Autor Thema: Tempora mutantur nos et mutamur in illis (Ars Magica in Kassel)  (Gelesen 3171 mal)

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Hallo, das ist ein Strang für meine Kasseler Ars Magica Runde, in dem ich kein Tagebuch schreiben werde, aber in unregelmäßiger Folge absonderliche Ereignisse beschreibe, die mir erinnerungswert erscheinen. Wenn einer meiner Spieler ebenfalls Erinnerungen einstellen möchte, dann nur her damit. Außerdem sind Kommentare natürlich gern gesehen.

Letzes Mal in Foix: Die Stadt leidet unter einer Rattenplage. Damit nicht genug, ein paar Bewohner sind an einer seltsamen Krankheit erkrankt, die sie langsam zu Ratten mutieren lässt - diese Ratten sind dann allerdings menschengroß. In der letzten Sitzung gab es eine erste kämpferische Auseinandersetzung mit den Ratten. Hunderte und Aberhunderte von den kleinen Biestern fielen über die Charaktere her und drei von den menschengroßen Dingern griffen zusätzlich noch an. Die Gruppe bestand aus einem Magus, der einen Zauber vorbereitete, einem Gelehrten, der sich in den nächsten Hauseingang zurückzog und drei alten, erfahrenen Veteranen, die dank kontinuierlichem Training in der Lage sind, eine trainierte Gruppe zu bilden. Es kam, wie es bei Ars Magica öfter mal kommt: Wir haben eine Weile gerechnet, bis deutlich war, dass der Gruppenbonus +18 beträgt. Nach gewonnener Initiative fiel dann noch ein einziger weiterer Wurf der Charaktere und ein Abwehrwurf der Dreiergruppe aus den menschengroßen Ratten. Schaden: +40, Folge: alle drei menschengroßen Ratten tot. Die "Grouped Combat" Regeln für Ars Magica hatten auf recht drastische Weise mal wieder unter Beweis gestellt, wie brutal sie sind. Der Magus war übrigens weniger erfolgreich. Er hat seinen Zauber gepatzt und diese ganzen kleinen Ratten haben bei ihm durch unglücklichen Wurf eine Heavy Wound verpasst, woraufhin er ganz froh war, dass seine Veteranen den Kampf auf ihre Art beendet hatten.

Chiarina
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

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Die Rattenplage konnte über ein spontanes "Unravelling the Fabric of Animal" beendet werden. Und das, obwohl der Stressdie zunächst einmal eine 0 als Ergebnis zeigte. Bei den folgenden 8 (!) botch-Würfeln kam es zu keiner weiteren Null und darüber hinaus gelang der Zauber auch noch und bannte den auf der Stadt liegenden Fluch (spontanes "Unravelling..." ist eine Superoption!). Bis dahin starben allerdings 5 infizierte Werratten. Die Eltern und Geschwister der erkrankten Lykanthropen waren nicht erfreut. Dennoch wurde letztlich die Rattenplage beendet und die Spielercharaktere dadurch in ein einigermaßen positives Licht gerückt.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 26.10.2014 | 01:22 von Chiarina »
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Und dann war da ja noch etwas:

Dieser bisher relativ unbekannte Magus, der da den Bund besuchte und Werbung für seine neue Bewegung, die Soteristen (=Erretter), machen wollte (vgl. "encroaching dominion" in "Tales of Power"): Eine Gruppe von Magi, die an einem harmonischen Miteinander von hermetischer Magie und göttlicher Macht arbeitet. Das soll eine Basis für eine gemeinsame Zukunft von Hermesorden und die Kirche werden.

Die Reaktionen meiner Spieler waren wunderbar: Man hat sich das freundlich interessiert angehört. Ein bisschen Kaffeekränzchen-Smalltalk dazu betrieben und der Flambeau-Magi wollte dann plötzlich noch ein paar Informationen mehr und forderte aus heiterem Hmmel den Besucher zum Certamen heraus. Der Besucher rang sich ein Lächeln ab, meinte, dass ihm das jetzt gar nicht so recht sei und willigte zuletzt dann doch ein. Das war das erste Certamen in dieser Runde seit Ewigkeiten! Im Endeffekt unterlag der Spielercharakter (und musste versprechen, dass er die Anliegen der Soteristen von nun an ernst nimmt). Was aber möglicherweise herüber kam: Zumindest dieser Besucher ist nicht unbesiegbar und hatte seine liebe Not, den Flambeau zu besiegen. Nebenbei muss erwähnt werden, dass der Flambeau nicht unbedingt der mächtigste Spielercharakter ist. "Wenn der Besucher schon gegen ihn seine Probleme hatte...", so in etwa lief die Nachbesprechung. Der Bund der Spieler hat sich noch nicht positioniert, glaubt aber, bei weiteren Geschehnissen möglicherweise aus einer Position der Stärke heraus agieren zu können.

Spannende neue Entwicklung!

Chiarina.
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Heute gab´s ein kleines Intermezzo in Form eines älteren Ars Magica Abenteuers ("A short way home" aus "Faerie Stories", 4th Edition).

Alles begann wie eine routinemäßige Ernte der Herbam-Vis-Pilze im nahegelegenen Feenwald. Die griesgrämige Hexenmaga ex miscellanea nahm eine Truppe Grogs mit, erntete und wollte wieder nach Hause.

Allerdings gibt es in diesem Wald Lord Boggemaire, einen Feenherrscher, der seine Lebenskraft aus exzessiver Partystimmung schöpft. Vor ein oder zwei Jahren wollte er auf dem Bund der Charaktere eine gigantische Feenparty schmeißen, die dann nur mit gezogener Handbremse stattfinden konnte (die Charaktere hatten zuviel Angst um ihr Eigentum: zuviel Sex, Drugs & Rock´n´Roll, mam kennt das ja... da kann einiges zu Bruch gehen).

Jetzt kommt ausgerechnet diese sauertöpfische Hexe ("blatant gift") in den Wald, die bei dem Fest auch schon so schlecht gelaunt war und will sich die Pilze greifen! Lord Boggemaire beschließt, sich einen Spaß zu erlauben. Er lockt die Hexe mit seiner Guide-Power in einen nahen Faerie-Regio und behauptet, er werde sie erst wieder frei geben, wenn sie eine richtig gute Party mit ihm gefeiert hätte. Widerwillig geht die Hexe darauf ein.

Währenddessen sind die Grogs alleingelassen. Lord Boggemaire hat seinen Untergebenen erlaubt, so wie er Spaß mit der Hexe hat, so könnten sie Spaß mit den Grogs des Bundes haben. Das lassen sich die Feen nicht zweimal sagen: Sie verwandeln die Charaktere in Tiere: Wir hatten einen Fuchs, eine Katze, einen Igel, einen Hasen, einen weißen Hermelin und eine leicht magische Eidechse. Die verwandelten Charaktere besitzen menschliche Intelligenz und Charakter, aber tierische Sinne und Reflexe. Das Abenteuer konfrontiert die Charaktere mit Situationen, die für Tiere gefährlich werden können (Flussüberquerung, Flucht vor einer Eule, Überquerung eines Ackers, auf dem Bauern arbeiten, Zuflucht vor Regen in einem bewohnten Dachsbau, Verfolgung durch Jagdhunde, Gefahr durch Fallen...). Während die Charaktere die Gefahren überwinden, werden ihre tierischen Aspekte immer stärker. Am Ende der Fahnenstange steht beispielsweise der Fresstrieb: Völlig vertierte Charaktere werden wahrscheinlich auch nicht davor zurückschrecken ihre "Kameraden" als Beute aufzufressen.

Die Gruppe hat das Szenario ganz gut gemeistert. Die lustigste Szene ereignete sich ganz am Schluss, an dem die Tiercharaktere vor der heimatlichen Burg angekommen sind und den Kameraden klarmachen musste, das sie kein Suppenfleisch darstellen. Die Katze sprang einfach über die Burgmauer und suchte nach dem Bundmitglied mit Animal Ken (Tiersprache), der Fuchs befahl (mit Leadership) Hermelin, Igel und Hase, sich in Pfeilformation vor das Burgtor zu legen, um den Torwächtern deutlich zu machen, dass die Tiere Einlass wünschen. Am coolsten war aber die leicht magische Eidechse, die auch über die Burgmauer krabbeln wollte. Aufgrund ihrer geringen magischen Macht würde sie vom "Aegis of the hearth" des Bundes (eine Art Schutzschild gegen Magie) aufgehalten, wodurch gleichzeitig die Mitglieder des Bundes per Alarm über magische Eindringlinge informiert wurden. Die Echse nutzte das Aegis als eine Art Klingelknopf und läutete permanenten Sturm, bis auch noch der letzte Magus aus seinem Labor gekrochen kam um nachzusehen, was los war. Der erste Magus war übrigens der Flambeau, was die Geschichte nochmal interessant machte, weil ein Restrisiko darin bestand, dass er die offensichtlich ungewöhnlichen Tiere als Bedrohung einstufte und sicherheitshalber mal mit seinen Vernichtungszaubern grillte. Insgesamt eine sehr lustige, spannende, chaotische Schlusssequenz in einem ohnehin schon amüsanten Szenarion.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 1.12.2014 | 02:48 von Chiarina »
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Katastrophe! Ich hatte in dieser Runde gestern den ersten Total Party Kill meines Lebens. Ich lege es beileibe nicht darauf an und es tat mir sogar richtig leid. Als es soweit war, schien es allerdings irgendwie das Naheliegendste... aber der Reihe nach.

Das Abenteuer begann Ars-Magica-typisch. Auf dem Weg zu einer Vis-Quelle in einem Wald nahe des Bundes liegt ein kleines begrenztes Sumpfgebiet von vielleicht 2 oder 3 Kilometern Durchmesser. Am Rand dieses Sunpfes entdeckte die Troupe einen Toten. Seltsame Krähen flatterten von seinem Leichnam auf. Der Geist des Leichnams ohne ordentliche Bestattung konnte per "Whispers through the Black Gate" befragt werden. Die Gruppe bekam heraus, dass er irgendwie vom Sumpf gerufen wurde und sich krank fühle (offenbar war ihm sein Tod nicht ganz bewusst). Außerdem gelang es, seinen Namen zu erfahren. Er stammt aus einem nahegelegenen Örtchen.

