Autor Thema: [Rippers] Ein tödlicher Ausflug in die viktorianische Zeit  (Gelesen 866 mal)

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Offline Brandur

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Hallo,

ich möchte Euch kurz aus meiner ersten und (bisher) einzigen Rippersrunde erzählen.
Gespielt wurde zu viert und es sollte eine Einführung ins Setting stattfinden, da weder die Spieler noch ich als SL mit dem Setting gut vertraut waren. Ich werde kurz die Geschehnisse berichten und ein paar Anmerkungen dazu machen.

Das Abenteuer begann mit der Anwerbung der SCs, die da waren:
    Ilia, ein Jäger (Rippers-Archetyp)
    Sir Jonathan (Rippers-Archetyp)
    der Doktor (Abwandlung eines archetypischen Gelehrten)

7. März 1892, London

Die Gentlemen Ilia W. und Sir Jonathan werden durch einen Boten zum Abendessen mit dem in London stadtbekannten Rechtsanwalt und Philanthropen Dr. Bruce Allan am 10. März um 18Uhr im Hotel Victoria an der Themse eingeladen.

Anmerkungen:
Ich habe für die Londoner Loge eine Liste von NSCs zusammengestellt und grob ausgearbeitet. Dr. Allan soll hier als Kontaktperson dienen, damit die SCs nicht sofort mit van Helsing zu tun haben.


10. März 1892, London, 18Uhr

Beide Gentlemen treffen nacheinander im Hotel ein und werden von einem alten, dicken Mann in einen leeren Speisesaal geführt; an der Tür steht ein Schild - „geschlossene Gesellschaft“. Der Mann führt sie in eine durch Trennwände abgeschlossene Ecke und bedeutet ihnen zu warten. Indessen erwacht der Doktor in seinem Zimmer und macht sich auf den Weg zu seinem Treffen mit Dr. Allan.

Anmerkungen:
Ich habe nicht viel Zeit für die Vorbereitung oder Ausgestaltung Londons aufgewandt; die Stimmung konnte ich aber dank Atmosphere Lite (Programm für Umgebungsgeräusche wie z.B. Regen und Gewitter) und dem Erdensternsoundtrack zu den 13 Briefen gut rüberbringen.


Als die drei endlich zusammen am Tisch sitzen, erscheint Dr. Allan – ein erschöpft aussehender Mann um die 40 mit leicht blutunterlaufenen Augen. Er teilt seinen drei Gästen mit, dass sie aus ganz speziellen Gründen hergebeten worden seien. Dann übergibt er ihnen einen Brief von einem gewissen Johann van Helsing, der ihnen unglaubliche Dinge schildert.

Anmerkungen:
Hier habe ich einfach den im Settingbuch abgedruckten Brief an einen der Spieler ausgeteilt, der ihn dann für alle vorgelesen hat. Da ich die englische Ausgabe habe, musste ich den Brief erst übersetzen.


Nach kurzer Diskussion nehmen alle drei das im Brief formulierte Angebot an. Sie unterhalten sich noch weiter mit Dr. Allan und gehen dann in den Keller des Hotels – in die Londoner Loge. Dr. Allan führt sie durch die Räumlichkeiten und macht sie mit fünf weiteren Mitgliedern der Loge bekannt: der Soldat Bradford, der Lebemann Fairbanks, der Straßengauner Martin, die Krankenschwester Lucy und die Köchin Mary. Danach begeben sie sich in Allans Büro, wo er ihnen mitteilt, welche Aufgaben die Loge übernimmt.

Anmerkungen:
Das Hotel Victoria gab es wirklich, allerdings in Stuttgart. Von dort habe ich mir den Grundriss genommen und nach Gutdünken die einzelnen Räume eingetragen.


