Autor Thema: Neulinge richtig einführen  (Gelesen 4320 mal)

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Offline ManuFS

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #25 am: 7.08.2015 | 09:34 »
Da wäre ich als Interessent schon draußen...ich nehme mir doch keine zwei Abende Zeit, um zuzuschauen, wenn ich genau so gut mitspielen könnte.

Kenne ich auch aus der anderen Perspektive von nirgendwo her anders, grad im Sport o.Ä..
Wer da ist, macht auch mit (natürlich mit Welpenschutz, wo nötig), sonst verschwendet er seine Zeit und gibt andersrum mir keine richtige Gelegenheit, das eine oder andere "live" zu erklären.

Jepp. Wer es sich anschauen möchte braucht ja nur ein wenig auf YouTube zu suchen (da kann der erfahrene Rollenspieler ja unterstützen und Links schicken), es gibt ja genug OnAir Spielrunden. :)
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Offline Lichtbringer

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #26 am: 7.08.2015 | 09:36 »
Meiner Erfahrung nach ist die wichtigste Hürde, die man sich klar machen muss, dass zu viele Optionen Menschen überfordert. (Ich bin immer noch dafür, dass jeder Rollenspielautor dieses Buch lesen muss.) Deshalb sollte man Entscheidungen gut strukturieren und viele Optionen vorerst weglassen, z. B. durch vorgefertigte SCs.

Mein Standard-Neulinge-Abenteuer wird mit Fate gespielt. Die SCs sind allesamt Menschen aus der Jetztzeit, die zu Beginn des Abenteuers in einem Bus in Mainz sitzen. Durch eine Zeitkapsel befinden sie sich plötzlich im Mittelalter (1450, um genau zu sein). Die Zeitkapsel wurde von der Menschheit der Zukunft geschickt, um einen Angriff Insektoider abzuwehren, die ebenfalls aus jener Zukunft kommen, um den Fortschritt der Menschheit aufzuhalten. Die Gegner konnten die Kapsel aber abschießen, so dass sie durch ihren Defekt die SCs mitnahm.
Zuerst stiefeln die SCs ziemlich im Dunkeln, zumal die Kapsel nicht mehr viel kann außer übersetzen wie die TARDIS und sehr begrenzte Sensorfähigkeiten. Irgendwann stolpern sie dann über die Außerirdischen (die sich als Menschen tarnen, aber die Kapsel zeigt ihnen die Wahrheit und bezeichnet die Viecher aus explizit als Feinde). Diese suchen offenbar nach ihrem Ziel, wissen aber nur, dass es bald Blei geliefert bekommen soll. Die SCs folgen der Spur und finden das Ziel heraus: Johannes Gutenberg. Also müssen sie verhindern, dass die Erfindung des Buchdrucks verhindert wird.

Das Abenteuer eignet sich sehr gut für Neulinge (bereits mehrfach erprobt), weil es in unserer Welt mit normalen Leuten spielt, die den Spielern sofort klar sind. Außerdem hat es eine klare Zielsetzung und eine einfache Gut-vs.-Böse-Struktur. Und die Restfunktionen der Zeitkapsel erlauben dem SL, im Notfall Hinweise zu geben.

Achamanian

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #27 am: 7.08.2015 | 10:00 »
Ich spiele über unsere Laden-Rollenspielrunde relativ häufig One-Shots mit Neulingen und habe da den Eindruck, dass das Wichtigste eigentlich ist, eine entspannte Atmosphäre zu erzeugen. Niemand sollte Angst haben, etwas "falsch" zu machen. Alles andere ergibt sich von selbst - denn wenn keiner Angst hat, dann stellen die Leute in der Regel, wenn sie etwas nicht kapieren oder etwas doof finden ganz unverblümt die entsprechende Frage. "Kann ich jetzt sagen, dass der einbeinige Troll der Ex-Freund meiner alten Mathe-Lehrerin ist?" "Muss ich jetzt einen Punkt ausgeben, damit der einbeinige Troll der Ex-Freund meiner alten Mathe-Lehrerin ist?" Keine Frage ist blöd, und gerade bei Einsteigern ist keine Idee nur deshalb schlecht, weil sie nicht in die geplante Atmosphäre passt - das gilt insbesondere bei Kindern und Jugendlichen. Neulich habe ich eine Turbo-Fate-Mittelerde-Runde mit zwölfjährigen geleitet, und natürlich durfte da eine SC ein T-Shirt haben, auf dem "Fuck you!" steht. Sie war glücklich, und das Thema T-Shirt kam danach eh nie wieder auf, weil die Gruppe mit dem Abenteuer beschäftigt war ... ich finde ,gerade bei Neulingen muss sich das Spiel den Spielern anpassen, nicht umgekehrt. Alte Hasen haben meistens schon die Erfahrung gemacht, dass es sich lohnen kann, einer bestimmten Atmosphäre zuzuspielen, sich auch mal zu beschränken und eine Idee, die gerade nicht so passt, für sich zu behalten. Neulinge (zumindest, wenn sie halbwegs motiviert sind) wollen und sollen erst mal sehen, wie ihre Ideen in die gemeinsame Welt hineintreten und Wirkung zeigen.
Mit der Haltung habe ich meistens enorm viel Spaß mit Neulingen. Natürlich gibt es auch Leute, die immer Angst haben, etwas falsch zu machen (ich gehöre dazu). Manche nehmen sich lieber erstmal zurück, auch schön, die kann man dann öfters mal auf einer regeltechnischen Ebene anspielen (vor allem im Kampf), sodass sie was zu tun haben, ohne sie rollenspielerisch unter Druck zu setzen.

