Autor Thema: Idee für einen Semizufälligen Dungeon  (Gelesen 3688 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« am: 16.05.2015 | 17:17 »
Hi,

ich habe mir mal folgendes überlegt (oder vom Space Hulk Kartenspiel geklaut): Wie wäre es, wenn man eine Reihe von "Spielkarten" erstellt, auf denen Dungeonräume abgebildet sind? Diese werden in einen Stapel gepackt und jedesmal, wenn die Helden einen interessanten neuen Raum entdecken, wird eine Karte aufgedeckt. Die unwichtigen Tunnels usw, bleiben unerwähnt.

Beispiel: http://fav.me/d8tkgqs

Natürlich würde ich nicht jeden Dungeon so gestalten, aber ein paar Vorteile wären:
- Schnelles Spiel für einen spontanen One-Shot
- Man kann solche Effekte wie "verirren" reinbringen, weil es keine Karte gibt
- Sowohl Spieler als auch Spielleiter werden überrascht

Was meint ihr? Habt ich noch Ideen, was man damit alles machen könnte?

Online fivebucks

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #1 am: 16.05.2015 | 17:27 »
Im Zusammenhang fällt mir ein, Bekannte haben Hero-Quest auf einer Spieloberfläche von "Das verrückte Labyrinth"

gespielt.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #2 am: 16.05.2015 | 17:33 »
Im Zusammenhang fällt mir ein, Bekannte haben Hero-Quest auf einer Spieloberfläche von "Das verrückte Labyrinth"
gespielt.

Klingt auch witzig - ich persönlich würde ja auch mal das Konzept der "verbotenen Insel" als Dungeon probieren wollen...

Offline K!aus

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #3 am: 16.05.2015 | 18:06 »
Hallo,
ich hatte auch schon oft über solch ein Konzept nachgedacht, gerade für eine Space Marine bzw. Space Hulk Kampagne oder einen One Shot.

Zunächst war die Frage, wie konkret man es haben möchte: Einzelne Räume oder ganze (thematisch?) zusammenhängende Gebiete.

Dann dachte ich an Elemente aus Cluedo: D.h. die Spieler müssen Raum X finden, d.h. sie müssen so lange Gebiete aufdecken, bis eben die Karte mit dem X gezogen wird.
Das ganze kann man natürlich noch weiterspinnen: Die Spieler ziehen eine Karte auf der es heißt, sie benötigen eine Zugangskarte. Also müssen sie weiter Gebiete erkunden, bis eben die Zugangskarte aufgedeckt wird.

D.h. es kann bei den aufgedeckten Gebieten Quests geben, die wiederum durch das Ziehen anderer Gebiete erfüllt werden können.

Man könnte das auch weiter abstrahieren. Sie Spieler benötigen eine Zugangskarte. Jedes Mal wenn sie eine Karte aufdecken wo ein (toter?) Wissenschaftler abgebildet ist, haben sie eine 25% Chance pro bereits gefundenen Wissenschaftler, dass dieser die richtige Zugangskarte bei sich trägt.

Darüber hinaus kann man noch überlegen was zwischen den Orten passiert, d.h. man könnte noch Karten entwickeln, welche Tabellen für Zufallsbegegnungen bereithalten, falls die Spieler von Gebiet A nach Gebiet B reisen wollen. Damit lässt sich vielleicht simulieren, dass es nicht nur stupides Aufdecken von Karten ist, denn selbst wenn die Spieler die Zugangskarte gefunden haben, müssen sie ja wieder zurück zur Tür und da kann es Bedenken geben, weil die Zufallstabellen zwischen den Gebieten heftig sind. D.h. die Spieler könnten anstatt weiter Gebiete aufzudecken irgendwann entscheiden die Tür gewaltsam zu öffnen, was dann z.B. Ressourcen kostet oder Monster anzieht o.ä.

Gruß,
  Klaus.
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #4 am: 16.05.2015 | 18:22 »
Klaus, das ist klingt gut.

Wenn ich Dich richtig verstehe hat man verschiedene Stapel (sagen wir einen pro Gebiet/Dungeon Level). Wenn man den "Schlüssel" gefunden hat (z.B. den Raum mit der Treppe), darf man auf dem nächsten Level weiterziehen.

Offline 1of3

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #5 am: 16.05.2015 | 18:45 »
Das hab ich bei einer Runde mal mit einem Zauberwald gemacht. Einfach Karteikarten Facedown auf den Tisch gelegt. Bei erfolgreichen Proben durfte man luschern ohne die Karte aufzudecken / den Ort zu betreten.

Das Konzept genau anders herum hab ich dann auch mal für einen Ball adaptiert. Jeder interessante NSC eine Karte. Oben drauf die äußeren Merkmale und ein Fertigkeitswurf. Bei Erfolg gabs die Unterseite mit speziellen Infos zu lesen.

