Hallo.
Der_Namenlos und ich haben uns - unabhängig von den zahlreichen hervorragenden Vorschlägen in diesem Thread - Gedanken für ein erstes Abenteuer gemacht. Die Eckpunkte bzw. das Gerüst dieses Abenteuers folgen - gekoppelt mit der Bitte um
a) konstruktive Kritik und
b) Anregungen und Modifikationen.
Arbeitstitel: Jäger und Gejagde
Zum Abenteuer
Ausgangspunkt
1. Nahe Drywater haben Sandleute die große Initiation ausgerufen. In Banden ziehen junge Sandleute umher, um einzelne Farmer oder reisende Händler in Fallen zu locken und im Nahkampf zu besiegen, Beute zu machen und technische Anlagen zu sabotieren.
2. Sarlacc-Sporen wuchsen in wilden Tieren heran, und Larven sind geschlüpft. Sarlacc-Larven sind anders als ausgewachsene Sarlaccs mobil und durchpflügen den Untergrund auf der Suche nach Nahrung. (Nachzulesen in der Wookiepedia)
3. Die Spieler werden in Mos Eisley (oder einer anderen Siedlung) von einem Händler angeheuert, um ihn und seine Fracht nach Drywater zu begleiten und zu schützen. Dabei fahren sie auf seinem Sand-Segler mit.
4. Die Farmerfamilie "Sands" wartet schon länger auf einen fahrenden Techniker, der sich um beschädigte Evaporatoren und die beschädigte Mittel- und Langstreckenkommunikationsanlage kümmern soll. Sie wissen nur, dass der Techniker zuletzt auf der benachbarten Farm gearbeitet haben soll. Aber weil die Mittelstreckenkommunikation nicht funktioniert und die Farmen zu weit auseinander liegen, haben sie von dort keine Informationen, ob der Techniker schon oder noch dort ist bzw. zu ihnen losgefahren ist.
Szene 1
Das Abenteuer soll in medias res beginnen. Danach hat der fahrende Händler auf dem Weg nach Drywater auf eine Rauchfahne reagiert und dort gehalten. Die Spieler und er haben sich einen ruineierten Sandsegler angeschaut und wundern sich, was dort passiert ist. Plötzlich springen mehrere Minion-Gruppen (junge Sandleute) aus Verstecken hervor und verwickeln die Spieler in Nahkämpfe, während eine Gruppe von älteren Sandleuten das Spektakel von fern beobachten, ohne in den Kampf einzugreifen. Eine Gruppe dieser jungen Sandleute stürzt sich auf den Segler des Händlers und beschädigen diesen so schwer, dass dieser ohne Ersatzteile nicht wieder funktionsfähig gemacht werden kann.
Die Szene soll damit enden, dass die Sandleute bezwungen werden - wahlweise durch Niederkämpfen oder in die Flucht schlagen. Allerdings sitzen die Spieler mit dem Händler jetzt fest. Sie können über Funk (Kurzstrecke) versuchen, jemanden zu erreichen, oder (hilfsweise) taucht der Sohn der "Sands" mit einem Sandspeederbike auf, weil er die Rauchsäule auch gesehen hat; denn der Hinterhalt der Sandleute befindet sich unweit eines der Evaporatoren der Sands-Farm. Dort erhalten die Spieler und der Händler insoweit Hilfe, als dieser den Segler des Händlers zu seiner Farm schleppen kann und den Spielern und dem Händler kurzweilig Unterschlupf gewähren kann.
Die Spieler und die Farmer können eine Verabredung treffen: Die Farmer kennen jemanden (Hoyt Elsewhere) in Drywaters, der die passenden Ersatzteile haben dürfte. Die Farmer könnten die Spieler dahin bringen. Aber davor müssten die Spieler ihnen einen Gefallen tun: Ein fahrender Techniker (Piper Elmac) sollte schon längst bei den Sands angekommen sein, um auf deren Farm Evaporatoren zu warten. Und auf dem Weg hierher hätte er zudem einen Funkturm reparieren sollen, der vor kurzem ausgefallen ist. Und weil der Funkturm hin ist, konnten die Sands auch bei der benachbarten Farm der "Desertsprings" nicht nachfragen, was los ist. Deshalb sollen die Spieler zu der anderen Farm, um sich dort zu erkundigen, was los ist. Dafür würde der Farmer ihnen Sandspeederbikes geben. Die haben nicht die Reichweite, um nach Drywater zu kommen, sondern die Reichweite, um allenfalls die nächste oder übernächste Farm zu erreichen. Drywater liegt noch zu weit weg.
