Achtung,
Spoilerwarnung. Der folgende Text kann SL-Informationen zu Pyramos enthalten.
So, wir haben unser
Testspiel hinter uns gebracht. Dabei ist so einiges an kleineren Ungereimtheiten aufgefallen, die einfach mal überarbeitet werden müssen. Ich erwarte von einem Spiel Fehlerfreiheit (nicht nur, weil ich dafür Geld ausgegeben habe). Ok, es ist klar, dass sich auf >300 Seiten Text ein paar Fehler einschleichen; die Fehler bei Pyramos/PROST sind jedoch recht zahlreich. Im Spielbericht und bei meinem Heldenerschaffungsversuch haben Purzel und ich ja schon einiges angesprochen, das möchte ich hier nicht wiederholen.
Aber ich würde auch grundsätzlich einiges ändern, was mMn zur Verbesserung des Spieles beiträgt.
1. Mehr Hilfen/Anleitungen für den Spielleiter. Schaut euch beispielsweise mal die Skill-Beschreibungen im
SRD an. Da steht zu jedem Skill konkret, wann er wie eingesetzt wird --- und zu den meisten Sachen gibts klare Anweisungen, welche DC für was gut ist. Bei PROST dagegen wusste ich nicht mal, was die Kunst "Heilkunde" bringt.
2. Ein klarerer Aufbau des Regelteiles. Z.B. sind die Magie-Erschaffungsregeln mit den weiteren Magie-Regeln vermischt oder man findet die Regel, wie man mit einer vergeigten Magie-Probe umgehen muss, irgendwo bei der Erklärung zu den Spruchbeschreibungen.
Auch die verschiedenen Versionen stören: So sind die Download-Charaktere auf anderen Charakterbögen als der im Buch (sie sehen anders aus und es fehlen die XP), die Zauber sind auch etwas anders, Entfernungen werden in Metern statt in Schritt gemessen usw. Gerade die Internet-Version kann man doch problemlos an die Regeln aus dem Buch anpassen.
3. Auch wenn ihr es als noch so einfach und schnell propagiert: Das Kampfsystem ist relativ unklar beschrieben und kompliziert in der Durchführung. Erstmal die Sache mit den Kampfrunden, die irgendwie erst in optionalen Regeln durch eine Initiative geregelt werden. Dann die Sache mit den ganzen Differenzen und Summen, die gebildet werden müssen: Jeder muss seine Qualität ausrechnen, dann wird davon Differenz genommen, davon der RS des schlechteren abgezogen und der NKM des besseren addiert. Dann schaut man in der Tabelle nach dem Schaden. Macht 5 Rechenschritte und einmal in einer Tabelle nachsehen. Da ist DSA einfacher: Attacke, Parade, Schaden, fertig.
Ok, ihr könnt jetzt sagen: Das mit dem NKM ist eine optionale Regel, lass sie weg. Zu optionalen Regeln habe ich aber folgende Einstellung: Das Spiel sollte durch optionale Regeln dem eigenen Spielspaß angepasst werden können. Kämpfe werden durch den NKM aber flotter und besser, d.h. ich will die Regel eigentlich nicht weglassen. Die Wahl zwischen "langweilig" und "kompliziert" finde ich blöd. Dies zu beheben halte ich für sinnvoll, sehe aber, dass das nicht passieren wird (und nein, ich brauche keine Argumente der Art: bisher hat das niemanden gestört und wir haben das immer schon so gemacht).
Vielleicht eine Anregung zu diesem Punkt, den ihr grundsätzlich in folgenden Veröffentlichungen beachten solltet: Beschreibt zuerst die Regeln in einer klar strukturierten Weise ohne optionale Regeln. Das Spiel sollte mit dieser Standard-Beschreibung gut spielbar sein. Dann fügt die optionalen Regeln hinzu --- und zwar in einer Art, dass klar ist: Diese Regeln brauche ich nicht unbedingt (beispielsweise gesammelt in einem Abschnitt oder deutlich abgesetzt durch grau hinterlegte Kästen). Hier würde ich beispielsweise so vorgehen, dass nicht Künste die Option darstellen sondern das Weglassen der Künste, also etwa: "Optionale Regel: Man kann das Spiel auch ohne Künste spielen, dazu muss man nur das hier und das dort wie folgt anders machen".
4. (überschneidet sich etwas mit 1.) Eine klarere Anleitung, wie man das Spiel spielen soll. Bisher steht das das allgemeine "Was ist ein Rollenspiel"-Blabla, das eins zu eins auch in einem x-beliebigen DSA-Buch stehen könnte. Das hilft aber weder dem SL noch dem Spieler beim Spielen, insbesondere, wenn die Leute noch nie ein Rollenspiel gespielt haben. Ein ausführliches Spielbeispiel, ein Abschnitt über "was machen die Charaktere", ein Abschnitt über "was machen die Spieler" und ein Abschnitt über "was macht der Spielleiter" würden hier extrem helfen.
Dazu gehört auch, dass man konkrete Spielregeln vorgibt für ungeregelte Dinge. So gibt es in dem ersten Beispielabenteuer den Konflikt mit dem Rumpelgolem. Da steht für den SL "Machen Sie es spannend!" Und ich habe mich gefagt: Ja, wie denn? Welche Schwierigkeiten sind angemessen? Was könnte der Golem alles machen?
Dom