Autor Thema: Spielleiteraufgaben  (Gelesen 2535 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Spielleiteraufgaben
« am: 2.02.2004 | 15:18 »
Hallo zusammen. Ich wollte etwas Dekonstruktivistisch tätig werden und herausarbeiten, was ein Spielleiter eigentlich macht (ist glaube ich gar nicht dekonstruktivistisch, aber I wanted to be a Neo-Deconstructivist but Mum wouldn´t let me...)

Egal, ich wollte mal die einzelnen Funktionen des Spielleiters insgesamt und auch in verschiedenen Gruppen rausarbeiten. Was macht der (die) SL eigentlich? Wofür ist der SL (seid ihr) in eurer Gruppe zuständig?

Insgesamt soll das natürlich meinen Anstrengungn dienen, die Aufgeben des SL dezentraler zu verwalten, sprich den SL als Einzelrolle abzuschaffen. Aber dazu muss man erstmal wissen, was der überhaupt so den ganzen Abend lang macht...
Lasst euch aber davon nicht abschrecken, in diesem Tread geht es erst mal nur um die Aufgaben.

Danke für die (hoffentlich zahlreichen) Tip(p)s (mit zwei p sieht das doch Scheiße  aus, oder?)
Fredi
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Offline Jestocost

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #1 am: 2.02.2004 | 15:29 »
Ja, ja, Postmoderne und Rollenspiel.

Dekonstruktion, Poststrukturalismus, vielleicht noch ein wenig New Historicism gefällig?

Handeln wir mal die klassisches Funktion am Anfang ab:

1. Schiedsrichter - passt auf, dass die Regeln eingehalten werden - wäre ersetzbar.
2. Geschichtenerzähler - hat die Story in petto und liefert sie Stück für Stück - da wird es schon schwieriger, falls man meint, dass die Geschichte schon vor dem Spiel existieren müssten
3. Chor und Casting Manager: verkörpert NSCs und spielt diese aus - auch ersetzbar
4. Chronist - bestimmt die Auswirkungen von Handlungen, die die Spieler durchführen - auch ersetzbar
5. Entertainer und Schauspieler - sorgt für Auflockerung, Witze, Humor, Geräusche, Musik - wird eh schon oft ersetzt
6. Demiurg: Der SL ist der, der das Setting oder die Kampagne kennt. Und genau dieses explorative bzw. simulationistische ist wahrscheinlich die Quintessenz des Rollenspiels, egal ob das Setting erst im Spiel entsteht oder vorher bestimmt wird.


Was man auch nicht vergessen darf, ist die Tatsache, dass die meisten Indie-RPGs, die Player Empowerment propagieren, praktisch kein Setting haben. Und eine Freude des SL ist es nun mal das Setting zu kennen, sich dieses oder jenes rauszusuchen und damit spielen (vielleicht ist auch dieser Pastiche-Umgang mit dem Setting das eigentlich Spiel des SL...).
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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #2 am: 2.02.2004 | 16:23 »
Als Streitschlichter ist wohl ganz wichtig (um jetzt mal n extremes Beispiel zu nennen: Wir gehen in den nächsten Raum und da ist XYZ - Nein das gefällt mir nicht da sollte ZYX sein....)

Chronist (Gruppentagebuch) ist nicht notwendig oder man kanns relativ leicht abwälzen.

Ohne SL wird man nur bei manchen Spielen Probleme mit Atmosphäre bzw. Verstrickung der Handlung bekommen.
Also:
- Atmossphäre (auch nur durch Erzählen) aufbauen
- Überblick über alle Handlungsfäden und deren Zusammenhang kennen; Ziel des Plots kennen

Soweit mein kurzer Überblick.
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Offline 1of3

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #3 am: 2.02.2004 | 16:33 »
Der SL verkörpert die Umwelt der Charaktere. Damit ist eigentlich fast alles abgedeckt.