Allgemein gibt es fünf Aufgabenbereiche, die abgedeckt werden müssen: die Jagd auf Monster, die Recherche von Informationen über mögliche Aktivitäten der Kabale, Forschung nach neuer Rippertech oder besserer Ausrüstung, Rekrutierung neuer Ripper und die Pflege der sozialen Kontakte.

Anmerkungen:
Die fünf Kategorien des Abenteuergenerators, der mir sehr gut gefällt.


Dr. Allan legt ihnen mehrere mögliche Aufgaben vor: Eine Familie ist besorgt über den verschwundenen Sohn, der sich möglicherweise mit einem gefährlichen okkulten Buch in eine Jagdhütte im Wald verzogen hat und seit fünf Tagen verschwunden ist. Eine Frau sucht nach ihrem verschwundenen Ehemann, der spielsüchtig ist und zuletzt in einem in Ripperkreisen schlecht beleumundeten Club zu Gast war. Am Hafen kam es zu mehreren bestialischen Morden, bei denen die Opfer regelrecht zerfleischt wurden – eventuell durch ein Tier. Schließlich will Dr. Allan den Naturwissenschaftler und Techniker Dr. Challenger für die Ripper rekrutieren.

Anmerkungen:
Das erste Szenario habe ich mit Hilfe des Abenteuergenerators gebastelt, bei den anderen handelt es sich um Savage Tales aus den Settingbänden.


Da ein Menschenleben in Gefahr sein könnte, beschließen die drei neuen Ripper, sich auf die Suche nach dem jungen Jonathan Learmonth zu machen. Sie rüsten sich in der Waffenkammer der Loge mit allem nötigen aus und machen sich auf den Weg zum Haus der Familie. 
Gegen 21.30Uhr kommen sie dort an und können den Butler überzeugen, sie zum Hausherren vorzulassen. Er gibt ihnen weitere Informationen: Sein Sohn Jonathan ist vor fünf Tagen mit zwei Freunden und dem Jagdhund der Familie verschwunden. Aus den Gesprächen und dem Verhalten des jungen Mannes in den letzten Tagen meint der Vater erkannt zu haben, dass er auf dem Dachboden im Nachlass seines Großvaters – ein Anthropologe in Afrika – ein Buch mit okkulten Ritualen afrikanischer Stämme entdeckt hat. Offenbar ist damit zur Jagdhütte der Familie aufgebrochen, die sich in einem Wald nördlich von Luton befindet. Eine genaue Wegbeschreibung sollen sie bei einem in der Nähe gelegenen Holzfällerlager erfragen.
Die drei Ripper machen sich auf den Weg zum Bahnhof und erfahren dort, dass am nächsten Tag um 8Uhr und um 12 Uhr ein Zug Richtung Cambridge fährt, der in Luton Halt macht. Sie überlegen kurz, noch zu den Familien der beiden Freunde zu gehen und weitere Informationen zu erhalten, beschließen dann aber, den Zug um 8Uhr zu nehmen.

Anmerkungen:
Was Entfernungen und Zeiten angeht, habe ich improvisiert, da der Spieltermin sehr kurzfristig organisiert wurde und ich außer einer Idee und ein paar Randdaten nichts ausgearbeitet hatte. Hauptsächlich lei(d)te ich DSA und da habe ich immer sehr viel vorzubereiten; Rippers und genauer gesagt SW sollte für mich eine aufwandsarme Alternative sein.


11. März 1892, 8 Uhr, Bahnhof London
Sie fahren am nächsten Tag mit dem Zug nach Luton und hören sich vor Ort nach den jungen Männern um. Tatsächlich wurden die drei vor wenigen Tagen mit Proviant und Reiseaustattung in der Stadt gesehen. Die Ripper mieten eine Kutsche samt Fahrer und machen sich auf den Weg zum Holzfällerlager, wo sie gegen 15Uhr ankommen.

Anmerkungen:
Auch hier, Entfernungen, Zeiten, alles abgeschätzt. Ein bisschen Willkür war auch dabei, denn die Ripper sollten natürlich nach Möglichkeit nicht vor Einbruch der Dunkelheit den Jungen gerettet und sich zurück in Sicherheit begeben haben.


