Autor Thema: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden  (Gelesen 2535 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« am: 30.12.2014 | 17:38 »
Einleitung
Eine oftmals etwas übersehene Spielmechanik bei D&D war das Anwerben von Mietlingen und das Anziehen von Gefolgsleuten. Mit diesen können sich findige Abenteurer das Leben etwas leichter machen, und nach und nach Mittel und Wege für das "Endgame" des Spiels zusammensammeln können. Die Aufgaben dieser Hilfsabenteurer reichen vom Tragen der zusätzlichen Ausrüstung, Fackeln und Schätze, über die Unterstützung im Kampf, die Verwaltung eroberter oder verliehener Ländereien, bis hin zur Spionage und schnellen Verbreitung von Nachrichten und Gerüchten.

Der Sinn dieses Fadens ist es, einem gestressten und gerade einfallslosen SL Bausteine in die Hand zu drücken, mit denen er den "Red Shirts" (seien wir ehrlich, denn dass sind sie auch manches mal) etwas mehr Farbe verleihen kann. Je mehr also mitmachen, desto umfangreicher und farbenfroher wird die Sammlung. Manche Ideen eignen sich vielleicht auch für besondere Begegnungen, und Feindschaften.

Da jede Edition und verschiedene Derivate so ihre Eigenheiten und Unterschiedlichkeiten hat, wäre es nicht sinnig, hier Spielwerte anzugeben. Stattdessen muss sich dann jeder SL hinsetzen, und die Beschreibung in die Spielwerte des verwendeten Systems übersetzen.

Und los gehts ...

1. Die Fischweiber
Eine Gruppe von einigen Dutzend Frauen jeden Alters, die auf dem alten Fischmarkt mit lautem Geschrei ihre Ware feilbieten. Die meisten von ihnen sind recht kräftige, gestandene Frauenzimmer (so das manche - hinter vorgehaltener Hand - Verständnis für die Fischer aufbringen können, selbst bei schlechtem Wetter auf See zu gehen). Sie sind eine ausgezeichnete Quelle für Gerüchte aus den unteren Schichten der Stadt, der auch gerne von Aberglauben und übertriebenen Darstellungen strotzt - sowie von Anzüglichkeiten, sollte das Gegenüber ein attraktiver Mann sein. Darüber hinaus haben sie sich auch schon einmal von örtlichen Geldeintreibern und Diebesbanden als Verstärkung anwerben lassen (einige können ganz gut mit Messern, Knüppeln und ihren blanken Fäusten umgehen). Gerüchten zu Folge ist ihre Anführerin eine Seehexe.

2. Die Höchst Ehrenwerte Gilde Der Drachentöter
Dieser - verständlicherweise recht kleine - Kreis von meist Hochwohlgeborenen beschäftigt sich mit der Jagd auf Drachen und andere gefährliche Monster. Dabei muss jedoch alles standesgemäß und ehrenhaft abgehen, das Wesen soll im ehrenhaften Kampfe niedergerungen werden. Die Herrschaften würden sich niemals zu einer Monsterjagd für schnödes Gold anwerben lassen - ein klagender und den heroischen Mut der Gilde erflehender Bittsteller von einem in Not geratenen Dorf, der zudem noch nicht zu pathetisch und ungepflegt ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Zudem stellen die Herrschaften auch gerne Barden an (welche den Heldenmut und die Taten der Gildenmitglieder für die Nachwelt im möglichst besten Licht darzustellen haben) und andere Abenteurergruppen an, die als "Jagdhelfer" fungieren. Die Jagdtrophäen werden in der Burg der Gilde ausgestellt - Gerüchten zu Folge fehlt ihnen nur noch die legendäre Tarraske in ihrer Ausstellung, nach deren Ruhestätte sie in allen Winkeln der Welt suchen.

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Offline Talim

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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #1 am: 30.12.2014 | 18:25 »
Es ist immer hilfreich den NSCs Namen und Persönlichkeiten zu geben. Vorzugsweise etwas was sie von der Umgebung abhebt. Dann haben die Spieler auch eher einen Bezug zu ihnen und dann sind sie auch nicht einfach ein Red Shirt. Dadurch können sich auch zusätzliche Verpflechtungen und Motivationen für die SCs ergeben.