Des weiteren ist der SL als Schiedsrichter zwischen den Spielern teilweise recht wichtig.

Offline Fredi der Elch

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #4 am: 2.02.2004 | 18:13 »
Dekonstruktion, Poststrukturalismus, vielleicht noch ein wenig New Historicism gefällig?
ähhh... 100 Gramm Aufschnitt bitte...? ;)

Zitat
2. Geschichtenerzähler - hat die Story in petto und liefert sie Stück für Stück - da wird es schon schwieriger, falls man meint, dass die Geschichte schon vor dem Spiel existieren müssten
Was ich nicht meine. Ich fühle mich dann immer so zum Statisten degradiert. Wenn man auf die mehr oder weniger dezenten Hinweise des SL nur mit "Ja, ich mach das" reagieren kann, ist es mir zu lahm. Ich will die Geschichte selber mitbestimmen.

Zitat
6. Demiurg: Der SL ist der, der das Setting oder die Kampagne kennt. Und genau dieses explorative bzw. simulationistische ist wahrscheinlich die Quintessenz des Rollenspiels, egal ob das Setting erst im Spiel entsteht oder vorher bestimmt wird.
Nun... da halte ich es mit den "modernen" RPG: no Myth... Das Setting existiert nicht, bis es im Spiel vorkommt. Und ob der Fakt dann erfunden oder selbstgebastelt ist, ist mir egal. Ich muss kein 100% reines Star Wars, Forgotten Realms, LotR u.a. spielen, es darf ruhig "verunreinigt" sein.

Ansonsten volle Zustimmung zu Deiner Liste.

Als Streitschlichter ist wohl ganz wichtig (um jetzt mal n extremes Beispiel zu nennen: Wir gehen in den nächsten Raum und da ist XYZ - Nein das gefällt mir nicht da sollte ZYX sein....)
Nun, RPG wäre das einzige Gesellschaftsspiel (einzige Spiel überhaupt), dass in einer nicht wettkampfartigen Situation einen dedizierten Schiedsrichter bräuchte. Und das glaube ich nicht. Bei Monopoly gehts doch auch ohne einen extra Schiri, oder? Das geht beim RPG auch.

Zitat
- Überblick über alle Handlungsfäden und deren Zusammenhang kennen; Ziel des Plots kennen
Der Meinung, dass das nötig ist, bin ich wie gesagt nicht. Ich will keinen festen Plot, der vorher feststeht. Also fällt diese Aufgabe weg. (wobei Du natürlich recht hast, die Aufgabe hat der SL klassischerweise).

Meine (eher technischen) Punkte zu SL-Aufgaben (und ihr könnt raten, wo die Punkte herkommen):
- Pacing-Beauftragter. Im klassischen RPG übernimmt der SL die Aufgabe, den Ablauf des Abends sowohl innerhalb als auch ausserhalb des eigentlichen Spiels zu steuern. Er sagt, wanns losgeht, er ruft Leute zur Ordnung, die trödeln, zieht die Action an, wenn nötig usw.
- Bang-Generator. Er streut bzw. initiiert "Encounter" jeder Art. Alles, was zu einer Herausforderung für die SC wird, wird von ihm begonnen.
- Vernetzer. Er verwebt die einzelnen Fäden der Handlung miteinander und sorgt dafür, dass alle Spieler eingebunden sind, dass einzelne SC-Motivationen und Geschichten sich immer wieder berühren und nicht auseinanderdriften.

Für die drei Punkte (die ich für die eigentlich zentralsten Aufgeben des SL halte, sie fallen nur bei einem guten SL nie auf) habe ich noch keinen wirklich guten Weg zur Dezentralisierung gefunden.

Aber zuerst: was gibt es sonst noch was der SL macht, was auf den ersten Blick nicht auffällt?

