Autor Thema: [Tour of Darkness] Erfahrungen mit der plot-point Kampagne  (Gelesen 1212 mal)

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Offline Porta Stellaris

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Hallo,

ich bin am überlegen, ob ich eine Weird Wars Vietnam - Tour of Darkness Kampagne leite. Das Setting wirkt atmosphärisch dicht und die plot-point Kampagne klingt interessant.

Hat jemand von euch schon mal die ToD Kampagne (an)gespielt? Wenn ja, wie sind denn die Erfahrungen? Werden die Missionen schnell eintönig, oder kriegt man genügend Abwechslung rein, um die Spieler bei der Stange zu halten? Wie verhält es sich mit Charaktersterblichkeit?

Mir ist klar, dass man Erfahrungen von einer Gruppe nicht komplett auf eine andere übertragen kann, aber für Erfahrungen oder Tipps bin ich sehr dankbar.

Offline Kardohan

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Habe vor ein paar Jahren für ein paar Ex-Militär-Buffs, die ein wenig Rollenspielluft schnuppern wollten, ein paar der Missionen losgelöst von der Kampagne geleitet. Die Missionen sind auch nach heutigem Standard der Regeln OK, und wenn man weiß wo man drehen muss und die Spieler ein Faible für das Militär haben und etwas Initiative mitbringen, kann es ganz spaßig werden. Eintönig wird es nur, wenn die Spieler sich bespaßen lassen wollen und nix von sich aus tun (trotz der militärischen Kommandostrukturen). Bei uns kam da am Ende ne wilde Mischung aus viel MASH mit einer gehörigen Portion Apocalypse Now und Full Metal Jacket raus. Das Übernatürliche spielte zwar eine Rolle, aber in den paar Runden war es eher das unerklärliche Grauen ohne ein erkennbares Gesich. Nebenbei waren eigentlich alle Potheads und meist bis über die Haarspitzen zugedröhnt, so dass sie am Ende nicht sagen konnten was wahres Grauen oder nur ein "schlechter Trip" war.

Wir haben zwar "offiziell" nach den alten Revised-Regeln gespielt, damit ich nicht die Schadenswerte abändern musste. Habe aber ein paar Mechaniken aus SWEX und der damals neuen Deluxe einfließen lassen. Gestorben ist damals keiner, auch wenn es manchmal arg knapp war. Würde man die Kampagne gänzlich mit den Deluxe-Regeln spielen (und entsprechend umschreiben) wäre sie sicherlich um ein paar Ticks tödlicher.

Wenn Euch militärische Settings Spaß machen, so kann ich ToD voll empfehlen, allerdings solltest du beim Spiel mit den heutigen Regeln hier und da etwas Hand anlegen.
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Offline Porta Stellaris

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ich kenne nur die deutsche Gentleman's Edition Revised. Inwiefern sind die Regeln jetzt tödlicher als in älteren Versionen?

Offline Tharsinion

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In der GER hast du ja alle Stellschrauben in Form der verschiedenen Ausser Gefecht Tabellen drinnen und kannst die Geschichte der Regeln nachvollziehen. Die aktuelle Version lässt dich beim erreichen der 4. Wunde einen Kon-Wurf ablegen (modifiziert um die Wundstufen ausser du hast entsprechende Talente, also meist um mimdestens -3) und bei einem Ergebnis von 1 oder weniger ist dein Charakter sofort tot. Früher konnte man bei dieser, erste Probe nur sterben wenn man einen Patzer würfelte. Ebenso hat sich das Ausbluten danach verändert. Einfach mal nachschlagen und mit der Variante 1(?) der optinalen Regeln vergleichen.

Edit: ich bin grad am selber am Nachdenken. Welche Incap Tabelle hatte SW damals? Kardohan?
« Letzte Änderung: 9.01.2015 | 23:59 von Tharsinion »
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline Kardohan

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Re: [Tour of Darkness] Erfahrungen mit der plot-point Kampagne
« Antwort #4 am: 10.01.2015 | 01:00 »
Die 1st/Revised Regeln nutzten die Knockout-Regel. Da mußte man auch einem Schwerverletzten mit 3 Wunden schon ordentlich einen einschenken (Schaden für weitere 3+ Wunden), damit er wirklich mal starb. Da zählte nicht, daß man überhaupt jenseits der 3 Wunden war, sondern wieviel Wunden der Angriff verursachen kann.

Damals war der Nahkampfschaden schwächer, da man nur einen festen Bonus statt eines Würfels zur ST hinzubekam. Allerdings galt dieser Schaden als Attributsprobe und konnte mit einem Bennie bei Nichtgefallen wiederholt werden.

Viel wesentlicher ist aber, daß die Nahkampfwaffen seit der SWEX durch den ganzen Würfel einen Tick mehr Durchschnittsschaden machen und ein weiterer Würfel explodieren kann.

Mit den Deluxeregeln wurde das Heilen per Fähigkeit auf einen Versuch per Heiler reduziert, während früher jeder Heiler es innerhalb der Goldenen Stunde beliebig oft versuchen durfte. Dafür kann man heute durch einen Mißerfolg beim Heilen keine weitere Wunde erhalten.

Viel tödlicher ist aber, daß man heute schon potentiell gleich sterben kann, wenn man Außer Gefecht geht - in jedem Fall ist man kampfunfähig.

Außerdem haut in einem Setting mit Gewehrgranaten die Änderung beim Flächenschaden rein, daß dieser nun auch eine Erhöhung haben kann (was früher nicht galt).
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