Autor Thema: [13th Age] Living Dungeons  (Gelesen 1221 mal)

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Offline Lasercleric

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[13th Age] Living Dungeons
« am: 11.04.2015 | 10:40 »
Passend hierzu

Ich muss gestehen, so ganz habe ich den Mechanismus der Living Dungeons immer noch nicht kapiert.

Mir gefällt aber die Vorstellung, dass Dungeons in der Welt ein unabhängiges Phänomen sind, die potentiell den Plänen aller Fraktionen und Icons schaden oder nutzen können. Ich mag die Idee, dass ein Dungeon ein Charakter ist mit eigenen Macken und seltsamen Motiven und dass der Dungeon, den die Charaktere am Anfang ihrer Laufbahn treffen später mächtiger und auf Krawall gebürstet zurückkommen kann - mit Fallen und Monstern, die auf die Schwächen der Gruppe zugeschnitten sind. Und umgekehrt der Fall, dass man einen Dungeon frühzeitig in seinem natürlichen Habitat suchen und ausschalten muss, bevor er zu mächtig wird und dann irgendwo ganz ungünstig auftaucht. Schön auch, wenn man mit Dungeons kommunizieren kann, um sie umzustimmen, zu zähmen oder gegeneinander aufzuhetzen - und wenn der Dungeon während der Begehung die Bemühungen der Charatktere kommentiert. Oder dass die Zivilisten, die die Charaktere bitten, einen Dungeon zu erlegen, in Wahrheit üble Dungeonkultisten sind, die die Charaktere vorher reich mit falschen Hinweisen, irreführenden Dungeonplänen und Fehlinformationen zu Rätseln, Fallen und Bossgegnern ausgestattet haben, um die Gruppe an ihren Dungeon zu verfüttern.

hat Wade Rockett auf diesen längeren OD&D Aufsatz hingewiesen http://grey-elf.com/philotomy.pdf. An "The Dungeon as a Mythic Underworld" (siehe pdf S. 22 ff.) fühlte er sich sehr erinnert, als er zum ersten Mal mit dem Konzept "Living Dungeon" konfrontiert wurde, und so kommentiert:

Zitat
So for me, a living dungeon doesn't always make sense, monsters (and maybe even some treasure) are spawned from the dungeon itself, elements of the dungeon might appear and disappear, doors might close on their own -- the whole thing is like having a crazy dream about playing D&D. The heart could be anything from a huge, glowing crystal, to a skull with a glittering crown on it, to a rusty sword.

Cal Moore (Shadows of Eldolan, Battle Scenes) kommentiert das Konzept Living Dungeon so:

Zitat
Well, you can be literal and have the PCs traveling through a living creature of some sort that's immense and it has "antibodies" that are trying to kill the PCs. They must reach the heart, brain, or other vital organ to destroy the thing. Or maybe there's an "intelligence" at the heart of a jungle lair that spawns chaos beasts or insects or something, and it has power over the foliage to change the paths and locations in the jungle on the PCs (thus "living"). Or the PCs enter into a giant Mimic that has formed a dungeon, and there are kobolds or some other humanoid enemy in there, but while aggressive, they won't attack the PCs. Because when that happens and blood is spilled, the mimic comes to take them. Problem is there are some crazy monsters in the area that like to fight anyway, so the PCs have to end battles quick or run when they start trouble. Or there are reports that people have been going missing from the X tavern that just opened a few weeks back; it's not a tavern, but some type of creature that just looks like one, and the waitstaff are all mind-controlled, doppelgangers, or whatever. Basically the sky is the limit with living dungeons. I would say in most cases you might want to give the PCs a way to defeat the dungeon, whether killing it or other, if that works for your story (it'll make them happy).

edit: Link zum Google Plus Beitrag https://plus.google.com/105290796548692490198/posts/c4Bcc3vcYG1
« Letzte Änderung: 11.04.2015 | 10:45 von Lasercleric »