Offline rayen

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #6 am: 16.05.2015 | 18:56 »
Das Problem ist sobald du zuviele unterschiedliche Währungen einführst wirds schwer überschaubar. Also Wenn du sagst es braucht eine Zugangskarte, muss diese in einem Kartenstapel vorkommen, genauso ein Schlüssel, ein Artefakt usw. Und was machst du, wenn du eine Karte ziehst, die du nicht brauchst? Wegwerfen, behalten?

Hat deine Idee einen Spielleiter oder kommt soll sie ohne auskommen?

Falls ohne, müsste man vorher Quests schreiben, die sich auf einen Raum beziehen, oder allgemeine die sich überall erfüllen lassen. Das ganze könnte man über Tokens laufen lassen. Zum Beispiel ein Sack voll mit gelben, schwarzen und weißen Plättchen. gelbe stehen für ein Nebenquest, schwarze für ein Hauptquest und weiße sind Nieten.

zB ein Neben-Quest aus einem Computerspiel geklaut könnte dann lauten "In den Höhlen unter der alten Katedrale findet sich ein Moos das ich für meinen Heiltrank brauche. Seid so gut und sammelt es mir.(3 Gelbe Tokens, bringt x EP y Gold) Das Quest kann überall erfüllt werden, indem man den Raum mittels Würfelwurf durchsucht und danach Plättchen zieht. Die Schwierigkeit des Wurfes kann von der Anzahl der Plättchen die man ziehen will abhängen.

Ein Hauptquest könnte dann lauten "Die Spiennenkönigin hat die Kinder des Dorfes entführt und hält sie in ihrer Höhle gefangen. Finde die Höhle und rette die Kinder (5 blaue Tokens). Besiege die Spinnenkönigin, damit sie nie wieder das Dorf bedroht (x EP y Belohnung)" hat man die 5 blauen Tokens gefunden, legt man einfach den Spezialraum Spinnenhöle an den Dungeon und führt einen im Quest festgelegten Encounter aus.

Was man dann bräuchte sind Encounterkarten (Fallen, Monster, Questgeber, Nichts, Usw) die man für jeden Raum zieht, Itemkarten die man finden kann, Nebenquestkarten und ein Questbuch mit Hauptquests.




Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #7 am: 16.05.2015 | 20:31 »
Das Problem ist sobald du zuviele unterschiedliche Währungen einführst wirds schwer überschaubar. Also Wenn du sagst es braucht eine Zugangskarte, muss diese in einem Kartenstapel vorkommen, genauso ein Schlüssel, ein Artefakt usw. Und was machst du, wenn du eine Karte ziehst, die du nicht brauchst? Wegwerfen, behalten?

Hat deine Idee einen Spielleiter oder kommt soll sie ohne auskommen?

Vorab - Spielleiter soll es geben. Ist ganz normales D&D, aber statt einer Dungeonkarte gibt es den Kartenstapel.

Das mit den 2 Währungen verstehe ich nicht ganz. Die Idee ist einfach, dass der nächste Raum, den man entdeckt, durch den Nachzugstapel bestimmt wird. Was man macht und was man findest ist normales Rollenspiel - d.h. wenn ich einen Raum ziehe, der mich nicht interessiert, dann gehe ich dran vorbei (und die Monster darin hüpfen mir hinterher  >;D).

Das mit den Quests ist eine gute Idee. Dann kann man auch abbrechen bevor man alle Räume besucht hat.

Offline rayen

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #8 am: 16.05.2015 | 21:20 »
Vorab - Spielleiter soll es geben. Ist ganz normales D&D, aber statt einer Dungeonkarte gibt es den Kartenstapel.

Das mit den 2 Währungen verstehe ich nicht ganz. Die Idee ist einfach, dass der nächste Raum, den man entdeckt, durch den Nachzugstapel bestimmt wird. Was man macht und was man findest ist normales Rollenspiel - d.h. wenn ich einen Raum ziehe, der mich nicht interessiert, dann gehe ich dran vorbei (und die Monster darin hüpfen mir hinterher  >;D).

Das mit den Quests ist eine gute Idee. Dann kann man auch abbrechen bevor man alle Räume besucht hat.

Mit Währungen meinte ich eben Dinge wie Zugangskarten/Schlüssel/Artefakte die speziel für eine Situation zu nutzen sind. Bezogen auf:

Zitat
Das ganze kann man natürlich noch weiterspinnen: Die Spieler ziehen eine Karte auf der es heißt, sie benötigen eine Zugangskarte. Also müssen sie weiter Gebiete erkunden, bis eben die Zugangskarte aufgedeckt wird

Hier müsste immer eine Karte mit Zugangscode oder sonstwas im Dungeonstapel vorhanden sein um gezogen werden zu können.
Mit Spielleiter erübrigt sich das insofern, als das dieser ja jederzeit eine Zugangskarte ausgeben kann, und sie nicht zufällig gezogen werden muss. Bzw war mein Ansatz eher für Spielleiterloses Spiel gedacht welches für mich interessant ist, da ich kaum Mitspieler finde und so ab und zu mit meiner Frau solo spielen könnte.
 