Fredi
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Offline Minne

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #5 am: 2.02.2004 | 18:20 »
Was die Aufgaben des SLs sind unterschiedet sich von gruppe zu gruppe und ihrem jeweiligen spielideal.

Neben dem hier schon genannten sollte der SL vorallem auch eine Hilfestellung für die Spieler sein, ein gefühl für die welt zu entwickeln, ihren charakteren anreize zum ausspielen zu geben und spielern mit weniger eigeninitiative, oder schüchterneren spielern unter die arme greifen.

Offline Wawoozle

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #6 am: 2.02.2004 | 18:28 »
Nun... der SL sorgt für Spannung, er liefert den Stoff.

Du hast in einem anderen Thread das Problem angesprochen das spielleiterlose Spiele manchmal haben:
Sie laufen tot.
Die Handlung flacht ab, keiner hat mehr richtig Bock und man beginnt halt irgendwann ein anderes Spiel.
Soetwas passiert dir mit einem Spielleiter mit gutem Kampagnen-Konzept nicht so schnell.

Ich persönlich bin darüberhinaus der Meinung, dass es sich bei Spielleiterlosem Spiel (oder zu sehr "Player - Empowertem" Spiel) überhaupt nicht mehr um Rollenspiel handelt.
Beide Spielvarianten benutzen nur dasselbe Wort für völlig unterschiedliche Spielweisen, weshalb man sie auch nicht wirklich vergleichen kann.

Eine Spielvariante dreht sich um die Charaktere, um die "Rolle".
Die andere dreht sich um eine gemeinschaftlich erzählte Geschichte, um die "Story".
Der Fokus ist ein anderer.

Das sind zwei völlig verschiedene Ansätze,
die zwar beide Spass machen, aber nicht viel miteinander zu tun haben.
« Letzte Änderung: 2.02.2004 | 18:48 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Fredi der Elch

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #7 am: 2.02.2004 | 18:47 »
Nun... der SL sorgt für Spannung, er liefert den Stoff.
Das ist durchaus richtig. Im klassischen RPG.

Zitat
Ich persönlich bin darüberhinaus der Meinung, dass es sich bei Spielleiterlosem Spiel (oder zu sehr "Player - Empowertem" Spiel) überhaupt nicht mehr um Rollenspiel handelt.
...
Das sind zwei völlig verschiedene Ansätze.
Die zwar beide Spass machen, aber nicht viel miteinander zu tun haben.
Gut, der Meinung bin ich natürlich nicht (würde ich hier sonst so einen Aufstand machen?). Was genau ein Rollenspiel definiert weiß keiner. Und ein wechselner Spielleiter ist kein Ausschlusskriterium. Und Player Empowerment an sich auch nicht.
Es ist also mehr ein fließender Überganz zwischen klassischem und modernerem Rollenspiel. Aber Rollenspiel dennoch.

Aber eigentlich ging es darum ja noch gar nicht (ich lasse mich doch immer wieder hinreissen...)
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Offline Rokal Silberfell

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #8 am: 3.02.2004 | 02:10 »
Als Streitschlichter ist wohl ganz wichtig (um jetzt mal n extremes Beispiel zu nennen: Wir gehen in den nächsten Raum und da ist XYZ - Nein das gefällt mir nicht da sollte ZYX sein....)
Nun, RPG wäre das einzige Gesellschaftsspiel (einzige Spiel überhaupt), dass in einer nicht wettkampfartigen Situation einen dedizierten Schiedsrichter bräuchte. Und das glaube ich nicht. Bei Monopoly gehts doch auch ohne einen extra Schiri, oder? Das geht beim RPG auch.
war auch eher so gemeint, das man versucht einen Dungeoncrawl nur mit Spielern zu realisieren. Was wartet wohl hinter der nächsten Tür? *Wildes diskutieren....*

Zitat
Zitat
- Überblick über alle Handlungsfäden und deren Zusammenhang kennen; Ziel des Plots kennen
Der Meinung, dass das nötig ist, bin ich wie gesagt nicht. Ich will keinen festen Plot, der vorher feststeht. Also fällt diese Aufgabe weg. (wobei Du natürlich recht hast, die Aufgabe hat der SL klassischerweise).