Wenn die Spieler "nicht einschlagen", stehen sie vor dem Problem, dass sie und ihr Auftraggeber (der Händler) bei den Sands festsitzen. Die Sands haben mit ihrer Farm alle Hände voll zu tun und würden sich nicht dazu bereit erklären, so ohne weiteres ihre Speeder dafür herzugeben, damit die Spieler (und der Händler) nach Drywater kommen. Aber die Wege der Spieler und ihre Möglichkeiten sind hier natürlich unergründlich. Wir gehen davon aus, dass die Spieler hier keine Probleme bereiten werden.
Szene 2
Auf dem Weg zur benachbarten Farm müssen die Spieler durch felsiges Terrain. Dort werden sie auf eine Gruppe von Sandleuten aufmerksam, die einen Evaporatoren beschädigen. Ob die Spieler eingreifen, das liegt bei ihnen.
Szene 3
Die Spieler erreichen die Nachbarfarm. Dort finden sie niemanden mehr. Nur ein schwer beschädigter (irreparabler) Protokolldroide wiederholt immer wieder den gleichen "Satz": "Tusk*rch*n*chr*ur*n angegr*ch*fn"
In der Tat finden sich auf der Farm auch Kampfspuren. Dabei finden die Spieler unter Umständen auch einzelne Gegenstände, die die Tusken fallen gelassen oder verloren haben. (Hintergrund: Eine Tusken-Initiaten-Gruppe meinte, die Farm sei eine leichte Beute. Sie griffen an. Dabei wurden die Tusken ihrerseits angegriffen, nämlich von Sarlac-Larven, die auf die Vibrationen im Boden entsprechend reagierten ...)
In der Computer-Anlage der Farm können die Spieler herausfinden, dass der Techniker Piper Elmac schon vor einiger Zeit hier war und dabei eine Aufgabenliste erhalten hatte. Danach sollte er eine Reihe von Evaporatoren überprüfen und wieder reparieren. Ebenso das Funk-Relais für Mittel- und Langstrecken. Überliefert ist nur, dass er sich an die Arbeit gemacht hat - in welcher Reihenfolge, das lässt sich nicht erkennen. Die Spieler finden auch eine entsprechende Landkarte, in der die Anlagen alle eingetragen sind.
Szene 4-6
Die Spieler werden nun möglicherweise die verschiedenen Evaporatoren und das Funk-Relais aufsuchen.
1. Evaporator: immer noch zerstört; auf den ersten Blick nichts zu erkennen; auf den zweiten Blick: Zerstörungen am Fundament und dem dort vorhandenen Wassertank.
2. Evaporator: immer noch zerstört - erkennbar durch Sandleute, die die Elektronik und Mechanik schwer beschädigt haben. Die Spieler finden tote Sandleute-Reste überall verstreut. Auch einen Bantaschädel, der im Sand steckt.
3. Funk-Relais: Die Funkanlage funktioniert noch immer nicht; sie ist am Fundament schwer beschädigt. Auf dem Turm hockt reglos eine Gestalt (Piper Elmac) - allerdings gut versteck und nicht auf den ersten Blick zu sehen; dieser ist auf die Anlage geflüchtet und dort in der Glut der zwei Sonnen aber verdurstet und nun tot.
