Erstmal Danke für die Vorschläge. Dann will ich sie mal kommentieren:
Unisystem? Buffy/Angel wird wohl zu grob für dich sein, aber Witchcraft könnte passen.
EDIT: Hmmm, oder Ars Magica für die Neuzeit adaptieren?
Hmm, ich verknüpf Witchcraft wohl wegen des Titels einfach zu viel mit Magie... aber passen könnte es wohl, muss ich mir nochmal ansehen.
Buffy/Angel sind dagegen wirklich zu grob/cinematisch, das stimmt.
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Hast Du bei WoD auch nWoD verworfen? Das würde IMHO genau das machen was du willst. Grundregelbuch + Second Sight (für kompetente, aber auf einen sehr spüeziellen übernatürlichen Bereich beschränkte Charaktere) wäre die ideale Kombination dafür.
Second Sight kenn ich noch gar nicht, obwohl ich mich durchaus im nWoD-Bereich umgesehen hatte. Magst dazu noch ein paar Worte verlieren?
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Buffy TVs RPG vielleicht
Gurps + Gurps Fantasy/High Tech und genügend Punkte
Fudge hm Ausrüstung fehlt
Mit "Buffy TVs RPG" nehme ich an meinst du das von Nocturama schon angesprochene auf Unisystem basierende. Siehe oben.
GURPS ist mir klar, nur ist "genügend Punkte" da der Pferdefuß: Zu viel, dann werden die Charaktere auch zu mächtig. Zu wenig, und der Magier kann eben nichts (und auch die anderen nicht).
Mit Fudge, diesem Meta-RPG-Baukasten, darf ich mir ja erstmal mein Spiel selber basteln...
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Da es ohnehin nach einem nackten Regelsystem beziehungsweise dem Herausreißen der Regeln aus einem Paket aussieht: Wie wäre es mit so einem traditionellen Monstrum wie Shadowrun (beliebige Edition)? Erhalten bleiben die Module für Kampf, Magie und passende Fertigkeiten, der Rest entfällt ersatzlos. Passende Ausrüstung wird im Zweifelsfall neu beschriftet. Fertig.
mfG
jdw
Die idee hatte ich eben auch, aber:
Wäre auch mein erster Gedanke, frage wäre nur ob das nicht zu "lager than life" ist und wie man Magier gegen Nichtmagier balanced wenn die Cyberware wegfällt (natürlich könnten auch alle Spieler Magier oder KI Adepten sein, nur ob die dann nicht zu mächtig für das angestrebte Setting werden ...).
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D20 modern & urban arcana
Siehe:
Hat Stufen und Klassen, sonst hätte ich das auch empfohlen.
mfG
jdw
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Monster of the Week, wird Dir allerdings zu regelleicht sein.
Hmm, was ich dazu finde, scheint deine Vermutung zu bestätigen, fürchte ich.
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Hast du dir da die Optionen für Fertigkeitsspezialisierungen (was die "grobe Auflösung" reduziert) und Settingregeln wie Dreckiger Schaden (was den "larger-than-life" Effekt drastisch reduziert) angeschaut?
So ich das verstehe, sind die Spezialisierungen ja genau das: Spezialisierungen, die dann greifen, wenn das Thema derselben besser passt als die Fertigkeit im Allgemeinen. Oder gibt's da noch eine andere Option?
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Naja... High-Power haengt von den Anfangspunkten ab.
Mach Charaktere nicht mit 200 Punkten wie in Champions sondern nur mit 50-75 und es sieht schon ganz anders aus...
Urban Fantasy Hero gibt's sogar noch als Buch+PDF bei Hero Games oder als PDF bei RPGNow (Rezi auf RPG.net)
Hmm, es gibt ein Urban-Fantasy-Quellenbuch zu HERO? Davon wusste ich noch nichts... ah, 5th Ed., das erklärt's, ich hab mich bislang hauptsächlich (lies: fast ausschließlich) mit 6th Ed. befasst.
Wieviel davon lässt sich denn auf 6th. Ed. übertragen bzw. besser noch direkt verwenden?
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GURPS Monster Hunters ist zwar erst einmal durchaus cinematisch angelegt (400 cp-Templates, Wildcard Skills, Hypercompetency) aber diese Regelelemente muss man nicht verwenden und mit Monster Hunters 4: Sidekicks wird der Aspekt auch gegen Null gedreht (Nur noch 200 cp-Templates, keine Wildcard Skills oder Hypercompetency).
Den fähigen Magier müsstest du dir dann halt selber zusammenbauen wobei hier IMO durchaus passende Templates bereitstehen. Dazu ist zu sagen, dass die Monster Hunters Serie Ritual Path Magic, ein auf dem Prinzip Verb/Noun (zb Path of Body/Chance/Energy/Mind/etc und Sense/Control/Create/Destroy/etc) basierendes freies Magiesystem, einführt. (Das in GURPS Thaumatology: Ritual Path Magic noch erweitert wir.) Die mitgelieferten Templates sind also darauf ausgerichtet.
EDIT:
http://www.sjgames.com/gurps/books/monsterhunters/
http://www.sjgames.com/gurps/books/ritualpathmagic/
Gerade mit GURPS, MH und vor allem RPM hab ich mich in den letzten Tagen mehr als genug beschäftigt, ist es doch mein erster Kandidat für das angedachte Setting. Aber bei 150CP ist mit RPM nicht viel zu reißen, andere Arten von flex. Magie sind auch zu teuer und das Standard-System, auch mit Ritual Magic, ist einfach... zu unflexibel.
Daher wollte ich mit diesem Thread ja noch mal paar Alternativen zu GURPS haben. Trotzdem danke.
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Fassen wir also zusammen:
- Witchcraft ist ein heißer Kandidat.
- Ich werde evtl. nWoD und SW nochmal in Betracht ziehen.
- Selganor fühlt sich wie immer genötigt/bemüßigt, "sein" HERO zu verteidigen.
(Kleiner Scherz)
Noch jemand eine Idee/Meinung?