Spielsitzung 1 - 16.12.2014 - Nacht über TannhagKommentare des SL, also von mir:
Um den Einstieg zu erleichtern habe ich ein paar Fragen a la Dungeon World gestellt, mit denen die Spielern ihren Charakteren etwas Farbe geben konnten und dazu noch etwas Farbe in die umgebund bringen konnten. Am ende des kurzen Abenteuers konnte die Gruppe noch ein paar Gegenstände finden, die sie wollte, nur den ersten Gegenstand habe ich so geplant, als ansatz für weitere Abenteuer.
Charaktere:- Baraz, Zwerg & Entdecker/ Prospektor aus Furgand, mit Karren und Maultier
bekannte Schwächen: Angst vor tiefem Wasser, Hilfsbereitschaft, Pionier kulinarischer Welten
- Wulfhard, Mensch & Schattenklinge vom Wächterbund aus den Verheerten Landen
bekannte Schwächen: Starker Raucher
- Kaleb, Mensch und ehem. Söldner aus dem Kaiserreich Selenia
bekannte Schwächen:
Ihr seid in einem kleinen Dorf namens Tannhag ( im NW der Arwinger Mark ) gestrandet, weil die umliegenden Wege durch Erdrutsche unpassierbar geworden sind. Die meisten Dorfbewohner räumen die Straßen frei und sind abends zu müde, um noch ins Gasthaus zu kommen.
Im Gasthaus “der Eichelhäher”, einer einfachen Kaschemme, befinden sich die folgenden Personen:
- Morti, der Wirt: wohnt schon immer im Dorf, kennt ein wenig die Gegend, schon älter.
- Tarine, seine Frau: nicht die beste Köchin, aber es geht noch so gerade, eher lustlos bei der Arbeit und beim Ausschank.
- Zogrim Bestel: zwergischer Händler
- Umbrius: menschlicher Gelehrter und Astronom
Warum seid ihr dort/ Was ist euer Weg?Baraz : Er ist auf einer Reise durch Selenia, weil er Drachlingsruinen entdecken und erforschen möchte.
Wulfhard: Er hat Hinweise auf eine Ruine in Selenia bekommen, nahe der Stadt Prym, in einem sehr unsicheren und gemiedenen Gebiet, wo etwas vorgehen soll und wo seit Beginn der aktivitäten immer wieder Leute verschwunden sind.
Kaleb: Als recht vermögender ehemaliger Söldner kann er nun die Gegend ausserhalb von irgendwelchen Schlachten erkunden und ein wenig mehr von den Ländern sehen, in denen er bisher nur gekämpft hat.
Warum und worüber bist Du mit Abenteurer zu Deiner Linken ins Gespräch vertieft?Baraz & Wulfhard : Weil Wulfhard offensichtlich dem Wächterbund angeht, gehen Gespräche über über Drachlingsruinen
Wulfhard & Kaleb: Austausch allgemeiner Neuigkeiten, Informationen betreffend der Verschwundenen nahe Prym.
Kaleb & Baraz: Trotz seiner Begeisterung scheint Baraz nicht für ein leben ausserhalb gerüstet zu sein, also geht das Gespräch um Überlebensstrategien im Kampf und ausserhalb der zivilisierten Welt.
Warum findest Du den Abenteurer zu Deiner Rechten sympathisch?Baraz => Kaleb : weil er als verwandte Seele in vielen Dingen erscheint
Kaleb => Wulfhard: weil er vom Wächterbund stammt und wichtige Aufgaben erfült
Wulfhard => Baraz: Weil Baraz einer fremden Kultur entstammt, weit gereist ist und viele neue geschichten erzählen kann.
Was hast du auf dem Weg hierhin gesehen, daß Dich neugierig gemacht hat, dem Du aber nicht folgen konntest?Kaleb: mehrere verlassene Wagen, geplündert und mehrere Spuren, die wegführten.
Wulfhard: größere Truppenbewegungen gen Norden
Baraz: Ruine auf Hügelspitze
Abends in der Taverne:Während der zwergische Händler Zogrim ein hervorragendes Geschäft gemacht hat, indem er viele Schaufeln verkaufen konnte, lamentierte der Gelehrte darüber, daß er eigentlich auf einem Hügel sein wollte, um die Sterne zu beobachten, die heute nacht eine besondere Konstellation hätten.