Dann wurde erstmal das Vis geerntet. Danach suchten die Charaktere das Heimatörtchen des Toten auf und erfuhren, dass es sich um einen üblen Säufer gehandelt habe, den niemand wirklich vermisst. Weil die Charaktere verhindern wollten, dass der Leichnam ohne Zeremoniell einfach so in den Wald gekippt wurde, nahmen sie ihn noch ein bisschen weiter zu einem nahegelegenen Kloster mit. Das Dorf des Säufers befindet sich auf dem Land des Klosters, die Charaktere glaubten daher, dass die dort lebenden Mönche zuständig für die Beerdigung des Toten seien. Allerdings muss auch gesagt werden, dass das Kloster seit langen Jahren unterschwellig der Gegner der Charaktere ist. Schon öfter gingen von dort insgeheim Aggressionen gegen die Charaktere aus. In einem nicht allzu weit zurückliegenden Abenteuer gelang es den Charakteren, das Kloster beim Bischof der Region anzuschwärzen. Die Differenzen sind daher eher gewachsen. Trotzdem gab es diesmal für offene Gewalt keinen Anlass. Die Mönche versprachen sich um den Toten zu kümmern, gaben den Charakteren noch ein paar fromme, warnende Sprüche mit auf den Weg und ließen sie ziehen.

Wenige Tage später erreichte den Bund der Charaktere eine schriftliche Botschaft: Den Charakteren wurde verboten, in besagtem Wald "Kräuter, Wurzeln und ähnliche Dinge" zu sammeln, da er zum Gebiet des Klosters gehöre. Das könnte die Visernte in Zukunft schwieriger gestalten... und wie es so geht: Das Verbot führte dazu, dass sich die Charaktere den Wald mal genauer ansehen wollten. Und damit begann eine Reihe von Leichtsinnigkeiten und tragischen Ereignissen...

Im Bund der Charaktere hat es unter den Magi gerade einen Neuzugang gegeben: einen jungen Verditius, der sich bei seinem Aufnahmegesuch ein wenig in die Nesseln gesetzt hat (er hat den Botenbrief geöffnet, obwohl er noch kein offizielles Bundmitglied war, er hat einen Magus des Bundes zurechtgewiesen, weil ihm dieser bei einer Ratsversammlung ins Wort gefallen ist, er hat sich etwas sehr indiskret nach den Forschungsschwerpunkten den anderen Magi erkundigt...). Als der Magus aufgenommen worden war und das Interesse des Bundes für den Wald geweckt war, beschloss man, den Neuen zu schicken, damit sich dieser bewähren kann. Das war eine extrem schlechte Entscheidung, denn erstens war der junge Magus noch nicht allzu fähig und zweitens war er aufgrund seiner Flaws überhaupt nicht in der Lage spontane Magie zu wirken. Damit war er nicht nur schwach, sondern auch noch sehr unflexibel. Konzipiert war er eher als Laborratte, die die anderen Charaktere durch seine Artefakteproduktion unterstützen sollte. Der Magus äußerte dann auch ein paar vorsichtige Bedenken, angesichts der an ihn herangetragenen Aufgabe, die aber von seinen Bundkollegen grinsend beseite gewischt wurden: "Ach, hab dich nicht so, das schaffst du schon."

So zog der Magus also mit drei Grogs (Kämpfer und Jäger) und einem Companion (ein Ritter) gen Wald und Sumpf. Dort angekommen stellte die Troupe fest, dass sich inzwischen Arbeiter im Sumpf eingefunden hatten. Man begann dort, den Sumpf trockenzulegen und einen Bohlenweg in Richtung Zentrum des Sumpfes anzulegen. Ein paar Aufklärungsflüge eines magischen Falken (magical animal companion des Ritters) ergaben die Information, dass sich im Zentrum des Sumpfes viele der Krähen befanden, die bereits bei dem Toten gesichtet wurden. Und so beschloss man, von einer anderen Stelle aus, das Zentrum des Sumpfes mal zu erforschen.

Besonders bedauerlich war der ungeeignete Magus, aber auch die Tatsache, dass es kein Gruppenmitglied gab, dass irgendwelche übernatürlichen Wahrnehmungsfähigkeiten besaß. Der Sumpf war zwar unheimlich, dass es sich aber um einen infernalischen Bezirk handelte, wurde nicht deutlich. Die Charaktere stiefelten einen halben Tag in brackigem Stinkwasser herum waren sichtlich erschöpft und wären sicherlich zum größten Teil krank geworden... wenn sie nicht zuvor schon gestorben wären.

Mitten in der (für die Charaktere nicht ersichtlichen) infernalischen Aura entdeckten die Charaktere Kreise aus einer körnigen Substanz, über die Kerzenwachs getropft wurde. Der Magus schaute sich die Angelegenheit genauer an und botchte doppelt! Die infernalischen Kreaturen des Ortes gingen zum Angriff über.

Backgroundinfo: Der Ort war vor langer Zeit eine heidnische Kultstätte, an der vergessenen Göttern auch viele Menschenopfer dargebracht wurden. Das anfangs erwähnte Kloster beschränkte sich bisher auf eine gemäßigte Landgewinnung durch Rodung des Waldes. Seit einem Monat werden diese Arbeiten aber von einem neuen Ingenieur geleitet, der insgeheim ein Diabolist ist und die infernalische Aura des Sumpfes entdeckt hat. Er lenkt daher die Rodungsarbeiten des Klosters konkret in Richtung des Sumpfes und beginnt den Sumpf trockenzulegen um irgendwann im Zentrum des Sumpfes von neuem eine infernalische Kultstätte gründen zu können. Bisher hat er den Geist von einigen der dort Begrabenen (ebenfalls ohne ordentliches Begräbnis) durch schwarzmagische Beschwörungen mit ihren Skeletten wiedervereinigt. Fünf von diesen Kreaturen bewachen derzeit die infernalische Aura inmitten des Sumpfes. Sie befinden sich unter der Erde und haben zwei magische Fertigkeiten: Zum einen können sie sich unter der Erde frei bewegen indem sie die Erd und Lehmmassen um sich herum bewegen. Zum anderen können sie über sich und unter ihren Opfern blitzschnell Wasserlöcher im Sumpfboden entstehen lassen, in die ihre Opfer dann hineinfallen. Dort festgesetzt, ergreifen die Skelette dann ihre Opfer und töten sie.

Die körnig-wächsernen Kreise im Sumpf waren die Beschwörungszirkel des Klosteringenieurs, der die Geister der Toten mit ihren Skeletten wiederverbunden hatte. Als nun der untersuchende Magus einen doppelten botch würfelte, gingen die Skelette zum Angriff über. Der Magus war sofort überwältigt. Der Ritter und die Grogs leisteten lange Widerstand, aber auch sie knickten irgendwann ein. Das Problem war zuletzt, dass die Charaktere aufgrund der übernatürlichen Fortbewegungsmöglichkeit der Skelette in dem schwierigen Gelände auch keine reelle Fluchtmöglichkeit hatten.

Einziger Überlebender war der magische Falke des Ritters, der zum Bund zurückflog. Er kann in der nächsten Sitzung möglicherweise von einem Magus befragt werden, so dass die Übrigen immerhin erfahren können, was geschehen ist. Auf diese Weise kann man sich dann auf die nächste Sumpfexkursion besser vorbereiten.

Die Spieler haben es mit Fassung getragen und meinten selbst, das sei eben blöd gelaufen und man könne wohl nichts machen... aber... puuh... das möchte ich so schnell nicht nochmal erleben.


Chiarina.
« Letzte Änderung: 8.02.2015 | 13:52 von Chiarina »
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Also, letzten Samstag zeigte sich hier, wie groß die Diskrepanz zwischen einem fähigen und einem frischgebackenen Magus in Ars Magica sein kann.

Nach der Katastrophe vom letzten Mal nahm zunächst einmal der Pontifex die Sache in die Hand. Über die Verwendung der Botschaft, die den Bund in der letzten Sitzung erreicht hatte und die Nutzung der Unterschrift unter dem Schriftstück konnte zunächst in Erfahrung gebracht werden, dass sich der Schreiber des Briefes in besagtem Kloster aufhielt, dann wurde auch noch zwei, drei Mal gezaubert, um dort mit über Augen und Ohren mithören zu können. Und was mussten dioe Charaktere in Erfahrung bringen? Da pinkelt der Schreiber des Briefes doch tatsächlich in eine Amphore mit Weihwasser! Man vermutete (zu Recht) blasphemisch-infernalische Riten. Leute, die was drauf haben, mit arkanen Verbindungen sind einfach geil! Hinterher stand der Ingenieur zumindest unter Verdacht. Man erfuhr davon, dass er in Kürze die Baustelle im Sumpf inspizieren wollte und reiste auch dorthin. Von hier an übernahm der Flambeau das Kommando. Erstmal wurde die Opferstätte untersucht. Die beseelten Skelette griffen an, die Grogs fingen ein paar harmlose Hiebe ab, der anwesende Flambeau zauberte den dreifach gemeisterten "Clenching Grasp of the Crushed Heart" mit multiple casting auf die Skelette, drei gingen vernichtet zu Boden. Eine Kampfrunde später fielen die letzten beiden. Die Gruppe verließ den Sumpf wieder, musste aber feststellen, dass einer von ihnen an so einer Art Sumpffieber erkrankt war. Dann gab es ein kleines Versteckspielchen. Ein Charakter drang heimlich in eine Bauhütte bei der Baustelle ein und untersuchte sie. Der leitende Ingenieur war inzwischen dort angekommen und hatte daher dort seine Planzeichnungen und die Flasche mit dem urinbesudelten Weihwasser untergebracht. Durch Befragung der Arbeiter erfuhren die Charaktere, dass der Ingenieur (er ist außerdem Priester) regelmäßig Andachten hält, bei denen die Arbeiter mit Weihwasser besprenkelt wurden. Laut Ingenieur würde das verhindern, dass die Arbeiter an der Sumpfkrankheit erkrankten. Ob das für Beweise reicht? Jedenfalls ist inzwischen allen klar, wer der Bösewicht ist.

Dann gingen die Charaktere erstmal mit ihren neuen Informationen nach Hause auf ihren Bund. Leider ließen sie dabei auch die Planzeichnungen mitgehen. Als Verdächtige kamen eigentlich nur sie in Frage. Der Ingenieur schickte einen Arbeiter und startete einen letzten Versuch, die Angelegenheit friedlich zu regeln. Ohne Erfolg, die Charaktere stritten alles ab. Die Schuldigen waren im Übrigen gar nicht mehr auf dem Bund sondern versuchten inzwischen den befreundeten Bischof zu überreden, in ihrem Sinne tätig zu werden. Der musste aber bedauernd feststellen, dass das Kloster und seine Bewohner von der Kurie eine bischöfliche Unabhängigkeit verliehen bekommen hatte. Dem Bischof waren die Hände gebunden. Allerdings konnte er immerhin noch eine interessante Information liefern: Er wusste, dass der Ingenieur neu am Kloster war, sein Vorgänger war vor kurzem gestorben. Und er wusste auch, welcher Bruder für die Neueinstellungen zuständig ist.