Offline Maarzan

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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #2 am: 30.12.2014 | 18:43 »
Mit der Beteiligung mitwachsende Charakterlevel.
Das gibt ihnen einmal einen besonderen Wert und verhindert außerdem das mentale, resignierende  Abhaken als "Verbrauchsmaterial", weil der SL die sowieso beiläufig killt wann es ihm passt und 0-stüfler einfach nicht wirklich schützbar sind.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #3 am: 30.12.2014 | 19:30 »
Es ist immer hilfreich den NSCs Namen und Persönlichkeiten zu geben.

Du hast völlig recht. Das würde ich jedoch jedem SL selbst überlassen wollen - nicht in jede Kampagnenwelt und nicht für jeden Namensgeschmack passt eine Hildegard, ein Sir Galawayne, oder ein Falanadidandad. Ich gebe aber freimütig zu, das es mir als SL manchmal schwerer fällt, schnell einen Namen aus dem Hirn zu saugen. Also, macht ruhig!

Vorzugsweise etwas was sie von der Umgebung abhebt. Dann haben die Spieler auch eher einen Bezug zu ihnen und dann sind sie auch nicht einfach ein Red Shirt. Dadurch können sich auch zusätzliche Verpflechtungen und Motivationen für die SCs ergeben.

Jo! Das ist meine Intention. Eine von der Community erstellte Liste von Möglichkeiten für Abenteurerhilfskräfte anzustoßen, die eine bestimmte Fassbarkeit haben, aber generisch genug sind, das sie für alle Editionen formbar sind.

"Verpflechtungen" ist ein interessantes Wort. Mit Verpflichtungen kommen eben auch Verflechtungen, und umgekehrt. Passt irgendwie.

Mit der Beteiligung mitwachsende Charakterlevel.
Das gibt ihnen einmal einen besonderen Wert und verhindert außerdem das mentale, resignierende  Abhaken als "Verbrauchsmaterial", weil der SL die sowieso beiläufig killt wann es ihm passt und 0-stüfler einfach nicht wirklich schützbar sind.

Auch hier gebe ich Dir Recht. Aber auch das kann meines Erachtens jeder SL halten, und jeder Spieler, wie er will. Ich habe die Beobachtung gemacht, dass die Spieler schon drauf diese Ressource achten, wenn sie sie erstmal haben, und sie in der Regel nicht unnötigen Gefahren aussetzen. "Killer-SLs" mit sadistischen Neigungen mag es geben, aber, da würde auch ein gelevelter Charakter dem Tötungsdrang des allmachtswütigen SL zum Opfer fallen. SL-Erziehung und Spielererziehung hingegen ist nicht mein Bier.
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #4 am: 1.01.2015 | 19:22 »
Und weiter gehts.

3. Der Scharfrichter der Schwarzen Lilie
Jede Stadt, jedes Reich hat ihre eigenen Henkersknechte, die als Diener des jeweiligen Herschers oder ihrer Gemeinschaft dienen. Dieser NSC hingegen ist so etwas wie ein Freiberufler, den Fürsten und andere Machthaber auch über ihre Reichsgrenzen hinweg anwerben, um besondere Delinquenten auf möglichst saubere und fachmännische Weise das Leben zu nehmen. Er ist kein bösartiger Mensch (und, den Tod von seiner Hand empfangen zu müssen, ist in gewisser Weise eine Gnade; es gibt viel zu viele Trunkenbolde unter den Henkern, die kein Schwert und keine Axt ohne Zittern führen können), sondern sieht sich als Meister einer seltenen Kunst. Er führt auch Gottesurteile aus und ist so etwas wie ein mietbarer Champion für diese Dinge. Er bevorzugt das lange Schwert für seine Arbeit, insofern sein Geldgeber nicht eine exotischere Bestrafung wünscht. SC könnten mit ihm in Kontakt kommen, wenn sie seine Dienste für eine ihrer Domänen in Anspruch nehmen wollen; er verdient sein Geld zudem als Ausbilder mit allen Arten von Schwertern und Äxten. Er ist unbestechlich, professionell, diskret und nimmt ein sehr hohes Honorar für seine Tätigkeit. Er reist meist inkognito, aber sein Erkennungszeichen ist der stählerne Rundschild mit der schwarzen Schwertlilie.