15Uhr, Holzfällerlager 10 Meilen nördlich von Luton

Das Lager scheint verlassen. Die Pferde werden unruhig und der Kutscher fühlt sich ebenfalls unwohl. Mit Hilfe seines Fernglases entdeckt Ilia in der Mitte des Lagers ein große Fläche, auf der die Erde stark aufgewühlt ist und die sehr dunkel aussieht. Die drei gehen näher heran und finden eine riesige Blutlache, in der ein blutiges Messer liegt. Es sieht nach einem schweren Kampf aus und einige Schleifspuren führen in den Wald.

Anmerkungen:
Erstmals wurde es spannend, vorher war ja nur Geplänkel und Reise/Einkaufsimulation. Der Soundtrack von Resident Evil (A Trail of Blood) ist in meiner Runde bei solchen Szenen ein gern gesehener Gast.


Sir Jonathan entdeckt eine zerbrochene Axt mit einem blutbedeckten Stiel zwischen zwei Hütten. Da eine der Hüttentüren halb geöffnet ist, blickt er hinein. Im Inneren liegt, an die Wand gelehnt zwischen zwei Hochbetten, die blutüberströmte Leiche eines Holzfällers. Irgendetwas hat ihm das Gesicht und die Eingeweide weggefressen. Völlig schockiert bricht Sir Jonathan zusammen und wird von seinem Ekel übermannt.
In der Zwischenzeit entdecken die beiden anderen weitere Blutspuren und menschliche Überreste. Am schlimmsten ist es in der gemeinschaftlichen Speisehütte: Wie im Schlachthaus ist alles mit Blut und Leichenteilen überdeckt. Der Doktor findet Spuren von mehreren hundeähnlichen Wesen, die zum Fenster führen. Sie untersuchen schließlich auch den Holzlagerschuppen und finden dahinter einen Hundezwinger, dessen Zaun aufgebrochen ist. Eine weitere hundeähnliche Spur, aber mit einer seltsamen Kralle am unteren Ende der Pfote, führt einige Meter in den Wald hinein. Ilia untersucht sie und lässt seinen Blick zufällig in die Bäume schweifen, wo er auf ungefähr acht Metern Höhe einen merkwürdigen Riss in der Rinde sieht. Er klettert hinauf und findet auf einem Ast beschädigte Rinde, die wie verätzt aussieht. Auch auf mehreren weiteren Bäumen finden sich die seltsamen Markierungen. Die Ripper folgen der Spur ungefähr zwei Meilen, dann führt sie am Boden weiter. Sie ist weitaus größer als die anderen Spuren. Nach mehreren Stunden, kurz vor der Dämmerung, kommen sie endlich zur Jagdhütte der Learmonths.

Anmerkungen:
Die Spieler waren gut dabei und haben sich viele Gedanken gemacht, mit was für einem Wesen sie es wohl zu tun haben würden. Ich hatte eigentlich einen Überlebenden eingeplant, den sie in der Speisehütte unter einer Luke hätten entdecken können, aber leider hat keiner der Ripper genau genug gesucht.