Allerdings gab es auch eine Gegenaktion des Ingenieurs. Nach der Weigerung des Bundes, die Planzeichnungen herauszurücken, schickte er die Sumpfkrähen zum Bund. Nun wird die Burg der Charaktere forwährend von unangenehmen schwarzen Vögeln umschwirrt, die zudem noch in der Lage zu sein scheinen hin und wieder irgendwelche Krankheiten zu übertragen. So etwas lässt sich heilen - aber auf die Dauer ist das ziemlich lästig.

Das Abenteuer spitzt sich zu. Ein Schuldiger ist ausfindig gemacht, gegenüber einem zweiten wird ein starker Verdacht erhoben (der Klosterbruder, der für die Neueinstellungen zuständig ist). Je schneller die Charaktere handeln, desto schneller verschwinden wahrscheinlich die lästigen Sumpfkrähen. Ein konkreter Plan muss allerdings noch entworfen werden.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 22:49 von Chiarina »
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Ein paar Sitzungen sind vergangen. Der diabolistische Ingenieur wurde beseitigt, dem Klosterbruder, der für die Neueinstellungen zuständig ist, konnte allerdings nichts nachgewiesen werden. Das Kloster war auch vorher schon nicht besonders gut auf den Bund der Charaktere zu sprechen. Nun sind die Fronten noch stärker verhärtet.

Mit Atreus de Tytalus betritt ein neuer, interessanter Magus den Bund. Wir haben mit ihm seine Initiation in den Mysterienkult der Titanoi gespielt. Außerdem hat er noch einen dämonischen Unterstützer im Ärmel. Als wahrer Tytalus glaubt er natürlich, dass er Tod und Teufel nicht fürchten muss und die Oberhand behalten wird... bin gespannt, wie sich diese Hybris entwickeln wird.

Dann wurde in einem nahegelegenen Wald ein magischer Sicherheitsmechanismus unter die Lupe genommen. Drei Säulen bilden ein gleichwinkliges Dreieck, in dessen Zentrum sich eine alte Eiche befindet. In  dieser Eiche gibt es eine regio, eine Minidimension, die man mit etwas Übung oder den richtigen Artefakten betreten kann. Die regio hier besteht nur aus einem kleinen, zellenartigen Raum mit einem Dämon. Bisher hat die Magie der Säulen den Dämon davon abgehalten, die Zelle zu verlassen. Die Magi haben herausgefunden, dass vor vielen hundert Jahren merkurianische Magi als Joseph von Arimatea und einer Schar von Jüngern getarnt einen Dämon gebannt haben. Trotzdem wollen die Charaktere den Schutz beseitigen. Sie schicken ihren besten Dämonenjäger, der den Feind mit einem trefflich platzierten "Demons eternal Oblivion" den Garaus macht. Zu Füßen der Eiche wurde noch vishaltiges Gestein gefunden, das allerdings einen infernalischen touch hatte und bei Berührung magische Schläge verursachte. Auch diese Wirkung konnten die Charaktere bannen.

Und schließlich gibt es da noch Urien, unsere Criamon Maga, die sich mit Tahir, ihrem Mystagogen, an die Universität von Salamanca begeben hatte, um dort nach einer Verknüpfung von Sufi-Mysterien mit ihrer irisch-mythologischen Herkunft zu suchen. Die Maga hat sich von einer finsteren, irischen Todesgestalt langsam aber sicher in eine freundliche und friedfertige Figur verwandelt und beschreitet unter Anleitung ihres Mystagogen den "Pfad des Rückwärtsgehens".

Auf dem Rückweg von Salamanca zum Bund der Charaktere kam es im Baskenland zu einer Begegnung. Man muss vorausschicken, dass in dieser Runde jeder der 6 Spieler einen Magus, einen Companion und 5 Grogs besitzt. Auf diese Weise ist die gesamte Burg in Händen von Spielercharakteren. Vergangene Abenteuer und Alterungswürfe haben nun ein paar Lücken gerissen, sodass insgesamt drei neue Companions und drei Grogs zu erschaffen waren. Die Spieler kamen auf die Idee, diese neuen Charaktere als Gruppe zu erschaffen. Wir wälzten ein paar Quellenbücher und stießen schließlich auf die Sorginak, eine besondere Art von einigermaßen düsteren Volkshexen, die es nur im Baskenland gibt. Unser kleines Abenteuer sollte diese Sorginak und zwei baskische Grogs an den Bund bringen. Ich ließ einen martialischen Hexenjäger in Form eines Flambeau-Magus´ auftreten, der bereits Mutter und eine Tochter erwischt hatte und nun noch den Rest der Schwestern verfolgte. Begleitet wurde er von einem Meuchelmörder, der Aufgaben übernimmt, bei denen es besser zu keinen größeren Explosionen kommen sollte. Die Charaktere waren von dem fanatischen Magus ziemlich angewidert und verließen ihn bald. Drei junge Bäuerinnen zeigten ihnen etwas später die Höhle, in denen die Sorginak gelebt haben. Diese Höhle war völlig ausgebombt, die beiden verwesenden Leichen lagen vor dem Eingang. Noch etwas später kam es dann zur Konfrontation: Auf eine Explosion in nächster Nähe folgten drei verängstige junge Sorginak, die gerade eine weitere Schwester durch einen "Ball of abysmal fire" verloren hatten. Der fanatische Flambeau und der Meuchelmörder ließen nicht lange auf sich warten. Urien de Criamon und ihre Reisebegleiter beruhigten den mordgierigen Ordensbruder etwas und führten alle Anwesenden ins nächste Dorf, wo geklärt werden sollte, ob die Frauen wirklich Hexen seien. Die Bevölkerung stellte sich zu einem relativ großen Teil hinter die Sorginak, woraufhin es zu einem Tumult kam, in dessen Verlauf die Charaktere mitsamt den Sorginak und zwei ihrer Vertrauten fliehen konnten. Der Meuchelmörder versuchte noch, ihnen nachzustellen, was aber ein gut gezielter Pfeil verhinderte.

Wir hatten viel tolles Rollenspiel mit jungen, baskischen Volkshexen, die ein paar Probleme mit dem hierarchisch geführten Bund der Magi hatten und dem Flambeau ewige Rache schworen. Ich freue mich schon auf die Reaktion des Tribunals, wenn davon etwas herauskommen sollte ("Bewohner eures Bundes haben einen Mitbruder umgebracht? Ja, seid ihr denn von allen guten Geistern verlassen!")
« Letzte Änderung: 15.11.2015 | 21:32 von Chiarina »
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Heute sind die baskischen Volkshexen auf unserem Bund angekommen. Es gab große Gesichter auf beiden Seiten, letztlich aber doch einen relativ harmonischen Empfang.

Dann stellte sich heraus, dass der Familiar unserer Ex-Miscellanea-Maga (ein rothaariger Kater namens "Messias") entlaufen ist. Nach einem entsprechendem Informationszauber (The inexorable search) stellte sich heraus, dass er in einem Feenwald gelandet ist. Eine troupe wurde zusammengestellt, die in Erfahrung bringen konnte, dass sich eine Fee aus dem besagten Feenwald gern in eine Katze verwandelt und Lebensenergie daraus gewinnt, wie eine Katze behandelt zu werden (z. B. indem sie von Menschen gestreichelt wird oder eben von Katern begehrt wird). Das hat für den Familiar wohl ausgereicht um sich ein bisschen Abwechslung zu suchen. Die troupe erfuhr dann allerdings, dass die Feenherrscherin des entsprechenden Waldes, Königin Eleri,  nur bereit war, den Kater wieder freizugeben, wenn die Charaktere ihn im direkt bevorstehenden alljährlichen Wettkampf erringen würden. Es stellte sich heraus, dass im betreffenden Wald alljährlich ein Wettkampf stattfindet. Der Preis für die Sieger ist Vis (...in diesem Jahr aber vielleicht auch ein Kater). In den vergangenen Jahren stammten die Teilnehmer regelmäßig aus einem Bund, der nicht allzuweit von dem der Spieler entfernt liegt, die Gegenseite stellten die Feen selbst. Nun aber war eine zweite Gruppe anwesend und die Feen waren ganz wild darauf, ein bisschen Abwechslung geliefert zu bekommen und die beiden Gruppen von Menschen gegeneinander antreten zu sehen. Vorher allerdings mussten die Charaktere Tiermasken wählen, mit denen sie sich in menschengroße Tiere verwandelten. Die gegnerische Gruppe trug wohl etwas ähnliches, bei ihnen war aber nur der Kopf in Tiergestalt verwandelt, während der Körper selbst menschlich blieb. Der Wettkampf lief in Form von Duellen ab, über deren Art die Gruppen im Wechsel selbst entscheiden konnten. Die Kontrahenten der Charaktere begannen und verlangten einen Wettkampf im Raufen (den sie prompt verloren). Dann folgte aufgrund eines Wunsches der Charaktere ein Wettkampf im Trüffelaufspüren (ein weiterer Sieg für die Charaktere). Der dritte Wettkampf war ein Anstarren-Wettkampf: Wer zuerst wegschaut, verliert. Dieser Wettkampf ging an die Gegner, es stand also 2:1 für die Spielercharaktere. Zuletzt kam Patrique, ein Schürzenjäger vor dem Herrn und inzwischen in Gestalt eines Hengstes, und benannte seinen Wettkampf: Es sollte darum gehen, wer mit seinem Schwanz (Schweif?) das Publikum stärker beeindrucken kann. Das Problem war nur: sein Gegner war ein Mensch mit einem Vogelkopf. Der hatte keinen Schweif... nur ein Schwänzchen. Patrique legte sich also in Positur, wedelte mit dem Schweif und zeigte außerdem sein eindrucksvolles Gemächt... woraufhin der Gegner nur einen Moment die Hosen herunterlassen musste und das Publikum brach sofort in Heiterkeit aus.

Naja... wir haben viel gelacht. Es war eine Sitzung mit speziellem Humor.