Um die Keine-Frage-ist-zu-blöd- und Alles-ist-erlaubt-Atmosphäre zu erzeugen, gehe ich normalerweise so vor:

Deutlich machen, dass im Rollenspiel prinzipiell alles provisorisch ist - meine Pläne als SL, die Namen, die auf den Charakterbögen stehen, das Setting ... das kann sich alles im Spiel noch als anders herausstellen. Ich sag gerne auch mal, dass ich "schlecht vorbereitet" bin und man dann mal sehen muss, wohin sich das ganze entwickelt, selbst, wenn ich eigentlich gut vorbereitet bin.

Deutlich machen, dass die Leute sagen können, wenn ihnen irgendwas komisch/blöd vorkommt. Gerade bei Kindern wichtig. Was man so vielleicht nicht ganz direkt sagen sollte (weil es ausladend klingen kann), was aber deutlich werden sollte, ist auch, dass alle Beteiligten jederzeit aus dem Spiel aussteigen können, wenn sie merken, dass es irgendwie nicht so ihr's ist - das ist kein Misserfolg, und niemand ist beleidigt.

Und während des Spiels dann: Das Spiel immer möglichst weitgehend um die Ideen der Neulinge stricken - eben nicht die Neulinge dazu bringen, dass sie Ideen haben, die sich ins Setting einfügen, sondern lieber das Setting etwas um die Ideen der Neulinge biegen. Die erfahrenen Spieler in der Runde werden schon damit klarkommen. Natürlich kann man auch die Neulings-Ideen in eine Richtung biegen, die besser passt - Hauptsache ist, dass man sie nicht blockt - also nicht "in Mittelerde gibt es keine Granaten", sondern "okay, du willst also an dieses zwergische Geheimwissen über Sprengstoffe kommen, dann überlegt euch mal, wie ihr das anstellt."

Also von meiner Seite der Vorschlag: Nicht Neulinge einführen, sondern das Spiel um die Neulinge entwickeln, sodass sie die Freiheit haben, sich selbst einzuführen! Wenn es halbwegs gut läuft, merkt man meiner Erfahrung nach, dass das überhaupt nichts damit zu tun hat, seine Ansprüche herunterzuschrauben - im Gegenteil.

Ucalegon

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #28 am: 7.08.2015 | 10:04 »
Nicht Neulinge einführen, sondern das Spiel um die Neulinge entwickeln, sodass sie die Freiheit haben, sich selbst einzuführen!

+1

Offline SalieriC

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Re: Neulinge richtig einführen
« Antwort #29 am: 11.08.2015 | 06:48 »
ich finde, du hast alles richtig gemacht.
[...]

+1
Ich mag zwar weniger Erfahrung als die meisten hier haben, aber ich habe im Frühjahr auch eine Runde kompletter Neulinge eingeführt und was da los war spottet jeder Beschreibung. Unsere Dame am Tisch ist fast wahnsinnig geworden, weil die beiden Herren nur im Meta waren und rumgealbert haben. Aber es wird besser. Neue Charaktere in neuem Setting anzufangen hat ein wenig geholfen. Außerdem ist noch ein Spieler dazu gekommen, der mehr in der Rolle ist. Aber es dauert einige Zeit sich darauf einzulassen. Als ich angefangen habe, hab ich meinen Char in der dritten Person gespielt, weils mir unangeneh, war Rolle zu spielen. Inzwischen kann ich in die meisten Rollen ohne Probleme schlüpfen und am Tisch spielen. Bei meinen Spielern ist das ähnlich. Es wird schon werden, einfach etwas Geduld mitbringen.