17Uhr, Jagdhütte der Learmonths

Sie gehen sehr vorsichtig vor: Während Ilia sich der großen Hütte nähert, umkreisen der Doktor und Sir Jonathan sie in 50 Metern Radius. Ilia findet im Eingangsbereich eine zerfetzte Jagdjacke. Die Eingangstür wurde scheinbar von innen aus den Angeln gerissen, das Schloss ist zerstört. Das Kaminzimmer ist verwüstet, überall liegen zerfetzte Bücher und umgerissene Möbelstücke. Auch in der Küche herrscht Chaos, da auf dem Boden Lebensmittel und Gebrauchsgegenstände verstreut sind. Sir Jonathan befasst sich mit den Papierschnipseln im Kaminzimmer – offenbar stammen sie aus einem okkulten Buch, doch Genaueres kann er nicht erkennen. Ilia findet in der Küche eine Bodenluke und will sie öffnen. Als er den Unrat beiseite räumt, findet er große Kratzspuren auf dem Holz der Luke. Sie ist von unten verriegelt. Dann hören sie eine panische Stimme von unten. Sie reden kurz miteinander, dann wird die Luke geöffnet. Im Keller finden sie drei völlig verängstigte junge Männer, von denen einer panisch ein dickes Buch an seine Brust klammert. Sie sehen aus, als hätten sie seit drei Tagen nicht geschlafen. Der Doktor holt ein wenig Opium und eine Pfeife heraus und reicht sie den drei jungen Männern. Zwei von ihnen beruhigen sich, der dritte – Jonathan Learmonth – fällt dagegen in einen tiefen Schlaf der Erschöpfung. Dann hören sie von oben ein Heulen – aus wenigen Meilen Entfernung.

Anmerkungen:
Den Grundriss der Hütte habe ich aus einem Cthulhuabenteuer („Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ aus dem SL-Handbuch), das ich vor Jahren mal geleitet habe, wiederverwertet, was aber keinem der Spieler aufgefallen ist. Für mich war das sehr angenehm; kaum Aufwand und das Aussehen hatte ich noch gut vor Augen.


Die beiden Freunde von Jonathan erklären den Rippern schnell, was geschehen ist: Jonathan hat in dem Buch eine Anrufung für einen Tiergeist, eine „Nachtschwinge“, gefunden und wollte sie ausprobieren. Offenbar waren alle drei schon lange daran interessiert, an einer Seánce teilzunehmen und waren fasziniert von allem Okkulten. Zu ihrem Schrecken beschwor das Ritual tatsächlich einen Geist herauf, der dann in den treuen Hund der Learmonths, den Labrador George, einfuhr und ihn zu einem furchtbaren Biest transformierte. Die drei flohen in den Keller, verbarrikadierten sich und warteten seitdem auf Rettung. Sie warnen die Ripper, dass der Hund Verstärkung gefunden hat und die Meute sich jeden Abend an der Luke zu schaffen macht. Dann hören sie ein zweites Heulen, diesmal näher.

Die Ripper fangen an wild zu diskutieren. Sir Jonathan will nichts ohne einen gut durchdachten Plan unternehmen, während Ilia sofort seine Schrotflinte herausholt und sich kampfbereit macht. Der Doktor scheint hin- und hergerissen, macht aber schon mal seine Rühmkorffsche Taschenlampe bereit. Nach langer Diskussion hören sie ein drittes Heulen – sehr nahe. Ilia kehrt zurück in die Küche und stellt sich in eine Ecke, sodass er alle Eingänge zur Küche im Blick hat. Der Doktor positioniert sich an der Luke, bereit sie zu schließen. Sir Jonathan versteckt sich mit den drei panischen bzw. bewusstlosen jungen Männern im Keller.

Anmerkungen:
Die Charaktere wurden sehr gut ausgespielt und das war leider ein großer Nachteil für die Spieler, da sie sich nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen konnten bzw. ihr Plan nicht besonders gut war. :D