Wenn die Spieler die Intrigen die anfallen selbstspinnen, wird des Plot uninteressanter. Vielleicht handeln ja auch andere NSC zur gleichen Zeit, haben gewisse Ziele. Dazu muss der genaue Ablauf des Plots ja nicht feststehen, sondern kann sich als Reaktion auf die Spieler entwickeln.
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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #9 am: 3.02.2004 | 10:34 »
Zwar gefällt mir deine Zielsetzung nicht, aber wenn's schön macht:

Als SL sorge ich für das Szenario, zu dem das Setting und die NSCs gehören. Gelegentlich gibt es sogar vorgefertigte Charaktere für die Spieler. Ich sorge vor allem für eine Ausgangssituation und eine Motivation für die NSC, sowie für eine 'Idealhandlung', die allerdings nicht das Ideal des Spielverlaufs darstellen soll, sondern die Handlung, wie sie wäre, wenn die Spielercharaktere gar nicht oder nur auf vorhersagbare Weise eingreifen. Diese Idealhandlung ist dazu da, von den Spielern torpediert und versenkt zu werden.

Ich verwalte außerdem die Regeln und deren Auslegung und sorge dafür, dass die Handlung in einem überschaubaren und glaubwürdigen Rahmen bleibt.

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #10 am: 4.02.2004 | 08:03 »
Zitat
- Pacing-Beauftragter. Im klassischen RPG übernimmt der SL die Aufgabe, den Ablauf des Abends sowohl innerhalb als auch ausserhalb des eigentlichen Spiels zu steuern. Er sagt, wanns losgeht, er ruft Leute zur Ordnung, die trödeln, zieht die Action an, wenn nötig usw.
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- Vernetzer. Er verwebt die einzelnen Fäden der Handlung miteinander und sorgt dafür, dass alle Spieler eingebunden sind, dass einzelne SC-Motivationen und Geschichten sich immer wieder berühren und nicht auseinanderdriften.

Für die drei Punkte (die ich für die eigentlich zentralsten Aufgeben des SL halte, sie fallen nur bei einem guten SL nie auf) habe ich noch keinen wirklich guten Weg zur Dezentralisierung gefunden.

Joa, ausnahmsweise bin ich mal Fredis Meinung. :) Jemand muss das machen, und alle gleichzeitig können es nicht. Hinzu kommt der "Rätsel"-Aspekt: Viele Spieler (ich nicht so) lieben es, etwas auszuknobeln. Und das geht nun mal nur, wenn einer die Lösung kennt. Oder zumindest die Illusion besteht, dass einer die Lösung kennt.

Eine Möglichkeit könnte es sein, diese Aufgaben im Verlauf des Spiels mal von diesem und mal von jenem Spieler übernehmen zu lassen (Multi-SL-Spiel). Aber irgend jemand sollte schon für den "roten Faden" sorgen. Das heißt ja nicht, dass die Spieler keinerlei Einfluss auf das Geschehen haben. Der SL kann immer noch NSCs und Teile des Hintergrundes an sie deligieren und allgemein die Wünsche der Spieler bei seinem Wirken berücksichtigen. Aber, das ist richtig, solange es einen SL gibt, entscheidet er, was das Geheimnis der alten Villa ist, und nicht die Spieler. Mich persönlich stört das ganz und gar nicht.
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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #11 am: 4.02.2004 | 10:24 »
(S)olange es einen SL gibt, entscheidet er, was das Geheimnis der alten Villa ist, und nicht die Spieler. Mich persönlich stört das ganz und gar nicht.

