nach (Sumpfkrautplantage errichten z.B.). Jedoch hatten sie nicht immer Ideen dafür, obwohl viele Möglichkeiten bestanden, wie sie nach der Session selbst gemerkt haben. Deshalb gab es zwei Momente, wo drei Tage übersprungen wurden, um wieder geheilt zu sein. Fand ich nicht so spannend, da müssen wir alle mehr gute Ideen für Downtime entwickeln. Wird glaube ich klappen, die Spieler sind sehr kreativ.
- Ohne gute Downtime Activities wäre die Regelung lästig bremsend. Wüsste nicht, was ich da sonst machen würde, um das genaue Ausspielen der Kämpfe zu rechtfertigen.

Waren zufrieden :)
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