Da ist eine Plausibiltätsbetrachtung absolut überflüssig, denn ohne ultragenaueste Stellungen, Bewegung und Aktionen, ist der Gegner entweder unglücklich in den Schlag hineingestolpert, er stand zur falschen Zeit am falschen Ort oder der Berserker schwang zu stark und ungenau, und somit vorbei. Die Situation wird durch einen Wurf mehr oder weniger nicht plausibler bzw. unplausibler. Versuch nicht aus dem Kampfsystem etwas zu machen, was es einfach nicht ist und auch nicht sein will.
Innerweltliche Erklärungen sind mir hier völlig egal und am Detailgrad will ich auch nicht schrauben.
Wenn von zwei gleich- und hochwertigen Gegnern, die beide in der selben Weise mit einem Angriff rechnen und so weit wie möglich darauf vorbereitet sind, konstant mit deutlichem Vorsprung der
nicht Angegriffene getroffen wird, dann ist das mbMn schlicht Kappes.
F!F!F! als Designprinzip in allen Ehren, und man kann von Seiten der Autoren auch gerne den Standpunkt vertreten, dass man einige Sachen bewusst einer schnelleren Abhandlung opfert - wird ja auch klar kommuniziert und wenn man mit normalen Leuten spielt, ist vieles i.d.R. kein Problem.
Aber das heißt nicht, dass der Kerngedanke für jede mögliche Hausregel sein muss: "Nein, bloss nicht noch mal würfeln, keine Zeit, schnell schnell schnell, die D&D-Leute könnten uns überholen, die sind in der neuen Edition nur noch 15 Sekunden hintendran bei der durchschnittlichen Abhandlungsdauer einer Kampfrunde"
Bei Licht betrachtet tut das SW auch nicht bedingungslos - manche Sachen sind immer noch "zeitraubend" im Vergleich zu denkbaren (und teils von Spielern verwendeten) Alternativen.
Ich weiß genau, was das Kampfsystem sein will, und ich habe schon an einigen Stellen gesagt "F*** that, mache ich anders", ohne dass mir meine Kämpfe deswegen in langsamer, unlustiger Unfuriosität versackt wären.
Außerdem ist es ein absolut beknacktes Beispiel, denn selbst bei W4 Kämpfen ist es für die Berserker ergiebiger das eigentliche Ziel anzugreifen als sich gegenseitig. Da wahrscheinlich nur einer der Vier eine 1 werfen wird, hätten sie sich eher gegenseitig ausgeschaltet, als den Schwertkämpfer. Andersrum wird eher ein Schuh draus, wo nämlich 3 potentiell den Gegner treffen, während es 1 Berserker als Unbeteiligten erwischt.
Wenn der Gegner eine hohe Parade hat und zwei Berserker mit Kämpfen D4 gegen ihn antreten, haben sie RAW eine
wesentlich höhere Trefferchance, wenn sie sich gegenseitig angreifen, da beißt die Maus keinen Faden ab.
Bei mehr als zwei wird es ggf. spürbar weniger, weil sie dann je nach Position auch einen der anderen Verbündeten treffen können - das muss aber nicht zwingend so sein.
Analog dazu wird im Regelwerk der artverwandte Exploit bei "Innocent Bystander" explizit erwähnt.
Und da sage ich ganz klar:
Das bisschen Mehraufwand eines zusätzlichen Wurfes ist es mir allemal wert, um so einen Quark nicht mehr drin zu haben.
Naja, wenn der Berserker gegen zwei Gegner mit sehr guter Parade kämpft und denjenigen, den er eigentlich angreifen will, genau so häufig trifft wie den anderen, dann ist das schon unplausibel.
Ggf. trifft er den "falschen" sogar deutlich häufiger, je nachdem, wie hoch die Paradewerte sind.