Aus aktuellem Anlass...
Vieles macht ja keinerlei Aufwand, wie z.B. Ausrüstung, Fahrzeuge, Fertigkeiten.
Matrixkrempel will ich recht minimalistisch halten, wohl nur in Form einer Handvoll Fertigkeiten und einer kleinen Kosten/Risiko-Nutzen-Modifikation je nach Zugangsart.
Allerdings gibt es ein paar Baustellen, die bei jeder SR-Konversion (auch auf andere Systeme) immer etwas für Kopfzerbrechen sorgen.
Vielleicht hat da einer von euch schon Erfahrungswerte.
1) Initiativeverbesserung aus diversen Quellen
Klassisch wäre das der Reflexbooster, gilt aber genau so auch für Magie, Drogen usw..
ETS und ATR sind mir da als Standardabbildung viel zu hoch gegriffen; ich denke eher an Sachen wie Boni auf aktive Verteidigung, Fast-Draw, stufenweise verbesserte Varianten von Combat Reflexes und Danger Sense sowie "freie" Wahrnehmungen bzw. Wahrnehmungsproben parallel zum regulären Handeln und reduzierte Abzüge für Handlungen, die nur deswegen schwer sind, weil es schnell gehen muss (Paradebeispiel Rapid Attack).
Eventuell auch Ausnahmegenehmigungen für manche Regeln, z.B. Aim-Bonus trotz Ausweichen im relevanten Zeitraum, kostenlose feverish defense; die Option, beim Abwarten mehrere Varianten vorzuplanen und sich dann frei für eine zu entscheiden.
Ini-Verbesserung nach Stufen als Tie-Breaker in Sachen Abwarten/Unterbrechen.
Insgesamt also - gerade auf niedrigeren Stufen - eher kleine Sachen (im Vergleich zu ETS/ATR), die aber ansehnliche Synergieeffekte erzeugen.
2) Magie
Für die einzelnen Bereiche finden sich mMn recht schnell Lösungen. Beschwörung nach Geisterstufe lässt sich mit ähnlichen Rechenvorlagen wie im Ursprungssystem abbilden (Attribut 10 + Stufe u.Ä.).
Entzug als analoge Abbildung über FP und Entzugswurf finde ich auch unproblematisch.
Mein Problem liegt da viel weiter vorne:
Wie fange ich das grundsätzlich an mit der Magie?
Ich will auf jeden Fall das Standardsystem mit seinen ausufernden Spruchlisten und dem ganzen Kleingefuddel vermeiden.
Ein Hybrid aus syntactic magic und einer eingedampften Spruchliste könnte aber ganz gut funktionieren.
So kann man auch verschiedene Zaubergruppen (Manablitz, -ball, -faust, -hund, -katze, -maus) zu einem einzelnen Zauber mit verschiedenen Wirkvarianten zusammenfassen.
Lohnt es sich in Sachen Spielgefühl, den Magiewert in ähnlichen Zahlenbereichen zu halten und was macht man damit alles?
Wie - wenn überhaupt - wird initiiert und was bringt es?
3) Essenz
Gehört ja irgendwie dazu, obwohl damit viel zu wenig gemacht wird.
Ich denke da z.B. an verlorene Essenz als Bonus auf Spruchwiderstands- und Intimidate-Proben, als Modifikator für reaction rolls etc. pp..
Man kann es auch gleich anders nennen, dreht es um und lässt die obere Grenze erstmal offen - oder behandelt Essenz als steigerbaren Vorteil.
Mundane sind ja eigentlich schon arm genug dran, wobei die Frage wäre, wie sehr sich das nach GURPS überträgt.
4) Karmapool/Edge
Ginge klassisch mit übrig behaltenen CP, aber als eigener, automatisch zurückkehrender Pool ist das wohl besser umgesetzt.
So eine Mischung aus Luck sowie verschiedenen CP- und aufgebohrten Extra-Effort-Optionen.
Vorschläge, Erfahrungswerte, andere Baustellen, die hier fehlen - immer her damit