Dann springen fünf grotesk mutierte Hunde mit glühenden Augen durch Fenster und Türen in die Jagdhütte – und ein grässlich anzuschauendes Wesen, wie ein riesiger Hund mit langen Klauen an den Pfoten und flügelähnlichen Häuten an den Vorderläufen. Das Biest lässt ein schauerliches Geheul ertönen, das Sir Jonathan in Panik verfallen lässt und die beiden anderen ebenfalls schockiert. Ilia berappelt sich schnell und schießt einem der Hunde den Kopf weg, der daraufhin zusammenbricht. Die anderen stürmen in die Küche und schnappen nach Ilia und dem Doktor. Er kann eines der Biester mit einem glücklichen Schlag seiner Ripperklauen aufspießen und töten. Ilia wird von zwei Hunden und der geflügelten Bestie arg bedrängt und geht schließlich bewusstlos zu Boden. Während der Doktor die Luke schließt, schafft es einer der Hunde, in den Keller zu gelangen. Sir Jonathan stellt sich ihm mit seinem Silberdegen entgegen und kann ihn erstechen. Die anderen Hunde versuchen durch Beißen und Kratzen die Luke zu zerstören und reißen einige Stellen soweit auf, dass Sir Jonathan mit seinem Degen durch sie hindurch stechen kann. Dann wird es still – sie hören nur das schmerzhafte Stöhnen von Ilia. Sie beraten sich kurz und beschließen, die Luke zu öffnen und Ilia in den Keller zu ziehen.

Anmerkungen:
Bei dem Monster handelt es sich um einen Barghest aus dem Fantasy-Kompendium, bei den Hunden um Devildogs. Für beide hatte ich mir aus dem Internet schöne Bilder gesucht und ausgedruckt, um sie dann an meinen SL-Schirm zu hängen. Die Anzahl hatte ich vorher ausgewürfelt.
Im Nachhinein waren es vielleicht zu viele. :D Erschwerend kam hinzu, dass der Doktor sich zu Beginn das Rippertechimplantat „Demon Heart“ geholt hat, mit dem man Feuer „speien“ kann. Leider waren die Gegner gegen Feuer immun. Das war von mir nicht so geplant und ich habe erst kurz vor Spielbeginn erfahren, was für Ripper die Spieler sich erschaffen haben.
Richtig gut kämpfen konnte keiner, die Zauber des Magiers machten nicht genug Schaden, um über die Robustheit der Devil Dogs zu kommen, und das taktische Vorgehen der drei Ripper war auch nicht gut. Was war also die Folge? :D


Sir Jonathan öffnet die Luke, der Doktor hält seine Ripperklauen bereit – doch da stehen zwei dieser Höllenhunde direkt vor ihnen und greifen sie an. Kurz können sie sich ihrer erwehren, doch dann verlässt sie das Glück. Zwei harte Treffer lassen den Doktor und Sir Jonathan zu Boden sinken. Dann wird alles schwarz …


Anmerkungen:
So endete die Sitzung abrupt, weil ich für die Devil Dogs einen Joker gezogen hatte und sie die beiden Ripper zerfleischten. Umso ärgerlicher, weil es keineswegs so hätte enden müssen. Wären sie alle im Keller geblieben, hätten sie überlebt, da die Bodenluke stabil genug war, um die Hunde abzuhalten (nur Kratzer, aber keine ernsten Beschädigungen).
Erst viel später ist mir eine alternative Lösung eingefallen: Ich hätte dem Magier die Möglichkeit geben können, mit Hilfe seines okkulten Wissens und des in der Hütte gefundenen Buches ein Ritual durchzuführen, um den bösen Geist auszutreiben. Dazu hätte er eine dramatische Herausforderung bestehen müssen, also fünf Runden, fünf Erfolge auf Okkultes Wissen (-2), das Ganze auf Sichtkontakt zu dem Monster, während seine Gefährten ihn beschützen. Wäre noch spannender gewesen, aber auch schwieriger. Leider ist es mir erst einen Tag später eingefallen.
Trotz des TPK hatten wir jede Menge Spaß und vielleicht werden demnächst mal ein paar neue Ripper ausgesandt, um in den Wäldern von Luton nach den Überresten ihrer Vorgänger zu suchen. :D


Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).

Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (15h).

Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Offline Arbas

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Re: [Rippers] Ein tödlicher Ausflug in die viktorianische Zeit
« Antwort #1 am: 30.11.2015 | 16:44 »
Wäre cool wenn daraus ein neuer Spielbericht entsteht !  :d