Grundlegende Regelmechanik Attribute bewegen sich im Bereich von 1-15 und werden mit 2d20 (roll under) gegen den Attributwert gewürfelt, wobei normalerweise der niedrigere zählt und der andere Würfel einen Bonus gibt, wenn er ebenfalls erfolgreich unterwürfelt hat.
Skills bewegen sich im mittleren zweistelligen Bereich und werden anhand einer Tabelle einer Würfelzahl zugeordnet, die dann auf das zugehörige Attribut gewürfelt wird. Z.B. Longarms ist im Kampf Coordination zugeordnet und würde dann mit 4d20 gegen Coordination gewürfelt werden.
Bei beiden Testarten kann der Zielwert durch diverse Modifikatoren verändert werden; Skillboni können nur aus so vielen Quellen kommen, wie man Würfel hat (Abzüge sind unbegrenzt...).
Die Gummipunkte heißen Survival Points und können das Ausmaß einer Verletzung reduzieren, Würfelboni geben, Wund- und Erschöpfungsabzüge ignorieren, Heilungsversuche unterstützen und den Threat Level reduzieren (ist z.B. wichtig bei Sperrfeuer und anderen Situationen, in denen ein Charakter stressbedingt handlungsunfähig werden kann).
Also tatsächlich alles sehr überlebensbezogen und nichts mit Fakten schaffen o.Ä..
Im Kampf kommt ein runterzählendes Tick-System zum Einsatz - der Grundwert wird beeinflusst durch die Beladung und das OODA-Attribut (Observe, Orient, Decide, Act - zusammen mit Coolness under Fire eines beiden gesonderten Kampfattribute).
Als Besonderheit gibt es nach jeder Runde die Möglichkeit, dass es zu einer Feuerpause kommt, in der man sog. operational actions durchführen kann - Hinterhalte vorbereiten, Erste Hilfe leisten, Ausrüstung richtig neu sortieren usw..
Die Tick-Durchgänge sind dagegen zeitlich sehr kurz, so dass sich ein schönes Hin und Her ergeben kann - etwas manövrieren, taktieren und dann beim tatsächlichen Schlagabtausch Augen zu und durch...
Angriffe sind dreigeteilt in hastige, mittlere und gezielte Angriffe, mit unterschiedlichen Tick-Kosten und Angriffsmodifikatoren.
RegelkomplexitätDie Regeln sind unterteilt in die Komplexitätsstufen von Stage 1 bis Stage 3.
1 ist dabei ziemlich vereinfacht, 2 ist der "Normalzustand" und 3 ist für die Hartwurstesser und Erbsenzähler.
So ist in Stage 3 z.B. vorgesehen, dass Handlungen am
Ende ihrer Tick-Kosten wirksam werden - man muss also nachhalten, wann eine Handlung beginnt und wann sie endet=wirksam wird. Nur so kann etwa ein gezielter Schuss von einem schnelleren Angriff unterbrochen und möglicherweise ganz verhindert werden.
Auch diverse Sachen wie Kalorienbedarf, Krankheiten usw. sind nach Stages unterteilt.
Da ist relativ klar, dass höhere Stages nicht nur mehr Regelkomplexität, sondern damit verbunden auch höhere Tödlichkeit bedeuten.
Anzahl der Stellschrauben zum Modifzieren (Feats?)Charaktere definieren sich primär durch ihre im Lebensweg erworbenen Fertigkeiten.
Vor- und Nachteile sind relativ bodenständig (z.B. Beidhändig, Leichter Schlaf, gute Augen, schnelle Wundheilung, Nichtschwimmer, Analphabet, süchtig).
Das ist ziemliche Standardkost, aber wenn sich etwas hier nicht findet, bietet die Liste eine gute Vorlage zum Selberbasteln.
Besondere Kampfmanöver etc. gibt es nicht als Feats (was mir sehr recht ist).
TödlichkeitKomplexes Thema
Jeder Charakter hat in Abhängigkeit von seinen Attributen bestimmte Wundschwellen, aus denen beim Erleiden von Schaden die Wundstufe berechnet wird. Diese Wunden werden pro Lokation nachgehalten und jede Wunde hat ab einer bestimmten Schwere die Chance, den Charakter handlungsunfähig und instabil werden zu lassen.
Ist man erst einmal schwer verletzt, wird das von alleine ziemlich zügig schlimmer und man verstirbt recht schnell. Hier ist es dann auch wichtig, dass medizinisch geschultes Personal mit der richtigen Ausrüstung verfügbar ist, sonst stehen die Kameraden im Kreise und schauen sich das Unglück an, aber keiner kann was Hilfreiches tun.
Bis es so weit kommt, hat man allerdings die genannten Survival Points und hoffentlich Rüstung sowie Deckung. Rüstung schützt ganz gut vor den Waffen, gegen die sie ausgelegt ist - wenn die nicht doch wo treffen, wo keine Rüstung ist
Besonders gut gefällt mir die Möglichkeit, einmal pro Kampf Schaden zu verhindern, indem man den SL einen Ausrüstungsgegenstand wählen lässt, der die Kugel gestoppt hat und dabei zerstört wurde
Im Endeffekt hat man ein sehr dünnes "Polster" aus Rüstung und Survival Points, mit dem man einen oder zwei Angriffe erträglich verletzt und weiter handlungsfähig überstehen kann.
Es ist sehr leicht, kampfunfähig zu werden.
Sofort tot umfallen ist aber eher unwahrscheinlich, und ob man im Nachgang verstirbt, hängt vor Allem an der Qualität der medizinischen Versorgung.
Das passt mMn alles ganz gut zusammen; besonders die Details der Wundregeln finde ich sehr gelungen (so führen z.B. zwei gleich hohe Verletzungen zur nächst höheren Wundstufe, aber alles darunter wird ignoriert. Das beseitigt den "Tod der tausend Nadelstiche" und verhindert gleichzeitig, dass man sich denkt "selbst wenn der gut würfelt, wird das nur eine leichte Wunde" - klar, beim ersten Mal vielleicht, aber ein zweiter Treffer an die gleiche Stelle wird zu einer mittleren Wunde und die ist schon wenig lustig).