Nachdem der Wettkampf gelaufen war und die Charaktere ein paar Visgeschenlke von den Feen einheimsen konnten, behaupteten die Gegner am Ende, die Wettkämpfe stellten für sie eine "umkämpfte Visquelle" dar, die sie beim Tribunal auch angemeldet hätten. Sie hätten bisher in jedem Jahr mit den Feen ein paar Raufenwettkämpfe durchgeführt und mit einer ganz ordentlichen Beute abziehen können, daher sei es eine Unverschämtheit hier durch Konkurrenz ihren Ertrag zu schmälern. Nach einigem Hin und Her forderte der gegnerische Magus die anwesende Spielermaga dazu auf, die Entscheidung per Certamen zu fällen... und aufgrund des unerfahrenen Gegners siegte die Spielermaga ziemlich schnell.

Leichte, alberne, kurze aber witzige Sitzung mit viel Gegacker.
« Letzte Änderung: 17.01.2016 | 02:27 von Chiarina »
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Heute nun endlich: Nach vielen mäßig erfolgreichen Nachforschungen kümmert sich unsere Criamon-Maga endlich um die Messingflasche Salomons, die sie von Tahir, ihrem Mystagogen, bekommen hat. Es werden Schutzkreise gezeichnet, dann wird der Bleiverschluss entkorkt. Daraufhin materialisiert sich ein Dschinn mit etwas schrägem Humor. Die Maga stellt ein paar Fragen, der Dschinn verspricht Antworten... die Maga soll allerdings im Gegenzug versprechen, die Messingflasche in die Messingstadt zu bringen. Die liege allerdings in der Sahara westlich von Kairo. Für die Maga ist das nicht allzu schockierend. Ihr Mystagoge hat ihr ohnehin erzählt, dass die Bleiflasche einen Hinweis auf die Messingstadt enthalte. Seinen Worten zufolge soll sie dorthin, die atemberaubende Schönheit der Stadt in sich aufnehmen und dann ein Kunstwerk schaffen, das diese Schönheit zum Ausdruck bringt. Dieses Prozedere sei der nächste Schritt auf dem "Pfad des Rückwärtsgehens", den die Criamon-Maga beschreitet. Von daher hat diese nicht unbedingt etwas gegen den Vorschlag des Dschinn und willigt ein.

Die Maga holt tief Luft, wählt ein paar Begleiter aus und rüstet sich für eine lange Reise. Immerhin gibt es drei Charaktere auf dem Bund - einen Gelehrten und zwei Nordafrikaner - die Arabisch sprechen. Die sind logischerweise automatisch mit dabei. Der Ehemann der Maga ist zufälligerweise ein Handelsschiffskapitän. Er nimmt die Gruppe von Narbonne aus nach Venedig mit. Von dort aus besteigen die Charaktere ein zweites Schiff und segeln gen Damietta. Die Reise dauert ein Vierteljahr - Zeit genug um noch ein wenig sein Arabisch zu verbessern. In Ägypten müssen sich die Charaktere erst ein wenig an die Regeln für Ungläubige gewöhnen, dann schippern sie auf einem trägen Bötchen flussaufwärts nach Kairo. Hier bleiben sie drei Wochen. Der Dschinn bleibt dabei allermeistens in der Messingflasche und wird nur in ungestörten Momenten herausgeholt, um Rat geben zu können. Abgesehen davon übernachtet die Gruppe in einem Gemeinschaftshaus einer Moschee, die der Sultan aus wohltätigen Gründen für Arme, Gelehrte und Reisende unterhält, besucht einen Basar und die medizinische Bibliothek eines Krankenhauses, weist zwei Schreiber an, Kopien von wertvollen Schriftstücken anzufertigen, die sie auf ihrem Rückweg mitnehmen will und besucht schließlich auch Gizeh, wo ihnen auffällt, dass von den drei Pyramiden nur noch eine eine Spitze besitzt - diese aber scheint Ursprung einer magischen Aura zu sein. Wenn das bei den beiden anderen Spitzen auch so war und jemand hat die geklaut... dann besitzt da jetzt möglicherweise jemand bewegliche Gegenstände, die magische Auren erzeugen... was kann man damit machen?

Ohne eine Antwort gefunden zu haben setzt die Gruppe die Reise in Richtung Libyen fort. In einem kleinen Ort namens al-Bawiti verlässt sie die große Karawanenroute und will in die Wüste. Zuerst allerdings erzählt ihnen der Geschichtenerzähler des Dorfes noch die Geschichte von der Messingstadt. Die Gruppe kann die Richtung in Erfahrung bringen, in der die Messingstadt liegen soll und macht Bekanntschaft mit einem Einsiedler, der seine Werkzeuge in al-Bawiti ausgetauscht hat und nun zurück in die Gegend möchte, in die auch die Charaktere unterwegs sind. Der Mann erzählt, dass die gesegnete Oase das erste Etappenziel sei. Voller Tatkraft einigt man sich darauf, zusammen zu reisen... was sich allerdings schon bald als trügerisch herausstellt.

Nach ein paar Fata Morganas und einer souverän gemeisterten Begegnung mit Treibsand materialisiert sich plötzlich ein Dschinn mitten in der Gruppe und greift sofort an. Hinter einem etwa 100 Meter entfernt liegenden Hügel stürmen gleichzeitig eine Handvoll Banditen hervor... und auch der Eremit ist nicht der, der er zu sein scheint: er zieht seinen Krummsäbel und geht auf Seiten der Banditen in den Kampf. Der einzig ernstzunehmende Gegner ist der fremde Dschinn. Er verpasst den drei als Gruppe ausgebildeten Kämpfern der Gruppe schon in der erste Runde mit drei gleichzeitig verschossenen Flammenlanzen schwere Verwundungen, wird allerdings dann auch selbst schwer verletzt. In der zweiten Runde hüllt sich der Dschinn in Feuer und greift die Maga an... die den Angriff um ein Haar nicht überlebt hätte. Inzwischen ist aber auch der Dschinn auf Spielerseite befreit worden. Mit dessen Hilfe können die Gegner in die Flucht geschlagen werden. Allerdings hat die Gruppe schwer gelitten. Die Maga ist nicht unbedingt auf Heilzauber spezialisiert und außerdem selbst verwundet. Ihre eigene Wunde lässt sich noch stabilisieren, die von zwei Gruppenmitgliedern allerdings nicht... die Leute fallen in Ohnmacht. Eine dieser Personen ist leider die Ärztin der Gruppe. Mit den verbliebenen Möglichkeiten werden notdürftig die verbliebenen Verwundungen behandelt. Hinterher muss man zwar keine Toten beklagen, aber die Gruppe ist kaum noch reisefähig. Daraufhin wird der Dschinn gebeten einen Aufklärungsflug zu unternehmen. Vielleicht findet sich ja irgendwo diese gesegnete Oase? Der Dschinn fliegt los und entdeckt den Ort einen halben Tag entfernt. Er kann die beiden Bewusstlosen auf seinen Flügen mitnehmen, die anderen schleppen sich mit letzter Kraft an den paradiesischen Ort inmitten der Wüste.

In der gesegneten Oase machen die Charaktere Bekanntschaft mit... einem weiteren Dschinn, quasi dem guten Geist des Ortes. Dieser Dschinn aber verrhält sich etwas anders, als alle bisher kennengelernten: Er hat die Stimme des Propheten gehört und ist überzeugter Moslem. Die Oase bietet Ruhe und ausreichende Verpflegung... aber keine übernatürlichen Heilmöglichkeiten. Heißt das, dass sich die Gruppe hier lange Zeit auskurieren wird? Diese Frage wird beim nächsten Mal beantwortet.
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Und ja: es folgte eine lange Phase des Auskurierens. Wenn weder die magischen noch die medizinischen Mittel gut sind, kann das Ars Magica Heilsystem ziemlich gnadenlos sein und so campierte die Gruppe sage und schreibe ein ganzes Jahr in der gesegneten Oase, bevor sie mit frischen Kräften wieder aufbrechen konnte.

Die nächste Gefahr war... ein weiterer Dschinn. Auch dieser anders gepolt als die üblichen. Er war quasi die Personifikation des Sandsturmes und gleichzeitig der Wächter, der Reisenden den Zutritt zur regio, in der die Messingstadt liegt, verwehren sollte. Der Gegner erschien zunächst in Form eines Sandsturmes, gegen den sich die Charaktere aber durch eine eilends herbeigezauberte Schutzhütte aus Granitblöcken schützen konnten. Kleiner Nachteil: Die Hütte hatte keine Fenster. Kein Mensch wusste also, was draußen vor sich geht. Als das Heulen des Sturmes nachließ, wurde die magisch erschaffene Schutzhütte wieder in den Äther geschickt... und plötzlich standen die Charaktere vor einem gewaltigen Riesen, der etwa die Größe eines mittelgroßen Dünenhügels besaß. Es war der Dschinn, und der rief nun mit donnernder Stimme: "Eure Reise ist zu Ende!". Darauf begann er mit einem gigantischen Krummsäbel in den Kampf zu gehen. Schnell entkorkten die Charaktere die Messingflasche Salomos. Ihr befreundeter Dschinn erschien und vergrößerte sich ebenfalls. Zum Entsetzen der Charaktere mussten sie aber mit ansehen, wie bereits der erste Hieb des Wächters ihren eigenen Dschinn in eine gnädige Bewusstlosigkeit prügelte. Die Spieler wussten nicht gleich, was sie tun sollten. Der Gegner schien übermächtig. Dann schauten sie auf ihre Charakterblätter, entdeckten unter ihren Charakteren den ein oder anderen mit dem Flaw Overconfident und beschlossen dann, den Kampf aufzunehmen - und wenn es der letzte sein sollte. Es wurden alle Tricks ausgereizt: Drei der Charaktere kämpften als trainierte Gruppe, außerdem setzten sie in jeder Kampfrunde Fatigue ein (Verausgeben). Da der feindliche Dschinn in der ersten Runde den Dschinn der Spieler ausgeschaltet hatte, hatten die Charaktere eine Kampfrunde zur Verfügung um alles auf´s Spiel zu setzen. Mit ein wenig Glück verpasste die trainierte Gruppe dem Dschinn drei mittlere Wunden. Das war letztlich die Entscheidung. Der Dschinn war danach so geschwächt, dass er zumindest besiegbar war. Und als dann in der nächsten Runde nochmal drei mittlere Wunden anfielen hatte die Gruppe das Blatt gewendet und der Dschinn ergriff die Flucht.

