Na, das ist ja spannend. Ich sehe das Abenteuer doch ganz schön anders, als die Leute, die sich hier zuvor geäußert haben.
Zu den Vorwürfen:
- "Die Charaktere können nicht wirklich gewinnen": Das stimmt. Zumindest nicht in diesem Abenteuer allein. Aber wer hat eigentlich gesagt, dass das ein OneShot sein soll? Das ist ein Abenteuer in Fate Worlds, einem Band in dem ansonsten nur Settingbeschreibungen und -anpassungen enthalten sind. Das zeigt doch in die Richtung, dass auch das hier ein Beitrag ist, der eine längere Kampagne in Gang setzen soll. Und statt nun grobe Zusammenfassungen von Ländern, Leuten und politischen Konflikten zu nennen, wird hier ganz einfach für eine Ausgangssituation gesorgt, die mit Sicherheit ein Nachspiel haben wird. Heißt es nicht ansonsten öfter mal, Fate würde es den Spielern zu leicht machen, weil im Prinzip unendliche Lösungsmöglichkeiten zur Verfügung ständen? Das stimmt hier nicht so ganz. Die Charaktere geraten in eine Zwickmühle. Und dann geht die Kampagne erst richtig los. Wenn ihr euch anschaut, wie in Fate Core Spielleiter per Fate Fraktal geraten wird, eine Kampagne zu planen, dann ist das hier das Paradebeispiel dafür, wie so etwas aussehen kann. Es stimmt zwar - Chruschtschow hat schon recht - es ist etwas mehr als die im GRW gepriesene Ausgangssituation, aber auch nicht viel. Was gibt es denn schon? NSC´s, ein paar Gespräche und das Setting für einen fulminanten Einbruch. Dann sind die Spieler dran.
- "Plot-Express" und "zu viele Schienen": What? Was für ein Abenteuer habt ihr gelesen? Dieses Abenteuer hat überhaupt keine Schienen! Es hat keinen festgelegten Verlauf und kein festgelegtes Ende. Es werden drei Fraktionen vorgestellt, die unabhängig voneinander Druck auf die Abenteuer ausüben. Sie hätten gern, dass diese ihnen einen McGuffin besorgen. Warum gleich drei? Der Gerüchtekoch der Stadt hat geplaudert! Der McGuffin gehört der vierten Fraktion. Die Abenteuer können den McGuffin an sich bringen. Sie können es aber auch genausogut sein lassen und die einen Fraktionen an die anderen ausliefern. In diesem Fall folgt wahrscheinlich ein intrigenreiches Spielgeschehen in einer düsteren Stadt. Wenn die Charaktere den McGuffin besorgen, müssen sie sich überlegen, was sie mit ihm anstellen. Wahrscheinlich heften sich hinterher einige oder auch alle Fraktionen, die den McGuffin nicht ausgehändigt oder gestohlen bekommen haben an die Fersen der Charaktere. Das aber sind doch noch keine Schienen! Es ist doch völlig offen, ob die Charaktere vor ihren Feinden fliehen, mit den Gruppen politisch intrigieren, die einen gegen die anderen ausspielen, was auch immer...
Jetzt sage ich euch, warum das Abenteuer von mir 5 Punkte bekommen hat:
Ich kenne kein anderes Abenteuer, mit dem eine Spielergruppe in so kurzer Zeit dermaßen mitten drin im Setting ist. Nach ein paar Verhandlungen und (möglicherweise) einem Einbruch haben die Charaktere die vier einflussreichsten Fraktionen einer Stadt auf Tuchfühlung. Vielleicht ist ihnen eine der Fraktionen hinterher freundlich gesonnen, vor den anderen gilt es sich in Acht zu nehmen. In meinen Augen ist das der ideale Start für eine Kampagne mittleren Umfangs.