Mich stört das nicht nur nicht, das Gegenteil würde mich stören. Der Reiz der Entdeckung des vorhandenen Geheimnisses ist es, was den Spieler in mir antreibt, die Enthüllung des vorhandenen Geheimnisses ist es, was mich als SL antreibt. Im interaktiven Spiel ein Geheimnis erst zu erfinden, hat für mich nicht den geringsten Reiz, das ist mir einen Schritt zu weit weg von der Identifikation mit dem Erlebnis im Spiel - quasi eine Meta-Ebene. So, als würde man nicht in Urlaub fahren, sondern bloß darüber reden, wie schön der Urlaub sein könnte.

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #12 am: 4.02.2004 | 10:44 »
Interessanterweise überschneiden sich die Aufgaben eines Spielleiters nicht nur mit denen eines Regisseurs oder Autors , sondern auch mit denen eines Lektors und eines Cutters.

Als Spielleiter habe ich oft eine ungefähre Ahnung des geheimen Plans. Während des Spiels passe ich den Plan/die Backstory aber auch den Handlungen der Spielercharaktere an, wenn so meiner Meinung der Spaß optimiert werden kann. Und das ist definitiv eine Autorität, die auch schlecht zu dezentralisieren ist:

Da der Spielleiter die Backstory sowie die einzelnen Storys der Spieler kennt, kann er dadurch die "manifestierte" Spiel-Story weben.  Wenigstens mache ich das so.
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Catweazle

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #13 am: 4.02.2004 | 17:06 »
Alles IMHO:

Ein Spielleiter leitet das Spiel (duh!). D.h. er bestimmt die Richtung des Spiels / der Handlung.

Offline Jestocost

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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #14 am: 4.02.2004 | 17:16 »
@Dailor

Du kennst meine Spieler nicht. Kann ja sein, dass ich am Anfang die Richtung bestimmt habe, aber mittlerweile bestimmen da die Spieler genauso viel wie ich. Ich mache halt Vorschläge durch Hints.

Indem sie auswählen, welchen Hints sie folgen, zeigen sie mir, in welche Richtung ihrer Meinung das Spiel verlaufen soll...
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Re:Spielleiteraufgaben
« Antwort #15 am: 4.02.2004 | 17:32 »
Man sollte nicht vergessen, daß es viele Spieler gibt, die gar nicht so heiß auf Player Empowerment sind. Die eigentlich nur dasitzen und darauf warten, von ihrem SL unterhalten und herausgefordert zu werden.

Das ist doch eine der klassischen Aufgaben des SLs: Die Spieler herauszufordern. Sie zu bestimmten Handlungen zu veranlassen, zu Reaktionen hinzureißen. (mit "bestimmte Handlungen" meine ich jetzt nicht, daß der SL vorausbestimmen sollte, wie die Spieler reagieren. Aber ein guter SL kennt seine Spieler und kann wahrscheinlich einigermaßen voraussehen, wie sie mit einer Situation umgehen).
Klar können sich die Spieler auch gegenseitig herausfordern (machen sie bei guten Spielern ja auch dauernd). Dafür muß man nicht unbedingt einen SL haben.

Aber der SL muß die Spieler auch verführen. Sie glauben lassen, daß diese Welt wirklich ist, daß diese NSCs plausibel sind, und daß ihre Chars wichtig und entscheidend sind. Wenn er gut ist, tauchen die Spieler in ihre Charaktere ein, und Atmosphäre entsteht.

Wenn die Spieler sich aber noch Gedanken über die Story, den roten Faden und die NSCs machen, behindert sie das wahrscheinlich dabei, sich vollkommen auf ihre Charas zu konzentrieren und mit ihnen zu verschmelzen. Ich kann nicht gleichzeitig überzeugend leiden und mir Gedanken darüber machen, was im nächsten Zimmer ist.
Dafür braucht es den SL: Um die Spieler zu verführen, sich vollkommen auf ihre Charas zu konzentrieren. Das geht ohne SL nicht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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