Während der Nachtruhe schrecken irgendwann alle Charaktere auf, als sie durch einen einzelnen Donner geweckt werden und alle hunde bellen und die Pferde beinahe durchgehen.
Das ganze Dorf ist auf den Beinen und der Gelehrte frohlockt, daß er zumindest Recht damit hatte, was diese Konstellation angeht.
In Richtung Norden kann man ein diffuses rötliches Licht erkennen, welches sich langsam zum violetten hin verfärbt.
Der Gelehrte erzählt etwas von den Welten, die gerade nah beieinander sind und macht die Abenteurer neugierig. Der zwergische Händler nimmt sich Baraz beiseite und bietet ihm gutes Geld für alles, was er findet.
Als die Dorfbewohner erwähnen, daß sich in dieser Richtung ein alter fensterloser Turm auf einem Felsen inmitten eines kleinen Tals befindet, sind die Abenteurer nicht mehr zu halten und machen sich sehr kurzfristig auf.
Der Weg in die Nacht:Der Weg führt durch unwegsames Gelände und einen kleinen Wald, ist aber problemlos dank der doch vorhandenen Fähigkeiten von Baraz zu bewältigen.
Der Tal ward schnell gefunden und auch der Turm auf einem Felsen inmitten des kleinen Tals ist zu sehen. Etwas hat den Turm gespalten und violettes Licht strömt hinaus. Eine vorhandene Tür steht sperrangelweit auf.
Wulfhard schleicht vor und findet ein primitives Lager, wohl von Rattlingen, am Fuße des Felsens. Ein Seil ist festgemacht. Die Rattlinge, etwa ein halbes Dutzend, scheinen sich hinter dem Felsen zu befinden. Wulfhard holt seine Gefährten und man beschließt, die Rattlinge erst einmal zu ignorieren und hochzuklettern, was problemlos dank der Hilfe von Kaleb passiert.
Der Turm:Durch die offene Tür sieht Wulfhard im einzigen Raum ein Wesen in einem Sarkophag, dessen Deckel gespalten ist, hocken, humanoid, groß, durchsichtig bis auf die Knochen und mit 2 Köpfen. Dahinter befindet sich eine weitere Gestalt, nicht wirklich gut zu erkennen, aber von dieser Gestalt strömt Energie in das Wesen.
Caleb eröffnet das Feuer auf die Person hinter dem Wesen, trifft aber weder noch und ein Kampf entbrennt.
Wulfhard und Baraz laufen jeweils am Wesen vorbei und auf die Person zu, die sich als Frau mit einer Totenkopfmaske entpuppt und beginnen, auf diese einzudreschen.
Sie versucht, zu zaubern, was aber nicht gelingt und ihr wird schnell der Garaus gemacht, noch bevor Sie einen Trank zu sich nehmen kann.
Das Wesen gerät in Rage und drischt auf alle und jeden ein, muß aber genauso Hiebe einstecken und fält schließlich Kalebs magischen Falchion zum Opfer.
Das Leuchten hört auf.
Bei der Nekromantin findet man die folgenden Gegenstände:- mehrere gebundene Lederkarten, die uralte Orte zeigen und einen davon erkennen die Abenteurer als den, wo sie sich jetzt befinden.
- ein seltsames Lederbuch, in Menschhaut gebunden, in einer fremden Sprache, mit unbekanntem Inhalt, das bei berührunge sehr kalt ist und ein ungutes Gefühl hinterlässt.
- ein wohl kaputter Kompass mit zwei Nadeln, die in entgegengesetzte Richtungen zeigen
- eine silberne Drachenklaue, deren mittlere Fingerkuppe man abnehmen kann, und darunter befindet sich eine sehr scharfe und spitze Schreibfeder.
- Beschwörungsmaterialien und anderer Kram zum Verscherbeln
Beim Verlassen der Ruine stellt die Gruppe fest, daß die Rattlinge sich auch verzogen haben und kann unbehelligt ins Dorf zurückkehren.
Informationen werden geteilt, der Händler kauft der Gruppe den Kram für 20 Lunare ab und anscheinend wird am nächsten Tag endlich wieder der Weg frei.
Dazu gibt es noch 3 EP für die Charaktere und die Frage, was als nächstes ansteht?