Hinter seiner Fassade könnte er ein entehrter Adeliger sein, der mit den SC zusammenarbeiten könnte, um einen bestimmten Schurken oder Fürsten zu Fall zu bringen, oder er könnte selbst Abenteurer als Eskorte und Verstärkung anwerben, wenn er eine bestimmte Hinrichtung in einem ferneren Land vollziehen soll. Andererseits könnte es auch das Ziel der Charaktere sein, den Scharfrichter an der Ankunft oder Ausführung seines Werkes zu hindern.

Möchte man Kontakt zu ihm aufnehmen, so kann man in verschiedenen Tempeln der Gottheit der Gerechtigkeit die halbe Summe des Honorars als Vorschuss (so um die 250 GM) entrichten, zusammen mit den Namen des Auftraggebers und des Delinquenten; diese reichen dann den Auftrag an den Scharfrichter weiter. Bis dieser am Ort seines Wirkens eintrifft, dauert es in der Regel 3W6 Tage, plus 1W6 Tage bis zur Hinrichtung.

4. Die Hetzer
Eine Söldnerkompanie, die fast nur aus Halblingen und einigen Gnomen besteht. Diese drei Dutzend Kämpen bilden eine Kavallerieeinheit (sie reiten auf großen Hunden), die vor allem gegen Worgreiter - Goblins, Banditengruppen und als Eskorte für Handelskarawanen angeworben werden kann. Sie sind auch ausgezeichnete Fährtenleser und haben sich einen beachtlichen Ruf als Kopfgeldjäger erworben. Sie sind allerdings auch gewitzte Unterhändler, und feiern laut, häufig und ordentlich. Sie nehmen Witze oder Beleidigungen über ihre Körpergröße, Feigheit, Kampfkraft und insbesondere über ihre Hunde sehr übel, und fangen dann schon mal schnell Schlägereien an.
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #5 am: 2.01.2015 | 16:14 »
5. Das Gasthaus zum Gefallenen Engel
In vielen größeren Städten der Region gibt es ein Wirts - und Freudenhaus diesen (oder ähnlichen) Namens; es ist das Netzwerk einer Gruppe von Dieben, Hehlern, Banditen, Zuhältern und Schlägern, die hier für freie Kost und Logis leben können.

Viele von ihnen lassen sich gut für unangenehmere Aufgaben anwerben, und Eingeweihte erkennen sie an den Tätowierungen auf den Oberarmen, die einen vom Himmel herabstürzenden Engel zeigen. Die Zusammenarbeit mit diesen gut verfügbaren Mietlingen sorgt auf Dauer dafür, dass rechtschaffene Herrscher die Spielergruppe über kurz oder lang ebenfalls als Gesindel und Verbrecher ansehen.

6. Eines zweiten Herren Knechte
Ständig billiges Personal anzuwerben hat seinen Nutzen und seine Schwächen. Diese Gruppe von Mietlingen versucht, einzeln oder in kleinen Gruppen in die Dienste der Spielercharaktere einzutreten. In Wirklichkeit sind sie die gedungenen Schergen eines Dritten - sagen wir, eines Fürsten oder eines erklärten Rivalen und Widersachers der Spielergruppe. In dem Moment, in dem sie es am wenigsten brauchen können (sagen wir, am Ende eines Kampfes, den unsere Recken noch mal gerade so gewonnen haben können, oder während eines Angriffes auf den Widersacher) wechseln sie die Seiten.

Bis dahin werden sie sich still, fähig und professionell verhalten (vielleicht stiller, fähiger und professioneller, als das für Straßenabschaum, den man zum Tragen von Raubgut aus Verliesen und als Kanonenfutter Verstärkung der Kampfkraft anwirbt, üblich ist.

7. Die Baumeister
Zwergische Steinmetze und Architekten stehen bei vielen Fürsten in hohem Ansehen. Von den Baumeistern errichtete Festungen, Mauern, Tempel, Minen und Monumente überdauern die Jahrtausende, und ihre Handwerkskunst ist eines der vielen Geheimnisse, welche die Zwerge eifersüchtig hüten. Ein anderes, das sie insgeheim die Rückeroberung alter Zwergenzitadellen und die Neuerrichtung ihres Reiches planen. Viele Zwerge, die eigentlich nichts mit den Baustellen zu tun haben, wie Söldner und von ihren Clans ausgestoßene Exilanten sind ebenfalls Mitglieder dieser Gesellschaft, und stellen ihr einen Teil ihrer Einkünfte und ihrer Dienste zur Verfügung.