Der Rest des Abenteuers war ein wenig Sightseeing. Auf dem Weg zur Messingstadt passierten die Charaktere noch einen Marmortempel, in dem sich eine Horde untoter alter Griechen aufhielten. Auch sie waren dafür zuständig, dass die Charaktere nicht zur Messingstadt gelangen. Hier befand sich die Gruppe derart in der Unterzahl, dass sie lieber den Verhandlungsweg beschritt... und letztlich Versprechungen machte, die sie nicht einhielt. Man wird sehen, ob daraus noch einmal irgendein Nachspiel entsteht. Eine weitere Gefahr wurde umgangen und in der Messingstadt selbst gaben sich die Charaktere schließlich als Sklaven des Dschinns aus, wodurch sie relativ unbelästigt ihre Angelegenheiten verfolgen konnten. Die Messingflasche wurde in der Wohnung des Dschinns abgeliefert und die Criamon-Maga sammelte Eindrücke von der atemberaubend schönen Stadt, die sie wieder zu Hause in Form eines Kunstwerkes fassen will. Zwar gab es noch ein paar Versuchungen... Sollen wir ein paar der menschlichen Sklaven befreien, die die Dschinni hier für sich arbeiten lassen? Sollen wir versuchen, dem vergnügungssüchtigen Oberdschinn der Stadt, der schon nahezu alles gesehen hat, trotzdem irgendeine unvergessliche Performance zu liefern um eine Belohnung o. ä. einzustreichen? Letztlich hielten die Charaktere die Bälle flach und ließen sich in zwei Kleingruppen mit Dschinni Air aus der Sahara zurück in die Provence fliegen. Dort angekommen fiel ihnen ein, dass sie ja vergessen haben, ihre kopierten Bücher in Kairo abzuholen. Tja, man kann nicht alles haben. Immerhin sind die Charaktere nach ca. eineinhalb Jahren endlich wieder auf dem heimatlichen Bund.
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Was geschah währenddessen in der Provence?

Bei einem Einkauf auf dem Markt im Nachbardorf bekommt der Autokrat des Bundes in einem Gespräch am Rande mit, wie zwei Händler von zwielichtigem Gesindel sprechen, das sich im nahen Wald der raunenden Eichen herumtreiben würde. Eigentlich nicht der Rede wert, weil die Charaktere aber vor noch nicht allzu langer Zeit dort den Dämonenkerker in der Silbereiche aufgebrochen und seinen Insassen vernichtet haben, bestand immerhin die Möglichkeit, dass die Gerüchte etwas mit diesen Vorkommnissen zu tun haben könnten. Also beschließt der Rat, sich mal ein wenig umzusehen. Führende Maga in dieser Angelegenheit ist Norica de Bonisagus, Spezialistin für Dämonen und bekannt für ihre Sympathie zur römischen Kirche.

Erste Anlaufstelle der Gruppe ist die Schänke im Walddorf Piquer. Während sich die Maga aufgrund ihrer Gabe auf ihr Zimmer verzieht, bleiben vier Charaktere, darunter auch ein ehemaliger Höfling des Grafen von Foix, im Schankraum sitzen. Es ist an diesem Abend zwar fast nichts los, aber umso erstaunter sind die Charaktere, dass sich ein Ritter mit Knappen und einem weiteren Krieger ebenfalls dort eingefunden hat. Der Ritter hat seinen Schild an seinen Tisch gelehnt, daher kann die Gruppe das Wappen betrachten. Der Träger lässt sich zwar nicht genau ermitteln, aber die Sprache der Heraldik lässt doch darauf schließen, dass es sich bei dem Anwesenden um einen engen Verwandten des französischen Königs handelt.

Thierry, besagter ehemaliger Höfling des Grafen von Foix, beschließt nun, ein Gespräch mit dem Ritter zu beginnen. Unter normalen Umständen hätte der Ritter wohl ein derart dreistes Ansinnen weit von sich gewiesen. Er will auch schon gerade Dinge wie „Abstand, unverschämter Strolch!“ rufen, da trifft sich sein Blick mit Thierrys und der Höfling setzt seinen übernatürlichen Blick ein, um den Ritter zu einem Gespräch zu überreden. In dem freundlichen Gespräch stellt sich heraus, dass es sich um Alfons de Poitiers, einen Bruder von Ludwig IX., handelt. Der Mann ist auf dem Weg zum Kloster von San Blas, einer Hospitaliterpriorei, mit der die Charaktere schon eine Menge Ärger hatten. Er soll dort eine Botschaft des Königs überbringen. Anschließend will er nach Toulouse weiterreisen und ein Gespräch mit Graf Raimond VII. führen. Auf das Gesindel im Wald der raunenden Eichen angesprochen, weiß der Knappe des Ritters zu berichten, dass er am vorigen Tag eine dunkle Gestalt in einem Umhang im Wald erkennen konnte, die der Reisegruppe eine Weile gefolgt sei. Selbstverständlich sei der Mann aber nicht daran interessiert  gewesen, sich mit Herrn Alfons anzulegen.

Auf ihrem Zimmer beginnen die Charaktere zu spekulieren. Was ist das für eine Botschaft, die der König von Frankreich den Hospitalitern von San Blas zukommen lässt? Geht es um Aktionen und Finanzen im Heiligen Land? Oder wird dort ein gemeinsames Vorgehen im Katharer-Kreuzzug vorbereitet? Und was soll das Gespräch mit dem Grafen von Toulouse? Die Charaktere wissen, dass der König von Frankreich vor ein paar Jahren Raimund VII. als eine Art Buße für seine rebellischen Taten unter anderem befohlen hat, für 5 Jahre am heiligen Krieg in Palästina teilzunehmen. Diese Zeit ist inzwischen verstrichen. Es könnte also sein, dass der Graf von Toulouse gerade eben wieder zurück ist und nun überprüft werden soll, ob er dort unten Loyalität und Gehorsam gelernt hat. Norica beschließt, die Neuigkeiten mit Bischof Merdici zu besprechen. Der Geistliche ist einer der beiden mächtigen Personen der Region, zu denen die Charaktere ein relativ gutes Verhältnis haben – und nicht zuletzt ist er auch der Lehnsherr der Charaktere.

Am nächsten Tag stöbern die Charaktere ein wenig im Wald umher. An einer Straße steht ein Baum, auf dessen Ästen sich ein Mann befindet. Als die Gruppe näher kommt und er sieht, dass er entdeckt worden ist, springt er herab und will fliehen. Die Gruppe ruft ihm hinterher, er möge stehenbleiben, der Mann flieht aber weiter. Darauf schießt einer der Verfolger mit dem Bogen nach dem Fliehenden – und zwar so gut, dass er ihn in eine gnädige Ohnmacht befördert. Nun bekommen die Charaktere doch ein wenig schlechtes Gewissen – der Mann hat ihnen eigentlich nichts getan! Also kümmert man sich entsprechend um seine Genesung und erreicht immerhin, dass seine schwere Verwundung mit magischer Unterstützung stabilisiert werden kann und der Verwundete ein paar Stunden später wieder die Augen öffnet. Im nun folgenden Gespräch stellt sich heraus, dass der Mann in Liebesangelegenheiten unterwegs war. Er ist in Catherine, die jüngste Tochter von Dame Martha, verliebt.

Dame Martha ist eine niedrige Adlige, die vor einiger Zeit Probleme bekommen hat, weil ihr Mann verstorben war und sich nun die Adligen der Umgebung ihr Stück Land unter den Nagel reißen wollten. Die Interessenten hielten im Wechsel um die Hand von Dame Martha und um die Hand von Catherine, ihrer jüngsten und noch unverheirateten Tochter an. Als die Freier Intrigen aufgebaut hatten und Druck auf Dame Martha auszuüben begannen, bat sie vor einiger Zeit die Charaktere um Hilfe und diese konnten immerhin den Grafen von Foix davon überzeugen, dass Dame Martha noch solange, bis sich ein geeigneter Heiratskandidat eingefunden hat, ihr Lehen selbst verwalten darf.

Nun gibt es also mal wieder einen Interessenten, der Catherine umwirbt. Die Charaktere bekommen heraus, dass es sich um einen einfachen Mann aus dem Volk handelt, der aber etwas Geld besitzt. Seine Liebe zu Catherine wird scheinbar erwidert. Daher nimmt die Gruppe den Verletzten erstmal mit nach Hause und pflegt ihn gesund. Catherine wird informiert und führt ein paar Krankenbesuche durch. Die Charaktere schauen dem jungen Mann auf die Finger und können sich von seinen ernsthaften Absichten überzeugen. Leider müssen sie auch erfahren, dass er in der Vergangenheit ein paar Fehler gemacht hat. Unter anderem hat er wohl in einer Art Unfall einen Mord begangen. Und wo das Geld herkommt, das er besitzt, tja, das wird auch nicht so ganz klar. Der Mann wird daraufhin beobachtet und es stellt sich heraus, dass er ein gewisses Organisationstalent und ein charmantes Wesen besitzt und ansonsten zwar kein Kämpfer ist, aber einen durchtrainierten Körper hat. Was hat man davon zu halten? Die Charaktere zucken mit den Schultern: Fehler macht jeder mal. Und wenn er es jetzt mit Catherine ernst meint und Catherine will den Kerl, dann soll dem jungen Glück doch nichts im Wege stehen!

Der Winter führt außerdem die für den Bund zuständige Rotkappe an der Burg vorbei, die den Magi eine Einladung für das Tribunal im kommenden Herbst vorbeibringt.

Im Winter bemerkt außerdem einer der Magi, dass die Qualität der Bücher in der Bundbibliothek gelitten hat. Schnell führt der Bibliothekar eine Untersuchung durch und stellt fest: Katastrophe! Das betrifft den gesamten Bestand! Sogar neue Bücher sind in Mitleidenschaft gezogen! Was ist hier los? Und nun versuchen sich die Charaktere an all diese kleinen Anzeichen zu erinnern, die ihnen in der letzten Zeit immer mal wieder auf ähnliche Art und Weise ein paar Sorgenfalten einbrachten: Ein paar schlechte Ernten im nahen Dorf, die bröckelnden Burgmauern, die häufiger als früher immer wieder aufwändige Reparaturen nötig machten, Glasgegenstände aus den Laboren, die häufiger als früher ausgetauscht werden mussten. Und altern nicht sogar die Bewohner des Bundes schneller? Was ist los auf unserem Bund? Um es kurz zu machen: Es wurden einige Untersuchungen angestellt, die aber bislang noch keine Ergebnisse zutage brachten.

