Autor Thema: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern  (Gelesen 1614 mal)

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Pyromancer

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Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« am: 3.03.2015 | 22:53 »
Beispiel vom Wochenende: Die vier SCs bemannen die Brücke eines leichten Kreuzers und rocken mit vier Aktionen in der Runde fröhlich vor sich hin (Overcome, Vorteil erschaffen, Vorteil erschaffen, Angriff), während der Gegner, ein beschädigter schwerer Kreuzer, eine popelige Aktion hat (diese Runde Vorteil erschaffen, wenn er nächste Runde noch lebt: angreifen).

Das war für mich als Spielleiter ein bisschen unbefriedigend (wirklich nur ein bisschen). Wie handhabt ihr solche Situationen?

Eulenspiegel

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #1 am: 3.03.2015 | 22:58 »
1) Vielleicht sind auf dem beschädigten Kreuzer noch ein paar Geiseln. Das heißt, die SCs können diesen nicht so ohne Weiteres angreifen.

2) Oder der Bösewicht stellt beim Kreuzer alles auf Autofeuer und haut dann mit dem Teleporter/Rettungsschiff ab.

3) Die SCs müssen zwei Gegner gleichzeitig bekämpfen: Zum einen die beschädigten, schweren Kreuzer. Zum anderen die Besatzung des leichten Kreuzers, die es gar nicht toll findet, dass da jemand gerade die Brücke erobert. Das heißt, die SCs müssen sich aufteilen: Wer steuert den leichten Kreuzer und greift den schweren Kreuzer an? Und wer verteidigt währenddessen die Brücke?
« Letzte Änderung: 3.03.2015 | 23:01 von Eulenspiegel »

Offline Bad Horse

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #2 am: 3.03.2015 | 23:03 »
Gib dem schweren Kreuzer eine Mannschaft, die auch Dinge tun kann - z.B. den Geschützmeister, der Angriffe macht, den Piloten, der Vorteile erschafft, und den Kapitän, der das gleiche tut.

Alternativ schränkst du die Anzahl an Aktionen, die der leichte Kreuzer hat, ein - vielleicht darf pro Runde nur ein Aktionstyp gemacht werden (also ein Vorteil erschaffen, ein Hindernis überwunden, ein Angriff und eine Verteidigung).

Oder du teilst den schweren Kreuzer in mehrere von einander unabhängige Zonen ein: Die rechten und linken Geschützbatterien, die Antriebsnacelle und die Brücke. Die können dann alle Sachen machen.
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Offline Duck

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #3 am: 3.03.2015 | 23:04 »
Ich bin zwar bisher noch nicht dazu gekommen, Fate am Spieltisch auszuprobieren, aber aus der Erfahrung mit anderen Systemen fallen mir zwei recht offensichtliche Lösungen ein: Entweder dem Boss Helfer zur Seite stellen oder ihm mehrere Aktionen geben. Für letzteres könnten Mark Diaz' Ideen zu "Very large Monsters" hilfreich sein. Michael Cambata hat diese Regeln in der Praxis ausprobiert und die Ergebnisse in seinem Blog geschildert.
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Offline Anastylos

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #4 am: 3.03.2015 | 23:08 »
Entweder ist der Gegner nicht alleine sondern hat Mooks dabei oder er hat höhere Werte. Alternativ kann der Gegner auch nach jedem Spieler dran sein.

Pyromancer

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #5 am: 3.03.2015 | 23:13 »
Gib dem schweren Kreuzer eine Mannschaft, die auch Dinge tun kann - z.B. den Geschützmeister, der Angriffe macht, den Piloten, der Vorteile erschafft, und den Kapitän, der das gleiche tut.

Alternativ schränkst du die Anzahl an Aktionen, die der leichte Kreuzer hat, ein - vielleicht darf pro Runde nur ein Aktionstyp gemacht werden (also ein Vorteil erschaffen, ein Hindernis überwunden, ein Angriff und eine Verteidigung).

Oder du teilst den schweren Kreuzer in mehrere von einander unabhängige Zonen ein: Die rechten und linken Geschützbatterien, die Antriebsnacelle und die Brücke. Die können dann alle Sachen machen.

Aus Story-Gesichtspunkten war das halt ein monolithisches, unpersönliches Feind-Dingens, das jetzt weiter aufzuteilen erschiene mir unpassend.

Wahrscheinlich hätte es am besten funktioniert, wenn ich ganz pragmatisch gesagt hätte: "Das Ding hat halt zwei Aktionen. So." (Oder wahrscheinlich noch besser: "Nach jeweils zwei Aktionen von euch handelt der Gegner.")

Offline Haukrinn

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #6 am: 4.03.2015 | 06:18 »
Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.
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Offline migepatschen

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #7 am: 4.03.2015 | 21:23 »
Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.
+1

Pyromancer

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Re: Handlungsökonomie bei Boss-Gegnern
« Antwort #8 am: 5.03.2015 | 00:14 »
Oder wie das bei Anglerre lief: Einen Gruppencharakter für die SC bauen (die Skills kommen von den einzelnen Charakrteren) und der handelt dann. Als ein Charakter.

Wie läuft das in der Praxis? Wer sagt an, was der Gruppencharakter macht? Wird das in jeder Runde ausdiskutiert?