Die Baumeister sind eine gute Quelle für Handwerker und Söldner. Sie sind deutlich teurer, sind aber von hoher Moral, gut ausgebildet und verwenden meist hervorragende Ausrüstung.

8. Die Bruderschaft der Schriftrolle
Diese vermeintlich friedlichen und unabhängigen Gelehrten bilden einen Geheimbund, der sich der Erlangung und Kontrolle weltlichen und magischen Wissens verschrieben hat. Zu diesem Zwecke setzen sie im Geheimen alle Mittel ein, die sie für erforderlich halten, vom Diebstahl bis hin zum Mord. Sie tauschen sich über die Kunden aus, die sie aufsuchen, und potentiellen Kandidaten wird ein einmaliges Angebot gemacht (dass ohne zu Zögern angenommen werden muss - oder der Kandidat wird beseitigt).

Sie hüten ihr Wissen in einer geheimen, riesigen Bibliothek, von der manche Eingeweihte behaupten, hier ließe sich jedes jemals aufgezeichnete Stück Wissen und jeder Zauberspruch finden, der je ersonnen wurde. Manche sagen, sie würden vom Vecna - Kult (oder einer entsprechenden Gottheit) gesteuert, andere behaupten, die Geheimnistuerei sei eine Vorsichtsmaßnahme gegen Feinde, welche mit dem gesammelten Wissen Schreckliches anrichten würden.

Charaktere, die einen Gelehrten oder Mietmagier der Bruderschaft konsultieren, und deren Fragen und Wünsche die Interessen der Bruderschaft zu berühren beginnen, werden zunächst einmal im Auge behalten. Es ist jedoch nicht unüblich, dass die Eingeweihten durch Lüge oder Irreführung die Fragesteller für ihre Zwecke einspannen oder durch falsches Wissen in eine tödliche Falle bringen.
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #6 am: 3.01.2015 | 16:43 »
Für Basic hatten wir mal sinnvolle (regeltechnisch) Followers/Henchmen á la:

Squire (300gp +2% of found gold)

Grants a +1 TH-Bonus for up to five Characters.


Davon hatten wir dann so 30 Stück.
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #7 am: 3.01.2015 | 18:13 »
Für Basic hatten wir mal sinnvolle (regeltechnisch) Followers/Henchmen á la:

Squire (300gp +2% of found gold)

Grants a +1 TH-Bonus for up to five Characters.


Davon hatten wir dann so 30 Stück.

Nett.

Wodurch kommt der +1 auf Treffer zu Stande, d.h. was tun die genau, damit dieser Bonus zu Stande kommt? War der kumulativ (mutmaßlich, nicht, bei 30 Leuten...)? Der Preis als reguläres Gehalt oder einmaliger Anteil? Musste jeder Spieler die 2% von seiner eigenen Beute pro Henchman abdrücken, oder ging das vom Gesamtfund runter?
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #8 am: 3.01.2015 | 19:59 »
Der Trefferbonus ergab sich (in In-Game Logik) daraus, dass der Knappe die Waffen pflegte, die Wahl der Waffe nach Gegner beeinflusste, taktische Ratschläge gab etc. Damit war er eben so schwammig reguliert, wie z.B. HP erklärt wurden. Die 300gp waren die Anwerbungskosten, die 2% bezogen sich auf die Gewinne der Gruppe - der Netto-Erlös des Abenteuers wurde einfach um die Summe reduziert, er bekam also 1/50 der Ausbeute.

Die NPCs hatten alle solche Kosten, die zwischen 1% und 10% variierten (je nach Leistung); ebenso variierten die Anwerbegegühren von 100gp bis 5000gp. Am oberen Ende war dann sowas wie der Porter, der die Gruppe zweimal pro Tag fehlerfrei Teleportieren konnte, oder eben der Masterhealer, der fünfmal Heal und einmal Raise Dead am Tag konnte. Irgendwo dazwischen war dann sowas wie der Sage, der fünf (allgemeine) Fragen pro Tag beantwortete oder eben der Instructor, der einen Bonus auf die XP brachte (ich glaube 10%). Die billigen waren sowas wie der Torchholder, der die Gruppe mit Lichtquellen versorgte, der Chef, der sich um die Verpflegung kümmerte, oder der Horsemaster, der die Reisezeiten (mundan) um - glaube ich - ein Drittel reduzieren konnte.

