Autor Thema: [13th Age] Monsterbau - Modronen  (Gelesen 1660 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[13th Age] Monsterbau - Modronen
« am: 22.10.2014 | 08:56 »
Ich leite ja, wie schon erwähnt, eine Planescape-Kampagne mit 13th Age. Dazu gehören natürlich auch jede Menge merkwürdiger Monster. Aktuell würde ich gerne Modronen einsetzen. Die waren leider schon in der 2e zwar schön von der Hintergrundgeschichte, aber von den Werten her eher farblos. Für die 4e gab es dann einen Artikel in Dungeon 186, der eine nette Idee entwickelte: "Transformers" Modronen, die sich zusammen- und auseinander bauen können... Aber so besonders viel gibt das Sourcematerial insgesamt nicht her.

Vor diesem Hintergrund möchte ich jetzt Modronen für spannende Kämpfe designen. Dabei soll im Vordergrund stehen, dass sie sehr "ordentlich" und strukturiert sind, also z.B. gut zusammenarbeiten. Auch können sie gerne einige Eigenschaften von Konstrukten haben. Eine Idee, die ich hatte, war auch eine adaptive Resistance: nach einem Treffer entwickelt die Gruppe der Modronen eine Resistance 16+ gegen diesen speziellen Angriff. Und auch die Transformers-Nummer ist spannend...

Mich würden jetzt eure Ideen interessieren: wie wurde ihr Modronen umsetzen? Welche Powers würdet ihr ihnen geben (gerne auch reskinned von anderen Monstern)?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #1 am: 22.10.2014 | 09:07 »
ich kenne modronen nicht, aber eine "pack attack/defense" sollte eventuell eine option sein.

Offline Thandbar

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #2 am: 22.10.2014 | 09:29 »
Vielleicht eine besondere Fähigkeit oder einen Recharge, wenn der Escalation Die die Augenzahl erreicht hat, die dem Rang des Modronen numerisch entspricht.
Einen Buff/Debuff, der für eine Runde das Würfeln verbietet und das statistische Mittel als Ergebnis erzwingt.
Einen Bonus auf Handlungen, die eine Runde zuvor von einem vorgesetzten Modronen exakt so anbefohlen wurde. Umgekehrt ein Nachteil, wenn eine andere Handlung angewendet werden muss oder eine andere Situation eintritt als vorausgeplant. (So kann ein vorgesetzter Modron einem untergebenen Modronen befehlen, sich gegen den Feuerschaden des Zaubers zu wappnen, den der SC-Magier sprechen wird. Der Modron erhält einen Bonus, wenn er tatsächlich mit Feuer angegriffen wird, aber einen Nachteil, wenn es etwas anderes ist.)   
Höherrangige Modronen können X Runden vorausplanen (entsprechend ihres Ranges), um Boni zu erhalten oder weiterzugeben, müssen sich aber auch an ihre Order halten. (Was auch dazu führen kann, dass sie regelrecht idiotische Dinge machen, also sich gegenseitig angreifen, um überhaupt ein Ziel zu haben, oder gegen die Wand anrennen, weil sie etwas anstürmen sollen.)
« Letzte Änderung: 22.10.2014 | 09:36 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #3 am: 23.10.2014 | 13:55 »
Da sind echt schon mal gute Ideen dabei. :) Das mit den programmierten Aktionen muss ich noch mal durchdenken. Da braucht es eine gute Umsetuung, damit es im Spiel nicht zu aufwändig wird. Ansonsten tendiere ichnim Moment zu Modronen, die sich in verschiedenen Konfigurationen aus "Basis-Modronen" zusammensetzen können. Ist nicht wirklich 2e, aber ich finde die Idee spannend, dass 4 Minions hier wirklich ein "echtes" Monster ergeben... :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Kazekami

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #4 am: 23.10.2014 | 14:01 »
Schau Dir doch auch mal die Zorigamis aus dem Bestiary an. Das sind zwar Clockwork-Viecher, aber die Spezialfähigkeiten könnten als Reskin eventuell interessant sein.

Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #5 am: 23.10.2014 | 15:41 »
Oooohhh, die hatte ich ja völlig vergessen (bin bei meinem systematischen Durchlesen des Bestiary erst bei Sahuagin ;D )! Guter Hinweis! Besonders die Nummer mit dem Ausschalten der magischen Gegenstände gefällt mir...
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Zitat von: 1of3
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Offline Scimi

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #6 am: 24.10.2014 | 09:29 »
Mit den verschiedenen Entwicklungsstufen des Gelahedrons im Bestiary gibt es zumindest auch ein Monster mit Polygonthema, das sich in mehrere schwächere Ausgaben zerlegen kann. Zumindest kann man mit den Werten mal testen, wie das Balancing funktioniert, wenn mitten im Kampf ein starkes Monster durch Tod ausscheidet und mehrere frische schwächere Monster neu einsteigen.

Offline Thandbar

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Re: [13th Age] Monsterbau - Modronen
« Antwort #7 am: 24.10.2014 | 09:55 »
Das mit dem Zusammenbauen und Auseinanderschachteln ist eine faszinierende Idee; sie könnte sich allerdings vielleicht tatsächlich mit dem Fluff der 2E beißen, wonach ein Modron sprichwörtlich keinen Begriff von den Rängen hat, die mehr als einen Schritt von ihm entfernt sind. Das heißt, für einen Monodronen ist der Duodron, dem er unterstellt ist, gewissermaßen Gott, einen Tridronen erkennt er schon gar nicht mehr.

Interessant fände ich auch, wenn sich Modronen gemeinsam in Difficult Terrain, Walls oder Ähnliches umfunktionieren könnten. Oder in Waffen, die von anderen Modronen (oder alliierten, das heißt amtlich beglaubigten SCs) geführt werden können.

Adaptive Resistenzen und das Ausknipsen magischer Gegenstände sind Sachen, die ich als Fähigkeiten eher den Rilmani zuschanzen würde (den wahrhaft-neutralen Spinnern).
Immunität gegen Bezauberungs-Effekte, die sich direkt gegen die Order des jeweiligen Modronen richten, würde ich den Modronen auf jeden Fall mitgeben. 
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