Dungeonkarten bzw auch Dungeonwürfel gibt es durchaus für eine Zufalls Dungeon (zum Beispiel sowas https://bucheibon.files.wordpress.com/2011/03/geomorph-dice.jpg)

Für das D&D Adventure Game gab es eine Modifikation, die für jeden Raum mit Namen einen Eventstapel hatte http://de.scribd.com/doc/121810960/Dungeon-Events-Deck-for-Dungeons-and-Dragons-Castle-Ravenloft-Wrath-of-Ashardalon-Legend-of-Drizzt-Adventure-System Sowas könnte man modifizieren. Also zum Beispiel zieh ich eine Karte: Bibliothek: "Der Raum ist zum bersten mit Büchern gefüllt, an einem Stehpult seht ihr einen alten Mann der leise in seinen Bart murmelt und euch scheinbar nicht bemerkt. Was wollt ihr tun? (Reden:Quest, Angreifen:Encounter, Weggehen)" Wobei man da noch diverse Fertigkeiten dazupacken könnte.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #9 am: 17.05.2015 | 08:33 »
Bzw war mein Ansatz eher für Spielleiterloses Spiel gedacht welches für mich interessant ist, da ich kaum Mitspieler finde und so ab und zu mit meiner Frau solo spielen könnte.

OK, verstehe. Da ist wahrscheinlich eine Variante mit zusätzlichen Kartenstapeln besser. Ich glaube auch so ein "welche Laune hat das Monster" Würfel ist hier sicher sehr nützlich.

Ein bischen Off-Topic: Ich liebe ja diese exotischen Würfel. Ich habe z.B. einen mit Trefferzonen, einen mit Schätzen und den eben genannten "Stimmungswürfel". (Von den Story Cubes ganz zu schweigen, die ich immer wieder gerne zum Abenteuerdesign nehme.)

Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #10 am: 17.05.2015 | 08:36 »
Das hab ich bei einer Runde mal mit einem Zauberwald gemacht. Einfach Karteikarten Facedown auf den Tisch gelegt. Bei erfolgreichen Proben durfte man luschern ohne die Karte aufzudecken / den Ort zu betreten.

Dazu fällt mir ein, dass man natürlich auch hexförmige Karten machen kann. Ich glaube fast, dass ich das auch mal ausprobieren werde. (Inkl. dem Luschern.)

Zitat
Das Konzept genau anders herum hab ich dann auch mal für einen Ball adaptiert. Jeder interessante NSC eine Karte. Oben drauf die äußeren Merkmale und ein Fertigkeitswurf. Bei Erfolg gabs die Unterseite mit speziellen Infos zu lesen.

Auch eine schöne Idee. Was ich an solchen visuelln Hilfen mag ist, dass die Spieler nicht gleich beim ersten Tipp die ganzen anderen NPCs einfach vergessen und vielleicht stundenlang in eine Sackgasse stiefeln.

Offline Greifenklaue

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #11 am: 17.05.2015 | 10:43 »
Hi,

ich habe mir mal folgendes überlegt (oder vom Space Hulk Kartenspiel geklaut): Wie wäre es, wenn man eine Reihe von "Spielkarten" erstellt, auf denen Dungeonräume abgebildet sind? Diese werden in einen Stapel gepackt und jedesmal, wenn die Helden einen interessanten neuen Raum entdecken, wird eine Karte aufgedeckt. Die unwichtigen Tunnels usw, bleiben unerwähnt.

Beispiel: http://fav.me/d8tkgqs

Natürlich würde ich nicht jeden Dungeon so gestalten, aber ein paar Vorteile wären:
- Schnelles Spiel für einen spontanen One-Shot
- Man kann solche Effekte wie "verirren" reinbringen, weil es keine Karte gibt
- Sowohl Spieler als auch Spielleiter werden überrascht

Was meint ihr? Habt ich noch Ideen, was man damit alles machen könnte?

Das Brettspiel Shadow of Brimstone macht es exakt so - und die Tiles hätte man auch.

Ist zwar ein Westernhorror-Ding, aber die Minenseite passt auch zu Fantasy, die Sumpfseite ebenfalls.

Das andere Coreset hat Alte Ruinen zum Thema, das dürfte also ebenfalls passen.

Die Idee ist generell gut!