Wie gesagt: die Liste umfasste etwa 30 NPCs und Followers waren glaube ich die Hälfte billiger als Henchmen (oder so ähnlich) ; letztlich wurde das Thema eben regeltechnisch aufgearbeitet und wir hatten auch Stufen für NPC nach irgendeinem Schlüssel, der dann geringfügige Verbesserungen des gewährten Bonus brachten (Lichtquelle wird besser, XP-Bonus steigt, Effekt betrifft mehr Personen etc.)

Theoretisch muss der Krempel noch irgendwo bei meinen Notitzen aus den späten 80ern liegen ...

Ach ja: und man konnte letztlich immer nur von einem NPC der selben Art profitieren (also nein: kein kummulativer Bonus).
« Letzte Änderung: 3.01.2015 | 20:01 von Archoangel »
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #9 am: 5.01.2015 | 16:37 »
Dankeschön! Schaut nach einem eigenständigen Subsystem aus, das Ihr euch aufgebaut habt. So etwas ist immer sehr brauchbar.
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Re: Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden
« Antwort #10 am: 8.01.2015 | 13:50 »
9. Lauter reizende alte Damen
Sie sind die Witwen von einflussreichen Adeligen, Kaufleuten und Offizieren. Sie treffen sich einmal in der Woche zu Tee und Gebäck. Sie sind wohlhabend, kultiviert, höflich und freundlich. Sie entscheiden mit über Wohl und Wehe an einem Fürstenhof oder in einer Stadt, verkuppeln, streuen Gerüchte, besitzen Geheimnisse. Wer ihre Aufmerksamkeit gewinnt (was Abenteurer in ihrem Wirkungskreis zwangsläufig tun), kann ihr Wohlwollen erringen, wenn er ein kultiviertes, freundliches und höfliches Äußeres hat, und dadurch einen mächtigen, wenn auch etwas unscheinbaren Verbündeten gewinnen, der sie mit Informationen, Bewaffneten, Kontakten und Gold versorgen kann. Wenn die Abenteurer es schaffen, die Damen gegen sich aufzubringen, könnten sie sich dazu entscheiden, diese Ressourcen gegen sie zu richten.

10. Das Königreich der Bettler
Man sagt, der König der Bettler halte Hof irgendwo in einem geheimen Gewölbe unter der Stadt. Jene, die länger in die örtlichen Intrigen verwickelt sind, wissen, dass die Schar der Lahmen, Blinden, Tauben, Leprakranken, Verstümmelten sehr vieles sehen und hören, und im Gegenzug von einer geheimen Gruppe von Meuchlern beschützt zu werden scheinen. Jene, die diese Intrigen länger überlebt haben, wissen, dass es nicht klug ist, zu oft Bettler für Bespitzelung anzuwerben - denn, irgendwann werden die Pläne des Ränkeschmieds für den König der Bettler ebenfalls offenbar, und man wird damit selbst zu dessen Werkzeug. Weniger bekannt ist, dass wahrhaft mildtätige Charaktere oder solche, die die Bettler in einer Stunde der Not beschützen, gelegentlich selbst unerwartete Hilfe erhalten.

11. Der alte General
Einige erinnern sich noch an seinen Namen - die meisten, die unter ihm gedient haben, mit Stolz, die anderen, die seinen Niedergang am Hofe gesehen haben, mit Mitleid oder Spott. Er wurde vom Herrscher ins Exil geschickt, und lebt nun auf einem kleinen Landsitz, wo er sich als Gutsherr und Bauer versucht und an seinen Memoiren und geschichtlichen Abhandlungen schreibt. Er ist in vielen Formen der Kriegskunst versiert, und ist auf den Schlachtfeldern der Welt vielen Wesenheiten begegnet. Er hat ein ruhiges und bescheidenes Auftreten, ist jedoch auch ein brillianter Rhetoriker mit eisernem Willen, der das Feuer in den Herzen seiner Soldaten zu entzünden versteht. Durch Gold alleine ließe er sich vermutlich nicht anwerben, aber eine Bedrohung seines Königreichs oder der Welt vorzubringen, würde sicherlich helfen. Auf der anderen Seite wird seine Rückkehr auf die politische und militärische Bühne seinen ehemaligen Rivalen sicherlich etwas Magenschmerzen bereiten, besonders, je mehr Erfolg er hat.
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