Im Winter reist der Pontifex des Bundes außerdem nach Foix und bittet Bischof Merdici um eine Audienz, die ihm auch gewährt wird. Es kommt zu gegenseitigen Sympathiebekundungen. Bischof Merdici sieht die Gefahren der gegenwärtigen Situation ähnlich wie der Pontifex, da die Charaktere aber ein Kirchenlehen besäßen, sei die Gefahr, dass sich daran irgendetwas ändere, relativ gering. Im schlimmsten Fall würden sich der französische König und die Hospitaliter gemeinsam in den Kathererkreuzzug einmischen. Sie werden aber wohl kaum Kirchenlehen angreifen. Dem Pontifex des Bundes fällt allerdings auch auf, dass Bischof Merdici inzwischen alt geworden ist. So rücksichtsvoll wie möglich bringt er das Gespräch auf mögliche Nachfolger des Bischofs. Auch hier kann ihn der Bischof beruhigen. Es sei nicht davon auszugehen, dass ihm da irgendein Eiferer nachfolge, der plötzlich Jagd auf Schwarzmagiere macht. Allerdings habe er selbst - Bischof Merdici - sich bisher im Katharerkreuzzug eher zurückgehalten. Es sei möglich, dass der Papst bei der Ernennung eines Nachfolgers darauf achte, einen eifrigeren Glaubenskämpfer zu berufen, als er einer gewesen sei. Gefasst nickt der Pontifex und die beiden alten Männer trinken in Freundschaft noch ein Glas Wein miteinander.

Nach dem Schnee im Frühling kommt dann aber allerdings die Frau Mama von Catherine vorbei und will wissen, wie sie denn damit umgehen soll, dass der Bund der Magi es einem gewöhnlichen Mann aus dem Volk ermöglicht, sich an ihre Tochter heran zu machen. Die Spieler haben sich einen Plan zurecht gelegt und erzählen ihr von Thierry, dem ehemaligen Höfling des Grafen von Foix, der Jaqueline de Carmac geehelicht hatte (Jaquelin ist eine Art „Ritterin“, die auf dem Bund die Ausbildung der Krieger durchführt. Aufgrund ihrer unweiblichen Unarten hat Jaquelin vor vielen Jahren ihren Adelstitel aberkannt bekommen. Aber das braucht Dame Martha nicht unbedingt zu wissen...).  Thierry und Jaquelin haben sich überlegt, den jungen Mann zu adoptieren. Der Mann hätte dann einen Adelsbrief und dem Schein wäre Genüge getan. Na, was meinen Sie? Dame Martha schaut verkniffen drein und meint, nach außen hin wäre dann ja alles in Ordnung, wie aber sähe es in dem Mann aus? Die Charaktere fragen treuherzig, was sie denn damit meint? Dame Martha stellt also Fragen: Kann der Mann ein Lehen leiten? Ist er treu und solide in seinem Wesen? Ist er ein Säufer oder neigt sonst zu irgendwelchen Maßlosigkeiten die ein Gut und eine Ehe in den Abgrund führen können? Undsoweiter... Die Charaktere zucken an einigen Stellen ein wenig zusammen, behaupten aber tapfer bis zum Schluss, der Mann sei goldrichtig und das Beste, was ihrem Land passieren könne. Dann verlangt Dame Martha, den Mann zu sprechen – und hinterher stellt sich heraus, dass sie ihn für ein halbes Jahr Probezeit mit auf ihr Gut nehmen will. Sie werde sich in dieser Zeit von der Redlichkeit des Mannes überzeugen. Vielleicht ist das also nochmal gut gegangen. Die Charaktere beginnen im Folgenden damit, einen Adelsbrief zu fälschen.

Etwas überrascht sind sie aber, als Edouard – so hieß der Knabe – etwa eineinhalb Wochen später wieder vor ihrem Tor steht. Mit Dame Martha und Catherine sei alles in Ordnung, sagt er, er sei allerdings ein wenig im Wald gewesen und sei an eine Stelle unweit der silbernen Eiche gewesen, die ihm irgendwie seltsam vorkam. Irgendetwas stimme dort nicht, er habe aber nicht herausbekommen, was es war. Und daher habe er sich entschlossen, den Charakteren sicherheitshalber Bescheid zu sagen (Die silberne Eiche ist genau der Ort gewesen, in dem sich der magische Dämonenkerker befunden hat). Die Alarmglocken in den Köpfen der Magi schellen und erneut macht sich Norica auf den Weg in den Wald der raunenden Eichen. Diesmal nimmt sie die jüngste der Sorginak mit – um ihre Kräfte besser kennenzulernen, wie sie behauptet.

Vor Ort stellt sich heraus, das allein Norica dieses seltsame Gefühl ebenfalls spüren kann. Untersuchungen bringen heraus, dass hier zwar keine aktive Magie mehr wirkt, aber vor einiger Zeit wohl Rego Terram Magie gewirkt wurde. Was diese Magie für Ursachen hatte, können die Charaktere nicht herausfinden. Immerhin begibt sich aber die Sorginak zu einem nahen Bach um dort in meditative Versenkung zu gelangen und eine Prophezeiung ihrer obskuren heidnischen Göttin Mari zu erlangen. Sie kann aber stattdessen nur die Göttin in Form einer jungen, nackten Frau erblicken. Diese Frau scheint tot und im Bach zu liegen... mit einer großen Wunde in ihrer Seite, aus der kontinuierlich Blut in den Bach fließt. Der Sorginak wird schwarz vor Augen und sie fällt in Ohnmacht. Vorsichtshalber macht sich die Gruppe auf den Rückweg zum Bund. Soweit das Geschehen, soweit der Cliffhanger bis zum nächsten Mal.
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Ich habe hier einiges aufzuholen. Also los:

Die Gegend im Wald der raunenden Eichen unweit der Silbereiche beschäftigt den Bund weiter: Aufgrund nahezu permanenter Beobachtung durch eine der Sorginak des Bundes, die lange Zeit in Krähenform auf einem nahen Baum hockt, erfahren die Charaktere, dass das Gebiet geglättet und begradigt wurde. Ein paar kleinere Erdwälle wurden aufgeschüttet, wodurch ein kleines Bächlein umgeleitet wurde, das nun ein paar Stromschnellen besitzt, die sich sogar zu einem kleinen Wasserfall entwickeln. Auch wenig attraktive Bäume scheinen ausgemerzt zu werden und durch nützlichere ersetzt, die in unnatürlich kurzer Zeit eine brauchbare Größe erreichen. Das Ganze geschieht im Verlauf eines guten halben Jahres. Irritierenderweise können die Charaktere die Auswirkungen sehen und teilweise auch untersuchen, nur wer da wirklich handelt, wissen sie nicht. Die Leute scheinen sehr vorsichtig und heimlich vorzugehen.

Ein längeres Abenteuer führt den Magus Severin an den Bund der Charaktere. Es handelt sich um einen Angehörigen des Hauses Tytalus, der sich mt einem Wagen voller angespitzter Äste vor dem Bund aufbaut und die Wachen auf magische Art und Weise mit ihnen beschießt. Ein Angriff? Schnell schlagen die Charaktere den Mann in die Flucht und wollen ihm nachsetzen, um ihm endgültig den Garaus zu machen, da tritt eine schwangere Frau aus einem nahen Unterholz auf den Platz vor dem Bund der Spieler und bittet diese, Severin nicht zu bekämpfen. Die Frau stellt sich als Peripeteia vor und erklärt, der Mann sei ein Magus, der viele hundert Jahre im Feenreich zugebracht habe und dort von einer bösartigen Fee schier endlose Qualen erdulden musste. Zu seiner Zeit befand sich am Ort des Bundes bereits ein früherer Bund, den der Magus damals bekämpft hatte. Nach seiner Rückkehr scheint Severin noch keine Klarheit darüber gewonnen zu haben, was für eine Zeitspanne verstrichen ist. Er denkt offenbar, er sei noch immer im Krieg. Peripeteia gibt zu ebenfalls eine Fee zu sein – aber eine, die es gut mit dem Mann meint.

Die Charaktere setzen Severin trotzdem nach und befragen ihn. Seine Geschichte gleicht in etwa dem Bericht Peripeteias. Erstaunt erfahren die Charaktere aber, dass er ursprünglich von dem inzwischen untergegangenen Bund Val Negra stammt. Severins Plan ist, nach Val Negra zurückzukehren um dort nach seinem Familiar, einem Specht, zu suchen. Der soll dort nämlich irgendwo zurückgelassen worden sein.

Val Negra ist in der Vergangenheit – nicht zuletzt durch die Aktionen der Spielercharaktere – endgültig untergegangen. Die dortigen Ruinen sind von einer Armee des Geflechts überrollt worde – das sind Feenwesen, die so aussehen, als habe sich um einen Kern aus weggeworfenen Materialien ein Körper aus Staub und Dreck gebildet. Das Geflecht war jahrhundertelang in einen aussichtslosen Kampf gegen die Geisterwachen des Bundes Val Negra verstrickt. Jeden Morgen griff das Geflecht den untergegangenen Bund an, jeden Mittag wurde es von den Geisterwachen zurückgeschlagen, Tag für Tag. Dann kamen die Charaktere in einem früheren Abenteuer und verschafften den Geisterwachen die langersehnte ewige Ruhe. Das führte allerdings dazu, dass das Gleichgewicht gestört wurde. Am nächsten Morgen überfiel das Geflecht ohne Gegenwehr den Bund und machte sich dort breit. Die Charaktere entkamen in einer dramatischen Flucht.

Weil die Charaktere erahnen, wie es derzeit in Val Negra aussieht, raten sie Severin davon ab, dorthin zu reisen. Schon gar nicht allein! Severin lässt sich immerhin darauf ein, eine bevorstehende Tribunalssitzung abzuwarten. Nach dieser Tribunalssitzung wollen die Charaktere eine Troupe ausheben und mit ihm in Val Negra nach seinem Familiar suchen.

Die Tribunalsversammlung des Provencale-Tribunals kommt im Herbst 1235 zusammen. Einer der Lehrlinge des Bundes ist fertig geworden und soll zum vollwertigen Magus ernannt werden. (Es ist allerdings ein Lehrling, den Norica de Bonisagus zuvor einem Magus ihres Konkurrenzbundes Doissetep abgejagt hat. Das Haus Bonisagus besitzt das Privileg, anderen Häusern bei Bedarf die Lehrlinge abzunehmen, dafür muss es ihre Forschungsergebnisse der Allgemeinheit zukommen lassen. Der Lehrling gehörte ursprünglich dem Haus Tremere an und unterhielt auch während seiner Lehrzeit bei Norica weiterhin gute Kontakte zu seiner alten Ausbilderin. Es wird sich noch zeigen, welchen Weg er einschlägt, jetzt, wo er auf eigenen Füßen steht).