Hier passieren gleich mehrere Dinge:
a) Während sich die Spieler dem Funkrelais nähern, nähert sich auch ein herrenloser Banta dem Funkturm (Hintergrund: mit einer Larve infizierter Banta folgt der Spur seines größeren Bruders auf der Suche nach neuer Beute; wegen der Larve im eigenen Leib wird er von den wandernden Sarlacc-Larven nicht angegriffen).
b) Während die Spieler sich am Funkturm umsehen, werden sie von Tusken beobachtet, die in nahegelegenen Felsen versteckt sind und den Turm beobachten (wieder so eine Initiatengruppe).
c) Plötzlich laufen die Tusken los - direkt auf die Spieler zu. Sobald die Tusken in Nahkampfreichweite sind, laufen sie weiter und greifen nicht an (egal, was die Spieler machen!!!), weil sie vor etwas weglaufen - nämlich einer Sarlacc-Larve; dieser wird es gelingen, den einen oder anderen Tusken zu erwischen; die Sarlacc-Larve wird aber auch auf die Virbationen von den Sandspeedern reagieren und sich über diese hermachen ...
d) Wie auch immer die Begegnung mit der Sarlacc-Larve ausgeht: am Ende müssen sich die Spieler entscheiden, wie sie vorgehen; dabei sehen sie dann den Banta, der langsam auf sie zukommt.
An diesem Punkt wissen die Spieler, was aus dem Techniker und der anderen Farm geworden ist. Wenn sie sich die Karte angucken, können sie erkennen, dass die Spur der beschädigten Evaporatoren und des Funk-Relais in Richtung der Farm der "Sands" deutet. Kein Funk, nur noch ein oder zwei funktionsfähige Speederbikes - nicht genug für alle Spieler - sowie ein Banta - ein langer Weg und eine Gefahr, die im Boden steckt ...
Szene 7
Die Spieler erreichen die Farm der Sands - und die Sarlacc-Larven sind auch schon da. Hier müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie sie die Gefahr lösen.
Gegner
Sandleute Minions:
(1 Anführer = Rival 1 + Lehrerminiongruppe + 4 Initiatenminiongruppen; alle
Miniongruppen zu je 3 Nasen => pro Begegnung)
Initiaten
Attribute : B3 A2 I2 C2 W1 P1; Skills: Melee, Brawl, Cool
Ausrüstung: Padded Armor, Gaffi Sticks
Lehrergruppe
Attribute: B3 A3 I2 C2 W1 P1; Skills: Melee, Brawl, Ranged (heavy), Cool
Ausrüstung: Padded Armor, Gaffi Sticks, Tusken Rifle (dam 6, crit 4, range long, pierce (weil
Projektilgeschosse))
Anführer jeder Bande
B4 A3 I2 C2 W1 P2; Skills: Melee, Brawl, Ranged (heavy), Cool
Ausrüstung: Armored Clothing, Gaffi Sticks, Tusken Rifle (dam 6, crit 4, range long, pierce (weil
Projektilgeschosse))
Sarlacc-Larven:
Noch in Arbeit ...
//Ende
Das wär' das. Es ist - wie gesagt - nur ein Gerüst. Die einzelnen Standorte und Begegnungen werden im Detail noch ordentlich ausgeschmückt.
Big Flaw: Das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und bietet wenig Handlungsspielräume. Und ja: Die Spieler werden gleich mehrfach in offenkundig ausweglose Situationen gestürzt. Der Grund hierfür ist jedoch einfach: Inspirationsquelle für dieses Abenteuer sind die Filme der Raktenwürmer-Reihe. Und die funktionieren in der Regel nur deshalb, weil die Protagonisten dort auch ständig in ausweglosen Situationen sind, ohne eben mit voller Mobilität und allen Künsten moderner Kommunikation davon zu kommen. Sie müssen sich deshalb mit den Gefahren direkt auseinandersetzen.
Dieses Abenteuer soll überhaupt erst als Einstieg gedacht sein. Es geht auch in dieser Konstellation davon aus, dass die Spieler von außerhalb kommen. Das ließe sich aber auch für Spielercharaktere aus Drywater ohne Weiteres "umschreiben", weil die Spieler auch im Ort davon erfahren, dass der Kontakt zu den entfernt gelegenen Farmen abgeschnitten ist, sodass sie sich dann wegen wiederholte Sandleute-Berichte dorthin aufmachen. Und schon sind wir an der gleichen Ausgangsstelle wie bei diesem Abenteuerskelett.
Also: Anregungen, Tipps, Empfehlungen sind herzlich willkommen.
Vielen Dank!
Cpt. Future