Täuschungsangriff in aller Kürze - die 'Deceptive Attack'
Ok, hier mal kurz erläutert was die 'Deceptive Attack' ist und wie sie funktioniert.
Ich bin der Meinung, dass diese Regelung ggf. auch mit der 3. Edition von GURPS ganz wunderbar genutzt werden könnte (IMHO voll kompatibel), auch wenn ich sie damit nie getestet habe, weil ich das damals noch nicht kannte.
Auf jeden Fall eignet sie sich auch sehr gut (das habe ich mehrfach getestet!) in Kombination mit dem 4e Lite-Regelwerk, also auch ohne sonstige taktische Regeln von GURPS4 (was ja sonst der Standard wäre).
Konzept:
Es ist ganz klar eine meiner Lieblingsregeln im Nahkampf, weil sie sehr elegant, ziemlich einfach und wirklich effektiv ist.
Die Idee ist eine generelle Form eines trickreichen Angriffs, ein "Täuschungsangriff", wobei Täuschung verschieden gemeint sein kann (bewusst offen) und es dabei v.a. um eine Kombination von "technischer" Raffinesse und Körpertäuschung geht. Ziel dabei ist es dem Gegner die Verteidigung zu erschweren. Das Ganze wird übrigens unterschieden von einer (vorbereiteten) Finte - eine "Finte" in diesem Sinne braucht bei GURPS 1 Runde Vorlauf, um gezielt eine Lücke in der Verteidigung aufzumachen o.ä.
D.h. die "Deceptive Attack" ist ein trickreicher Angriff mit Täuschung/en bzw. Tricks "on-the-fly", also direkt ausgeführt ohne Extrazeit.
Beispiel-Idee 1: Etwas wie ein Axt-Hieb, der durch ein ganz kurzes irreführendes Eindrehen des Körpers und leichtem täuschenden Anheben der Arme den Anschein erweckt als würde er von oben kommen, während er dann aber doch seitlich ausgeführt wird. Beispiel-Idee 2: Vielleicht ein Schwert-Stich, der ansetzt wie ein Hieb, aber in einer geschickten Kurve, um die Klinge des Verteidigers herumgelenkt wird.
Je komplexer bzw. "weitgehender" dieser Täuschungsangriff umgesetzt wird, desto schwieriger ist er abzuwehren, da die "Überraschung" entsprechend größer ist bzw. der Angriff einfach weniger ersichtlich ist... Dieser Vorteil wird erkauft, indem solch ein Täuschungsangriff technisch schwieriger auszuführen ist, also das Risiko höher ist, dass der Angriff gänzlich misslingt.
Regel:
Bevor er würfelt, erschwert der Angreifer seine eigene Angriffs-Probe freiwillig (Ansage!), um dadurch dem Verteidiger bei der Probe auf dessen aktive Verteidigung einen Malus zu geben. Für je 2 Punkte Abzug auf die Nahkampf-Fertigkeit, die der Angreifer in Kauf nimmt, bekommt der Verteidiger 1 Punkt Abzug auf die aktive Verteidigung (Parade/Ausweichen/Block...). Durch diesen freiwilligen Abzug darf der effektive Fertigkeitswert nicht unter 10 gesenkt werden.
Der Einfachheit halber würde ich (bei Nicht-Fortgeschrittenen) einfach nur die Optionen a) -2 Attack für -1 Defense und b) -4 Attack für -2 Defense geben.
Beispiel:
Angreifer Andre, Angriff mit Schwert, Fertigkeitswert 14.
Verteidiger Viktor, Abwehr mit Säbel, Fertigkeitswert 13, Parade 9.
Andre beschreibt kurz seinen Angriff und sagt einen etwas riskanteren Täuschungsangriff an, um 4 erschwert. Er würfelt eine 10, es gelingt gerade so. Viktor erleidet nun allerdings einen Abzug von -2 auf seinen Parade-Versuch und hat mit einem Wert von 7 eher schlechte Chancen, dem Schwertstreich zu entgehen...