(Von dort liessen sich auch weitere Zufallsmechaniken klauen, z.B. teilen einem "Exploration"-Token mit, was man dort vorfindet, einen Encounter (ier meist als etwas zum Agieren und nur bei misslingen Gegner), ein Angriff oder ein Überraschungsangriff, außerdem die Anzahl der Ausgänge und per "!", ob man sich dem Ziel nähert und der finale Raum aufgedeckt wird (bzw. was auch immer da geschieht, z.B. der Endgegner (oft zufällig) ermittelt).

Dazu hat man verschiedene Decks (Encounterdeck jeweils und verschiedene Gegnergefahrenstufen von Epic bis Low), aber auch Plündernkarten, was man da entdecken kann. Das Encounterdeck ist zudem abhängig vom Ort (also Mine, Sumpf, ...).

Hmm, die Decks lassen sich ja über Zufallstabellen ersetzen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Nukleon

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #12 am: 17.05.2015 | 10:54 »
Ich habe mich von dieser Methode inspirieren lassen, und eine Tabelle für Random-Dungeons geschrieben.

https://imgur.com/a/Q88RQ/

Die Grundidee ist, das man für jeden Würfeltyp eine Tabelle mit Orten/Features hat und dann einfach eine Hand zufälliger Würfel wirft. Aus dem Muster der gefallenen Würfel kann man den Verbindungsgraphen zwischen den Orten mehr oder weniger willkürlich festlegen. Die Raumtypen in den Tabellen sollten so allgemein gehalten werden, dass man sie gut miteinander kombinieren und in unterschiedlichen Dungeonsettings anwenden kann.

Ich hab das ganze erst einmal in Aktion getestet, aber da hat es einen ganz passablen 5-Room-Dungeon erzeugt. Ich denke, wenn man die Tabellen noch etwas anpasst könnte man noch etwas mehr Kontrolle über den Dungeon bekommen.



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Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #13 am: 17.05.2015 | 11:38 »
Das Brettspiel Shadow of Brimstone macht es exakt so - und die Tiles hätte man auch.

Das muss ich mir mal näher anschauen.

@Nukleon: Das ist auch eine schicke Idee. Vor allem das mit den relativen Positionen der Würfel.

Eulenspiegel

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #14 am: 17.05.2015 | 13:07 »
Das ganze erinnert mich etwas an das Brettspiel Betrayal at House on the Hill (welches auch viele Rollenspiel-Elemente aufweist).

Dort läuft man quasi durch ein verfluchtes Haus. Und sobald man einen unentdeckten Raum betritt, wird der Raum vom Kartenstapel gezogen, um zu bestimmen, in welchen Raum man gelangt.

In manchen Räumen ist ein Gegenstandssymbol abgedruckt. Dann ziehst du von einem zweiten Stapel, um zu bestimmen, welcher Gegenstand das ist.

Zum Ende des Spiels wird sogar noch zufällig ein Quest bestimmt, das die Spieler erfüllen müssen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #15 am: 17.05.2015 | 13:20 »
House on the Hill klingt ja auch recht spannend. Wie cool, dass es für Brettspiele die Anleitungen oftmals als PDF zum Download gibt. Da kann man sicher noch die eine oder andere Idee leechen.

Das mit den zufälligen Quests könnte recht interessant sein.

Offline rayen

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Re: Idee für einen Semizufälligen Dungeon
« Antwort #16 am: 17.05.2015 | 23:02 »
Ich habe mich von dieser Methode inspirieren lassen, und eine Tabelle für Random-Dungeons geschrieben.

https://imgur.com/a/Q88RQ/

Die Grundidee ist, das man für jeden Würfeltyp eine Tabelle mit Orten/Features hat und dann einfach eine Hand zufälliger Würfel wirft. Aus dem Muster der gefallenen Würfel kann man den Verbindungsgraphen zwischen den Orten mehr oder weniger willkürlich festlegen. Die Raumtypen in den Tabellen sollten so allgemein gehalten werden, dass man sie gut miteinander kombinieren und in unterschiedlichen Dungeonsettings anwenden kann.

Ich hab das ganze erst einmal in Aktion getestet, aber da hat es einen ganz passablen 5-Room-Dungeon erzeugt. Ich denke, wenn man die Tabellen noch etwas anpasst könnte man noch etwas mehr Kontrolle über den Dungeon bekommen.

Die Idee gefällt mir sehr gut.

Nochetwas zu den Karten hab ich heute beim durchsehen meiner Youtube Abos gefunden https://www.youtube.com/watch?v=htasKG1EvRs
So ein System wäre doch ganz nett, eventuel in der Art von Carcassone Karten, also einfach Türen immer in der Mitte der Kartenränder, so das man sie jederzeit aneinanderlegen kann. Dann könnte man da noch auf jede Karte Zahlen schreiben, die Gegnergruppen repräsentieren. oder Fallen oder was auch immer, also Quasi ein Zufallsgenerator auf der Karte.