Ansonsten können die Magi auf dem Tribunal ein paar interessante Feststellungen machen: Oxioun de Tytalus, der Praeco des Tribunals und Führer des Bundes Doissetep, hat an der Spitze seines Sigils (seines Erkennungszeichens), eines Stabes, einen Schwefelbrocken angebracht. Es sieht fast so aus, als sei das ein Brocken Vis, wie ihn die Charaktere unter der Silbereiche gefunden haben. Die Charaktere stellen Oxioun ein paar Fragen und erfahren, dass dieser das Schwefelvis von Quimrik de Tytalus bekommen hat, einem weiteren Tytalusmagus des Bundes Doissetep. Quimrik de Tytalus verhält sich während des Tribunals wenig auffällig, die Charaktere bekommen aber mit, wie zwei Magi auf dem Hof des Bundes ein kurzes Gespräch führen, in dem auch Quimriks Name fällt. Diese beiden Magi werden nun beschattet, wodurch die Charaktere schließlich einem geheimen Treffen auf dem Tribunal auf die Schliche kommen. In einem alten, staubigen ehemaligen Seitentrakt treffen sich eine Handvoll Magi und beraten sich. Ein paar Brocken des Gesprächs können die Charaktere mit anhören. Offensichtlich gehören die Magi einer Gruppe an, die sich „Die Wächter“ nennt. Diese „Wächter“ scheinen Gegner einer anderen Gruppe zu sein, über die sich jedoch nichts weiteres herausfinden lässt. Mit ein paar Namen im Kopf verlassen die Charaktere schließlich nach den üblichen Ritualen und Besprechungen das Tribunal wieder.

Auf dem Nachhauseweg passieren die Charaktere ein Dorf, in dem Gerüchte über einen Fremden umgehen. Dieser Fremde gleicht Severin. Offenbar hat der Magus es nicht abwarten können und sich auf eigene Faust auf den Weg nach Val Negra gemacht. Die Charaktere folgen ihm und erwischen ihn in den Pyrenäen, wo sich in einer Klamm hinter einem Wasserfall eine Höhle befindet. Diese Höhle war ehemals ein externes Vorratslager des Bundes Val Negra. Severin ist auf seinem Weg nach Val Negra vom Geflecht bedrängt worden und hat sich in diese Höhle geflüchtet. Die Charaktere erkennen, dass das Geflecht offenbar nicht in der Lage ist, fließendes Wasser zu überqueren und retten Severin vor seinen Gegnern. Allerdings fällt Severin dabei in den Fluss.

Severin, pitschnass, ohne Familiar, ohne Talisman, ohne Sigil, ohne Bund und ohne Labor und sanctum, ist auf dem Tiefpunkt seiner Existenz angelangt, ein nicht ganz unwichtiger Punkt, wie sich später herausstellen wird. Im Folgenden geht es aber wieder aufwärts mit ihm: Die Charaktere reisen nach Val Negra, stellen fest, dass das Geflecht die Ruine offensichtlich verlassen hat und finden Severins Specht, der aber versteinert wurde. Die Magie wird gebannt und nach einem Gefecht gegen das Geflecht, das scheinbar doch hin und wieder zu Patrouillengängen in Val Negra auftaucht, verrät der Specht Severin, wo sein Talisman zu finden ist: In einem Turm, mitten in einer Feenaura. Der Burgherr ist Cruciator, das ist die Fee, die für Severins Qualen im Feenreich Arkadien verantwortlich war. Auch Peripeteia taucht noch einmal auf. Sie hat inzwischen entbunden und einen kleinen Knaben namens Denouement dabei. Peripeteia verrät Severin, wo sich Cruciators Turm befindet. Severin reist mit den Charakteren zu Cruciators Turm. Dort stellt sich heraus, dass das Geflecht offenbar so eine Art Haus- und Herdtruppen für Cruciator darstellt. Die Charaktere bekämpfen das Geflecht, dringen in den Turm ein, gewinnen Severins Talisman zurück und können sogar die Apparaturen zerstören, mit deren Hilfe Cruciator immer wieder neues Geflecht zum Leben erweckt.

Nach diesem Erfolg reisen die Charaktere mit Severin zurück. Der Bund der Spielercharaktere bekommt schon bald Besuch von einem ältlichen Magus namens Benedictus de Merinita und dem inzwischen zum Jugendlichen herangewachsenen Denouement. Die beiden offenbaren den Charakteren, was wirklich hinter der Geschichte steckt: Peripeteia gewinnt ihre Lebensenergie durch Geschichten, die erzählen, wie jemand von der Talsohle seiner Existenz neuen Ruhm erringt. Sie hat deshalb Severins Niedergang und seinen Wiederaufstieg komplett inszeniert. Cruciator war lediglich ihr Gehilfe. Peripeteia war aufgrund des erfolgreichen Verlaufes der Geschichte in der Lage ein Kind hervorzubringen – Denouement. Der Vorgang habe sie aber sehr geschwächt und sie brauche nun weitere Lebensenergie – durch eine weitere Geschichte „vom Tellerwäscher zum Millionär“. Die habe Peripeteia auch schon eingefädelt. In einer Verhandlung Graf Raimund VII. von Toulouse mit dem Papst, habe sich der Graf dazu bereit erklärt, viele Bedingungen zu erfüllen, damit im Gegenzug der Papst den Katharerkreuzzug, der noch immer im Provence-Tribunal wütet, für beendet erklärt. Nur eine Bedingung wollte Raimund nicht erfüllen: die Verheiratung seiner Tochter Joanne an einen französischen Adligen und Mann des gegenwärtigen Königs Louis IX. Daraufhin habe der Papst und der französische König Joanne gefangen genommen und in der bischöflichen Festung von Le Puy festsetzen lassen. Dort befindet sie sich nun als Gefangene und ihrer Familie entrissen in einem Kerkerturm auf dem Tiefpunkt ihrer Existenz. Die Charaktere erfahren, dass Peripeteia Joanne nach Arkadien entführen und sie dort einen männlichen Nachkommen zeugen lassen will, der später als Rächer der Provence das gesamte verlorene Gebiet für die Grafen von Toulouse zurückerobern soll. Die Folge sei ein neues Entflammen des blutigen Kreuzzuges, was aber Peripeteia egal ist – Hauptsache, Joanne erlebt durch ihren Wandel von der Gefangenen zur Herrschermutter den von ihr so sehr herbeigesehnten Aufstieg. Die Charaktere wollen wissen, warum Denouement ihnen das erzählt. Denouement erwidert, er habe kein Interesse mehr, seiner Mutter am Schürzenband zu hängen und wolle sich befreien. Das sei aber schwer möglich, wenn Peripeteia zu neuer Macht gelange. Da die Charaktere sicherlich kein Interesse an der Fortsetzung der Kriegswirren in der Region hätten, zögen sie am gleichen Strang.

Daraufhin ziehen die Charaktere nach Le Puy, geben sich als Gäste des Bischofs aus und erkunden die Umstände, unter denen Joanne von Toulouse dort eingekerkert ist. Sie erfahren, dass zusammen mit Joanne noch eine englische Adligentochter im Gefängnisturm festsitzt. Die Bewachung ist nicht allzu stark, aber die Charaktere würde Joanne gern befreien, ohne dass jemand merkt, wer dafür verantwortlich ist. Also macht man einen Plan. Ein Charakter dringt nachts in den Turm ein und soll Joanne von dort nach draußen abseilen, wo zwei weitere Charaktere warten. Der Rest der bischöflichen Gäste schläft auf seinen Zimmern und liefert der Gruppe ein Alibi. Vom Heimatbund aus versetzt sich ein Magus in die Nähe von Le Puy, vereint sich mit den beiden am Fuß des Turmes wartenden Charakteren, soll die einmal befreite Joanne am Fuß des Turmes aufgreifen und nach Hause befördern. Eine erste unvorhergesehene Begebenheit besteht darin, dass Joanne und die Engländerin am Abend ihrer Befreiung über die Maßen dem Alkohol zugesprochen haben - wo auch immer sie den her haben... Die betrunkene Joanne lässt sich nur schwer zur Turmspitze bringen und abseilen. Für die Engländerin, die die Charaktere nicht zurücklassen wollen, gilt das Gleiche. Und dann haben die Charaktere ihre Rechnung ohne Peripeteia gemacht. Kurz nach der Befreiung Joannes erscheinen drei Feenwölfe vor Ort. Angsterfüllt ergreifen die zwei Charaktere aus der bischöflichen Burg die Flucht, der hinzugekommene Magus wird extrem schwer verletzt. Daraufhin ergreifen die Wölfe die betrunkene Joanne und zerren sie auf eine nahe Lichtung, wo sie von Peripeteia ins Feenreich entführt wird. Den Vorgang kann zwar eine der Sorginak, auf ihrem Hexenbesen reitend, beobachten. Verhindern kann sie Joannes erneute Entführung aber nicht.

Die Charaktere müssen sich nun Gedanken machen, wie es weiter geht. Um einen erneuten Krieg im Provencal-Tribunal zu verhindern, sollten sie wohl einmal ins Feenreich ziehen, um dort Joanne aus der Gewalt Peripeteias wieder zu befreien.

Schließlich geschieht endlich im Wald der raunenden Eichen etwas: Die Sorginak in Krähenform erblickt einen Tross von Arbeitern, die unweit der Silbereiche das vorbereitete Gelände roden und damit beginnen, zwei große Gemeinschaftshäuser zu erreichten. Die Leute haben Familien dabei und scheinen sich als Siedler zu verstehen. Die Charaktere reagieren zunächst vorsichtig. Sie schicken einen Mann, der sich im Wald der raunenden Eichen auskennt, und befragen die Siedler, die aber nur sehr wortkarg antworten. Irritierenderweise lässt sich auch niemand ausfindig machen, der die Siedler anführt. Der Kundschafter erfährt von einem Wanderprediger und einem Handwerker, die für die Koordination zuständig seien, die beiden seien aber derzeit nicht anwesend. In einem Nachbarort erfährt der Kundschafter später, dass für die dortigen Bewohner die Siedler überraschend aufgetaucht sind. Da das Land aber der Kirche gehört, habe man einen Boten zum Bischof geschickt, der zum Vorgang befragt werden soll. Der Kundschafter des Bundes bleibt in dem Nachbardorf, bis der Bote wieder zurück ist, und erfährt, dass die Siedlung im Einverständnis mit dem Bischof geschieht. Mit gerunzelter Stirn will sich der Kundschafter auf den Heimweg machen, da kommt ihm eine ältere Frau auf einem Wagen entgegen, die sich auch im neugegründeten Ort niederlassen will. Von ihr erfährt der Kundschafter, dass sie von einem Wanderprediger angeworben wurde, der wohl auch für das Seelenheil der dortigen Christen zuständig sei. Der Kundschafter bringt sie ins Dorf und erhält zur Belohnung zwei halbe Brotlaibe. Allerdings greift die Frau erst zu einem falschen Korb und der Charakter kann in diesem Korb ein Buch und ein metallenes Katharerkreuz erkennen.

Wieder zuhause auf dem Bund beginnen die Spekulationen: Ist das eine geheime Katharerbewegung, die sich im Wald der raunenden Eichen festsetzen will? Aber wenn ja, warum stimmt dann der Bischof zu? Wurde er getäuscht? Die Charaktere beschließen noch eine Weile zu beobachten, bevor sie weitere Schritte unternehmen.

Noch ein paar kleinere Ereignisse prägen den Schluss der letzten Sitzung: Die Maga, die sich in Nordafrika auf die Suche nach der Messingstadt gemacht hat, kehrt nach zweieinhalb Jahren Reise wieder zurück. Sie und ihre Getreuen werden von einem Dschinn eingeflogen und vor dem Burnd abgesetzt. Sehr eindrucksvoller Auftritt!

Etwas später kommt ein Merinitamagus zum Bund. Er stellt sich als Mutationis Patronus vor und hat eine Maske, durch die er spricht, und die häufig die Stimmung wechselt. Auf diese Weise verfällt der Mann von einer Begeisterung in Schrecken, dann wieder scheint er überrascht zu sein und schließlich in einen Zornesausbruch zu verfallen. Letztlich erkundigt er sich nur nach dem Weg zum nahegelegenen alle sieben Jahre stattfindenden Feenjahrmarkt. Der Mann hat aber genervt und einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Zuletzt erscheint noch ein Besucher: Der Mystagoge unseres Tytalusmagus. Er will den Tytalusmagus im Kult der Titanoi einen Schritt weiter bringen und bietet ihm eine Initiation an, für die der Tytalus aber noch eine Aufgabe erfüllen muss: Er soll zeigen, dass er in der Lage ist, den Tod in seine Schranken zu weisen. Zu diesem Zweck böte es sich an, nach Poitiers zu reisen, wo soeben eine Epidemie wütet. Es gäbe dort auch einen hermetischen Bund und der Tytalusmagus solle dort nachsehen und gegebenenfalls den Magi dabei helfen, die Existenz ihres Bundes in diesen schweren Zeiten zu sichern.

Damit wäre der Sommer des Jahres 1236 abgeschlossen und etliche offene Handelsstränge harren ihrer Fortsetzung.
« Letzte Änderung: 3.04.2017 | 15:33 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Chiarina

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Gestern gings mit unserem Tytalusmagus weiter:

Er schnappte sich die Ärztin, die Grogkapitänin und drei weitere kräftige Männer und Frauen und zog mit ihnen nach Poitier. Schon vor der Stadt war klar, dass hier eine verheerende Seuche wütet. Die Gruppe passierte ein paar verwaiste Bauernhäuser, sah in eines hinein und erblickte einen Toten, der ein Schreiben in seinen Händen hielt. Es war ein Schreiben eines gewissen Bischof Ceravantes, der den Empfänger segnet und Gott für ihn um Schutz vor Krankheit bittet. Außerdem wird dort noch ein gewisser Damon le Mont verflucht und als übler Sünder betitelt.

Die Gruppe reist weiter und muss sich gleich zweimal hintereinander gegen Banditen wehren. Zunächst wird ein Charakter aus einem Hinterhalt beschossen. Der Schütze wird verfolgt, kann aber in einem nahen Wald verschwinden. Dann nähern sich vier alkoholisierte Streithähne, die die Nasen ihrer Opfer als eine Art eklige Trophäen an ihrer Kleidung befestigt haben. Einer von ihnen hat auch ein tönernes Abzeichen mit dem Wappen eines nahgelegenen Magierbundes an seiner Jacke befestigt. Die Gruppe macht kurzen Prozess mit den Räubern, einer wird aber verschont und befragt. Die Charaktere erfahren, dass sich hier seit Ausbruch der Seuche einige Räuberbanden gebildet haben. Der Mann sei der letzte Überlebende seiner Familie, er habe sich den anderen nur aus Not angeschlossen, es seien raue Kerle gewesen und er habe eben mitgemacht, er bitte um Gnade und Verständnis! Die Gruppe legt ihm eine Schlinge um den Hals und benutzt ihn für den Rest der Sitzung als lebendes Minensuchgerät.

Dann gehen die Charaktere nicht nach Poitiers, sondern erstmal zu diesem nahegelegenen Bund. Es handelt sich um eine Höhle in einem Felsen über dem eine turmartige Felsnadel steht. Die Charaktere dringen in die Anlage ein, haben ein paar kleinere Probleme mit magischen Sicherungen und erkunden dann den Bund. Zunächst scheint es so, als sei niemand mehr anwesend. Der Bund ist völlig verwüstet. In vielen Zimmern haben Brände und Explosionen gewütet, einige Tote liegen herum. In der Stube des Quartiermeisters findet sich eine Liste mit den Bundbewohnern, auf der auch vermerkt ist, wer verstorben ist. Es ist auch vermerkt, wer den Bund verlassen hat. Die Gruppe findet noch weitere interessante Schriftstücke. In einem der verwüsteten Labors findet sich noch eine Schildkröte, offensichtlich die magische Vertraute eines Magus.

Schließlich wird die Höhle unter dem Bund erkundet. Das Höhlensystem ist recht weitläufig, aber schließlich werden die Charaktere beschossen und angegriffen. Die Gegner verschießen anfänglich Pfeile mit leuchtenden Spitzen, später dann normale Pfeile. Der Kampf entwickelt sich nicht gut, zwei Charaktere werden schwer verwundet. Schließlich wird dem Tytalusmagus aber klar, dass er es offensichtlich mit einem Ordensbruder zu tun hat, wie ließen sich sonst die leuchtenden Pfeile erklären? Er ruft laut "Salve sodalis!", worauf die Gegner den Kampf abbrechen. Schließlich lernen die Charaktere die letzte Maga des Bundes kennen, die sich hier in den unterirdischen Gängen verschanzt hat. In unmittelbarer Nähe befindet sich eine Tropfsteinhöhle, in der das Vis des Bundes entsteht.

Das Gespräch mit der Maga und die Schriftstücke ergeben einen ersten Eindruck der gegenwärtigen Situation: Der Bund hatte einen Führer, der vor etwa einem Jahr verstorben ist. Dieser Magus hat sich nicht nur Freunde gemacht. Wer sein Nachfolger geworden ist, wissen die Charaktere noch nicht. Der Bund hat in der Folge durch irgendein unvorsichtiges Unternehmen die Aufmerksamkeit der Kirche auf sich gezogen, die einen bischöflichen Inquisitor in die Region schickte. In der darauffolgenden Ratsversammlung hat Damon le Mont, ein Mitglied des Bundes, seinen Sodalis eine wichtige Information geliefert: Er hat herausgefunden, dass der Bischof seinen Titel gar nicht von der römischen Kirche verliehen bekommen, sondern von irgendeiner Ketzergruppierung quasi gekauft hat. Damon le Mont hat seinen Sodalis vorgeschlagen, diesen Frevel öffentlich zu machen, um auf diese Art und Weise den Bischof unschädlich zu machen. Aus Angst vor dem bischöflichen Schnüffler haben die Magi zugestimmt und die Öffentlichkeit in Poitier informiert. Über den weiteren Verbleib des Bischofs ist nichts bekannt, die Inqusition wurde aber nicht durchgeführt. Aber auch der Hermesorden wurde auf den Bund aufmerksam und sandte einen ihrer Quaesitoren. Kurz darauf kam die Seuche. Etliche Bewohner des Bundes sind erkrankt und gestorben. Auch in Poitier wütete die Epidemie. Mehrfach versuchten hungernde Bauern, den Bund zu plündern, wurden aber von den Sicherheitsmechanismen aufgehalten. Ein Magus hat der verbliebenen Maga den Magierkrieg erklärt und die Regeln dieser Form von Auseinandersetzung mehrfach gebrochen. Er wurde schließlich vertrieben und soll jetzt irgendwo in einem nahen Sumpf leben. Der Quaesitor hat auch den Bund verlassen und lebt irgendwo in der Region in einem abgelegenen Sanctum. Ein bislang unbekannter Magus hat sich den Bund mehrfach durch magische Tunnel hindurch zugänglich gemacht und in allen Zimmern Feuer und Explosionen ausgelöst. Die letzte noch verbliebene Maga ist dann in die Vishöhle geflohen, von wo aus sie jetzt ihre Leute in die Umgebung entsendet um Nahrung aufzutreiben. Ein paar Verbündete sollen in Poitiers noch leben (ein Schmied, ein Geldwechsler, u. a.), genaueres weiß hier aber niemand.

Schließlich willigt der Tytalusmagus ein, der Maga zu helfen. Die Sitzung endet mit dem Schmieden von Plänen:
Die Charaktere wollen den Geldwechsler in Poitiers aufsuchen und verhindern, dass jemand die finanziellen Rücklagen des Bundes aufbraucht. Sie wollen den Quaesitor aufsuchen, den sie beim Sanctum des verstorbenen Führers vermuten. Dieses Sanctum, so heißt es, läge in der Nähe der sogenannten Orbonne-Teiche. Sie wollen außerdem den verbrecherischen Magus im Sumpf aufsuchen und zur Strecke bringen. Und dann sind da noch die Vann-Brüder, zwei Magi, die sich mit dem verstorbenen Führer nicht verstanden haben. Sind sie die Angreifer, die dem Bund mit Feuer und Explosionen zusetzten? Der Tytalusmagus will sie suchen. Er hat einiges vor...
« Letzte Änderung: 3.11.2017 | 22:36 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)